MMORPGってまだまだ遊びの可能性がある分野なのに、努力の方向がおかしい。
公式サイトでよく「このゲームの魅力」的な要素として語られるもの。
・グラフィック
・アクション性
・奇抜な個性(種族・職業)
・ストーリー性
こんなものは、普通のオフゲで十分な要素であり、MMORPGでなくては表現できない魅力ではない。
個人レベルで収束するような要素は、オフゲやってれば良いレベルのどうでもいい内容。
MMORPGはMMOでしか表現できない要素、大勢の人間が一つの世界を共有することによって起こる、ダイナミックな変化を楽しむ動機として提供するべきなのに、
MO化とか、そもそも変化が殆ど起こらない作りとか、単に「大人数を突っ込めばMMO」みたいな内容が多すぎる。
大人数が参加するからこそ実現できる遊び方、例えば国・派閥等の勢力台頭、勢力争い、政治経済、国レベルのルールの変更、環境変化、街運営、モンスターを含めたNPCの動向変化、世界法則への介入等、こういうものを掘り下げて魅力的なコンテンツとして提供するべきだと思う。
バタフライ効果を盛り込むというのは、ダイナミックな変化をより魅力的にしてくれる。
蝶の羽ばたきになりうる要素が大人数の全参加者が持つことで、世界の変化が予想できなくなり、その世界に居るだけで物語が勝手に生まれて、歴史が出来上がっていく。
たまにこういう要素を意識している作りの物もあるが、掘り下げが不十分で全く魅力的に見えない。
もっとこの方向を努力するべき。
何故それができないのか?
多額の開発費を投じて、MMORPGとして出しているのに、何故MMOの意味がない内容ばかりになっているのか?
大手は時間がかかるものや例のない斬新なものにはリスクを伴うから上か
らペケされて企画で終わる。
中小は資金がないのでスマホ等の簡単なミニゲーム量産するだけ。
同じようなゲームが乱立してるのは成功例が一つあるとそのビッグウェー
ブに皆乗るというリスクを伴わない小銭稼ぎがこの業界では主流だからで
ある。
現在は長期的に客を引き止める流れはなくなり電話やブラゲで短期回収す
るのがコストも安く一番(金銭)効率が良いので皆その流れに乗っている。
プレイヤーが求めてるのは多人数でやるゲームじゃなくて
定期的にアプデがあって長期間遊べるオフゲ的ゲームだから仕方ないね
その魅力とされてる部分が劣ってるとエアプにまでネガされるし、声の大きな層にお山の大将や効率求める割合が多いんで隔離が楽なんだろ
台頭しても引きずり下ろすのが大好きな民族性
弱者が優遇されるのを好むが他力本願で強者に媚びる気質
BBS争いだけは活発で不平不満をもっても表ではダンマリ、動向変化しても廃人集団と媚びる準廃が利益を寡占して、一般や敗北者は不満を感じて辞めて酷評するようになると思う
MMOとして理想的なのは、やっぱり世界観だよね。
ギルドが攻城戦して城の主になって、土地の税率をいじったり、
一人のユーザーが鍛冶屋を開いたり、不動産組合をつくって地上げ屋をしたり。
そういうセカンドライフ的っていうか、仮想世界であるべきだとは思う。
けど今の大多数のユーザーが求めてるのは長時間遊べるオフゲ的ゲームで、あわよくば無料プレイ。
そりゃあMMOじゃなきゃできない要素を前面に押し出したら……
せっかく沢山の人が一緒の場所にいるんだから、個性を出せるキャラメイクがしたい。
見た目だけじゃなくてさ。
政治経済は面白そうだな。
マルクスの言う階級無き協同社会を作ってみたいわ。
賛同しないやつは粛正したり僻地の追い込んだりして楽しみたい。
今のMMOの主流であるモンスターからのドロップ品の取引や
生産物を個人で売買する制度を廃して
すべてのアイテムを一度、党に収めさせて忠誠度に応じた物品の配給制にする。
もちろんやらない奴は晒して引退まで追い込む。
忠誠度は働きももちろん少しだけ有るが大半は税金の支払いで決まるようにして
税金はもちろんリアルマネー。
党にリアルマネーを多く納めれば色々と優遇されて良いアイテムを持てたりする。
MMOの醍醐味である戦争は階級がないので無課金も重課金者もすべて同じエリアでの戦い。
リアルマネーを剣や鎧に変え、強さは剣や鎧にかけた金銭イコール攻撃力、防御力にする。
戦闘時間はリアル重視で半日くらいで、ログインしてなくてもNPCとして動くようにして死ねば手持ちのアイテム全部落とす。
ログインしているプレイヤーは1個だけ落とすようにする。
戦争に参加しないプレイヤーには政治将校がやってきて身ぐるみ剥がされ戦場行きの馬車に放り込まれる。
武器は無料。ナイフを三人に一本配給される。
UIは基本AWD移動。
Wで全身、ADでカニ移動。
Sが無いのは戦術的撤退が無いためだ。
そうすると立ち止まるのが続出するので一定時間立ち止まっていると後ろから政治将校の攻撃魔法が飛んできて死亡。財産はすべて没収。
キャラはすぐに出現ポイントに飛ばされ再出撃させられる。
勝敗は敵キャラ全員をエリアに居なくさせる事を条件。
出現ポイントを抑えてひたすら殺しまくらないと終わらない。
負けたら一ヶ月間ひたすらマウスを連打だけの作業をさせられる奴隷。一ヶ月過ぎれば勝った国の二等国民になれる。
奴隷期間中でも税金を納めれば作業をしなくて良く、もっと税金を納めればすぐに二等国民になれて、さらに多く税金を納めれば制限のない一等国民になれる。
こんなゲーム作ってくれないかなあ。
>>2
別に例がなかったり斬新なものをやるべきとは言っていない。
実際に、MMOならではの要素を意識した作りの物は存在している。
しかし、掘り下げが浅くて、うまく機能しているとはいえない。
そこを努力すれば良いのに、オフゲでいい様な所ばかり力が入っている。
電話やブラゲの短期回収で、別ジャンルにするのであれば、MMOでないので別市場で自由にやれば良い。
同じものを乱立させるにしても、MMOである以上、他ジャンルでは必要ないような開発費・維持費のようなリスクはそれ相応に掛かっている。
だからこそMMOじゃなければできないことに付加価値がある。
繰り返すが、別に新しいことでも難しいことでもないのに、何故それができないのか。
>>3 >>5
本当に需要がそうであるのかは疑問。
今あるものでしか遊べないため、需要が表面化しないだけとも見られる。
実際に他ジャンルで良いような要素ばかりのものに対しての不満も方々で見られるし、MMOならではの要素を求める話も見られる。
MMOでなくても汲み取れるニーズなら、他ジャンルでやれば良い。
わざわざMMOにして、無駄な開発費や維持費を使うことはない。
>>4
効率云々や覆せない格差、それによる寡占独占は、延々と長期にわたる成長要素と資産の蓄積で強さが決定するゲームデザインであるための欠陥で、MMOならではの要素の掘り下げが不十分な部分。
ゲームは遊戯である以上、コンテンツへの参加は優劣なく平等であるべき。
誰もが蝶の羽ばたきのごとく影響度を発信できるから予測不能な変化が起こるのであり、寡占独占による一部の者のみが影響度を発信することを許された状態では、予測できる程度の不十分な変化しか訪れない。
成長や資産は取れる手段の選択肢が増えることであり、覆せない格差を生むべき部分ではない。
職性能やスキル選択等の個性の違いはコンテンツへのアプローチの違いであり、これも格差であるべきではない。
誰もがゲームシステム的に優劣なく台頭できる可能性がある環境であるから妬みも少なくなるし、不満であれば引き摺り下ろして結構。
ちなみに、MMOならではの要素を生かそうと考えた場合、延々と続くレベリング仕様とか狩仕様とかは、まず合わない。
レベリングや狩があるMMORPGは、MMOならではの要素が存在しないか、あっても十分に機能していない。
>>4
効率云々や覆せない格差、それによる寡占独占は、延々と長期にわたる成長要素と資産の蓄積で強さが決定するゲームデザインであるための欠陥で、MMOならではの要素の掘り下げが不十分な部分。
これはMMOが多人数でプレイする限り必ず発生する絶対に回避できない問題
プレイする人によってプレイ時間が異なる事やプレイ内容にも起因する
必要な事はプレイ時間の格差によって発生する差を感じさせない事
だが、MMOであるからこそ格差が必要だと思っているプレイヤーは結構な数で居る事
格差のない世界を一番嫌っているのは廃人プレイヤー
結局運営が格差を感じさせないように作っても、居着いた廃人プレイヤーの苦情等々によって格差があって当たり前の世界に変えさせられるんだよ
そういう意味では比較的頑張っているのはドラクエ10
>誰もがゲームシステム的に優劣なく台頭できる可能性がある環境であるから妬みも少なくなるし、不満であれば引き摺り下ろして結構。
毒され過ぎたのかここまで好意的に思えない、
>>5の内容を借りると掲示板に匿名で城主を変える努力もせずに城主ニートと書き込み人格否定もして
必死な鍛冶屋が他の鍛冶屋を匿名でボッタと叩き廃業に追い込もうとし、地上げ屋は土地の価格を操作しようと架空の取引をでっち上げ、現実の法律外なので酷い世界観の出来上がり
>必要な事はプレイ時間の格差によって発生する差を感じさせない事
これは無理だから
廃人や古参、ガチなプレイヤーが居るかぎり自動的にライトや新規が勝手に格差感じる
キャラに差が無くとも蓄積した知識や交友範囲では差がついてしまう
>廃人や古参、ガチなプレイヤーが居るかぎり自動的にライトや新規が勝手に格差感じる
その程度は格差とは言わない
長くやったからこそ知ってる知識や経験でしか無い
問題なのはその知識で新規やライト層を「縛る」事だよ
新規を自分達のLvまで強制的に上げてしまうとか、装備の整っていないライト層を邪魔者扱いする等の行為があるからだよ
廃人達が自分達の当たり前は新規やライト層の当たり前とは全く違うと言う事
>キャラに差が無くとも蓄積した知識や交友範囲では差がついてしまう
こういう事をコミュニケーションの糧にも出来ないようなプレイヤーはMMOには合わないし、自分より知識が有ることが嫌とか言うのもまたMMOには向かない
MMOはコミュニケーションで知識を広げ、自分で自分の楽しみを広げていく事が出来るような人なら今のままでも十二分に楽しめるんだよ
国内企業はもう気付いている。
時代はもうソシャゲ+ガチャだと。
MMOについて議論するなら韓国サイトでするしかない。
神ゲーまだ?
>>9
格差が付くことで優越感を得て自己実現をする楽しみがあることは否定しないが、MMOでしか実現できない楽しみを害して遊びの幅を縮めてまで庇護するべき対象であるかどうかは、はなはだ疑問。
一部の廃人層は確かに運営側にとって金のなる木かもしれないが、決して覆ることのない、もしくは覆すのに多大な努力を強いるこうした格差に嫌気をさして離れていく層もかなりの数になるだろう。
果たして、廃人層による重課金と、非廃人層による低課金に、どれだけ利益の差が生まれるのだろうか。
新参者でも参加の意味がある世界と、古参でなければ参加する意味がない世界では、前者のほうが将来性が高い。
MMOならではの要素を阻害するような「格差の要望」など捨てるべきだろう。
>>10
ゲーム外での匿名掲示板などによる風評被害があったとして、それらがヒートアップして問題化するのは、むしろ覆せない格差がある場合。
覆せる程度の格差であれば、ゲーム外で風評を広めて相手が弱化するのを待つより、プレイして望むような世界に導いたほうがよい。
また、知識や交友なら覆せる程度の格差であり、MMOならではの楽しみを実現する上で問題にはならない。
>>11
横からで申し訳ないが、少し気になるフレーズがあるので、それについて言及。
知識を得ること以外にも、自分の望む世界に対しての賛同者を集め、コミュニティを組んで世界の覇権を狙うことができるようになる、といったことが可能になるので、MMOをプレイする上でコミュニケーション能力が高いことには越したことはない。
が、かといって他者とのコミュニケーションを強制するべきではない。
大人数が一つの世界を共有するからこそ、実現できるソロプレイというのもある。
山奥でひっそりと暮らし、たまに街に出てみたら、支配者が変わって街並みの様子が変わっており、その変化を傍観者として楽しむとか、
拠点を持たず転々と旅を続け、コミュニティの活動によって訪れるたびに様子が違っており、「依然来たときには~」と手記を残してみたり。
また、そうしたプレイヤーもバタフライ効果で、偶発的に覇権争いに影響を与えるといった仕様も考えられる。
単に物を作りたかっただけなのに、素材が取れる地域の障害(モンスター)を追い払ったら、何故か勢力争いの図を書き換える事態になった等。
大人数で一つの世界を共有するのだから、色々な人が居る。
ソロもパーティもコミュニティに所属するのもしないのも、単純にプレイスタイルの違いであり、MMOならではの要素を豊かにする可能性を持つものである。
今のMMOの多くは、コミュニケーション必須とばかりにPTやコミュニティの所属を半ば強制的に行っていたり、ソロという要望があればインスタントダンジョンのような閉鎖空間を作ったりと、とても大人数で一つの世界を共有することでできる遊びの可能性を掘り起こそうとしているようには見えない。
ユーザに問題があるせいでMMOならではの要素を実現できないとするような意見が見られる。
確かに一部そうであるところはあるが、今あるMMOとしての要素を生かせていないゲームのせいで生まれてしまった要望なんかもある。
数年前に「ユーザはソロプレイを求めている」という旨のレポートのようなものがあったが、あれは今あるゲーム仕様上で「望まされた」ものである所が多大にある。
例において、狩によるレベリングという仕様の存在。
モンスターを狩る事でアバターが成長するための要素(資産や経験値)を得るのだが、そのために一定数のモンスターを確保しておかなくてはならない。
狩場に侵入してくる他ユーザ・他パーティは自分の資源を奪いかねない障害であり、目に入るだけで煩わしさを感じてしまう。
資源を共有するためにはパーティという協力関係を組む必要があるが、望むような成果を上げるにはある程度のバランスや一定人数が必要であり、すぐにプレイ開始できるものではない。
メンバーが未熟のために思うような成果が上がらなかったり、損害が出たときには時間的なものも含めて喪失感が生まれる。
このように、他者との関わりに対して余計なストレスが多い。
結果的にソロプレイを望むようになってしまう。(無論「ソロプレイを望む」声の原因はこれだけに限った話ではないが)
こうして生まれてしまった要望をさも「ユーザの声だ!」などとのたまって、仕様の見直しをせずに、付け焼刃の対応をしてきた運営や製作者はどれほど居るのか。
>>11
棲み分けは必要だよ。新規やライト層の集団に空気の読めない廃人がきても迷惑。
>コミュニケーションの糧にも出来ないようなプレイヤーはMMOには合わない
糧にできるプレイヤーだらけなら楽しい世界でしょうね
>>13
引きずり下ろすのが大好きな民族性
他人が得してるのが気に入らない^^
ここはやたら長文が多いなおいw
システム的にそういうものを用意するのはいいかもしれないけど。
実際にプレイヤーが望んでいたらシステムがなくてもある程度構築できるだよね。
おそらく、MMOを純粋に楽しみたい人は>>1の言うことを望んでいる気がするが、大多数はそうでもない。
ブラウザゲーのThe Wars of Rosesって知ってるかな?w
ただのクリックゲーでとても今のMMOには勝る部分などないゲームだったんだけどね。
普通に政治やってたよ。うちはいくつかの部隊と手を結んでクーデター起こしてさw国王みたいな立場の人間を他国に追い出してみたりw(その後古参たちから凄い猛攻を受けたけどw)
到底しょぼいシステムだったのにいろんな遊び方ができた。
結局はプレイヤーの創意工夫が一番大きいんじゃないのかな?と思う。
18が言うように、「システム」を利用して人同士が遊べる事がMMOである事の最大の利点なんだよ
システムだけで遊ぶことはオフゲでも出来る事、それ以外のことをしたいからネトゲをするんだよ
人との繋がりで遊び方を広げられるMMOにとってシステムは「利用できるもの」であってそのシステムがゲームのメインである必要がないって事
ユーザが望む望まないの問題ではなく、MMOにしたことによって弊害が発生するが故、MMOならではの要素という付加価値が無ければ存在する意味が無いということ。
企業側にしてみれば、MOで済むところをMMOにした場合、特にユーザ一極集中が起こった場合を想定した高負荷に耐えられるだけのサーバの準備、それでも発生するサーバダウンのリスク、バグの発生、修正等の、多人数参加によるリスクを被る。
それだけ維持費管理費は掛かるし、開発にも多大な費用が掛かる。
ユーザ側にしてみれば、サーバダウンが起き易ければそれだけ遊ぶ時間が無くなるが、何より他者との折衝が多数発生するというリスクを被る。
リスクを被ってMMOとして出しているのだから、MMOならではの要素が無ければ、リスクの少ない別ジャンルにしたほうがよい。
>>19
今のMMORPGのシステムを利用して参加者がどれだけ遊べているか。
工夫しようにもシステムがそれを許さなければ限界が来る。
ボール一個あれば無数のスポーツが考えられるように、今のMMORPGにそれだけの遊ぶ余地があるのか。
延々と続く成長要素や明確に隔てられた狩要素のせいで、人がどんなに居ても格差があると一緒に遊ぶことが困難。
取ってつけたような大規模要素としての戦争は、既存の固定勢力に割り振られ、どんなに勝利を積み重ねても他勢力は滅ばず、固定勢力が強化弱体を繰り返すだけのシーソーゲーム。
仮に新勢力台頭が可能なものがあっても、前述の格差のために参加が制限される。
さらに支配者になるための施設が極端に少なく、支配者になったところで税金を吸うだけで、街の景観に殆ど変化なし。
賛同者を集めるという政治的手腕が必要ではあるが、望めば>>7にあるような戦争絶対参加の法を作って圧政を敷けてもいい。
それに反発する人々がクーデターを起こして、政権奪還なんかが起きれば、それだけでストーリーが出来上がる。
グラフィックやらアクション性やらで、この辺りのことが実現できるか、といえば否。
>>18にある「The Wars of Roses」(「Wars of The Roses」?どちらだろう?)についてはよく分からなかったが、しょぼいといわれるこのゲームでできていることが、未だ多くのMMORPGで実現できていない、ということになるのだろうか。
>>20
「The Wars of Roses」であってるね。
ブラウザゲーム全盛期時代の遺物だ。
箱庭諸島、The Loveless World、Simple Questどれも懐かしいゲームだ…。
乱暴な言い方をすればシステムが用意するのは街外(あるいは街内も)でPKができる状態であること、その際に金品等を略奪できることだけだ。
街の支配なんてシステム的な要素がなくても徒党を組めばできるんだ。
敵対している団体の人間は街に入れない。(近づけばPKする)
「街に入るならいくら払え」と入り口で請求するだけでいい。
(逆らえば当然PKだ!)
ハラスメントのバランスでそこを運営がどこまで許容するかどうかだけなんだ。
そんな世界で大人しく金を払って安穏と過ごすもよし。
入り口で揉めてやっつけるもやられるもよし。
そういう団体を滅ぼす勢力に加担するもよし。
支配はしていても広く自由に開放する団体を結成してもよし。
そういった部分をシステムで管理すると指摘の格差で新興勢力はあっけなく消える。
そもそもならず者は野で生まれ追い剥ぎをし、そんな連中が集まるようになり、山賊や盗賊の団体が出来上がるものだと思う。
正義側の団体も同じようにね。
成長していく過程では拠点なんてないに等しい物だと思うんだ。
ご丁寧にギルドマークが名前の横に入っていたり、カーソルを合わせるだけで所属がわかるようなシステム的管理をしていてはできることが限られてくるんだ。
(スパイ行為もできやしない…)
国家もこれの規模を大きくしただけのものだからね。(乱暴にいえばw)
システムに管理させるのではなく制限をできるだけ設けない環境でプレイヤーが自由に構築していくのがいい。
とわたしは主張してみるのであったw
>ボール一個あれば無数のスポーツが考えられるように、今のMMORPGにそれだけの遊ぶ余地があるのか。
チャットだけで十二分なんですけど
システムなんて利用できればいいんですよ、最悪只のアバターチャットだけだっていいんです
これこそ相手がいるから出来る事、MMOだから出来る事なんですよ
戦闘なんてしなくても、みんなでワイワイチャットしながら風景眺めたっていいんですよ
言葉遊びの中でRPして楽しんだっていいんです、と言うかこれこそRPGの原点なんですから
>>22
原点かどうかは議論の余地がありそうだ。
しかしその目的は最近の人の傾向でソーシャルゲームが流行った理由だ。
ゲーム性は大きくそいで交流をメインにしたもの。
なので君が求めているのはMMOではなくソーシャルゲームのほうだ。
ソーシャルゲームに移行することをおすすめする。
xyz
MMOの意味理解できてる?
大規模同時接続オンラインの略なんだが
ソシャゲがこれに当てはまらないって事が理解できてる?
同時接続だから人とのコミュが出来るんでしょ
その人達がロールプレイをして遊べばRPGになるんだよ
本来のMMO、本来のRP、これを少しは勉強しなさい
返答がドンドン的外れになってきてるよ
MMORPGは単なるゲームだ。
追及するものはグラフィック、アクション性、奇抜な個性(種族・職業)、ストーリー性なのは当然の事。
ネットで人と接する事ができるだけのRPGなんだから、共同作業を強いるなんてありえない。
それに。MMORPGでなくては表現できない魅力なんて特に無いし、大多数は求めてない。
最近のMMOで力を入れる方向がおかしいと感じるのは課金アイテムの充実具合かな。
ゲームを楽しませるんじゃなくて、課金だけさせたいっていう気持ちしか伝わってこない。
ほとんどのゲームで、課金アイテム追加>>>>>>>>ゲーム内容のアップデート頻度なんだけど。
ゲーム自体は、BOT対策らしいけどインスタントダンジョン制のゲームばっかりなのが不満かな。
昔のMMOみたいにフィールドで狩りができるようにして欲しい。
>MMORPGは単なるゲームだ。
単なるゲームじゃないからこういう論議が起きるんでしょ
売り切りのオフゲならそう言っても正解なんだが、ネトゲは人がいるから成立する世界なんだよ
人がいなければMMO自体成立しないんだよ
>ネットで人と接する事ができるだけのRPGなんだから、
RP(ロールプレイ)は人と人でするものです、勘違いしないように。
本来RPは人と人が役割(種族であったり職種であったりする)を演じて遊ぶ(ゲームする)事なんだよ
PCのNPCと戯れてLv上げするものがRPGじゃないんだよ
ウルティマオンライン世代の私が来ました。
もともとMMORPGはダイナミックな人間関係を楽しむための社会生活シミュレーターとして登場した。
しかし、今のような状況になったのは韓国の国内事情が影響している。
韓国では著作権保護の意識が乏しく、オフラインゲームをつくっても売り上げが回収できない。
だから、本来オフラインゲームとして売るべきものをオンラインゲームとして売るようになった。
そして、それが日本にも輸入され、若い世代が「MMORPGとはこういうものだ」と教育された。
かくして古いMMORPG観を持つユーザーは去り、新しいMMORPG観を持つユーザーが支配的になった。
滑稽なのは、韓国製を蔑みつつ韓国人がつくった基準でMMORPGを評価していること。
>単なるゲームじゃないからこういう論議が起きるんでしょ
語弊があったか、単なるゲームになったんだよ。
もうユーザーの世代も形も変わりすぎてMMOって言葉も空虚になった。
人がいてもゲーム上でわざわざ人と人が繋がる必要性はないんだよ。
会社側も課金さえしてもらえばすれば成立するし。
それと、吹いてしまったんだが、本来のRPとか言ってる奴はもう希少種なんだわ。
MMOと言っても名ばかり、人同士のプレイなんて特にルールも無く、皆思い思い適当にゲームやってるんだよ。
NPCと遊んで何が悪い、一人でレベル上げてアイテム収集して何が悪い、そこに大多数のニーズがあるのが現状。
面白いならMMOだろうがなんだろうが、あえて人とやらなくてもいいって事。
>>21
乱暴に論が展開されているので、おそらく語弊があるだけだとは思うが、一応
>システムに管理させるのではなく制限をできるだけ設けない環境でプレイヤーが自由に構築していくのがいい。
この辺りについて。
ゲームである以上システムに設けられている以上のことはできないため、システムに管理させるのは前提。
ただし、その管理は影響度の広がりを見せるようでなくてはならない。
ボール遊びがしたいのであれば、ルールやスコアは審判であるユーザが覚えているだけでよい部分ではあるが、システムが管理すべきはボールの正しい動き。
例に挙がっているカツアゲにしても、団体を管理するシステムが無ければ攻撃が味方に被弾しまくってチームなど言っている暇はないし、国家規模にもなれば管理の簡易化のためにもシステムが必要。
またゲーム内に居る間しか行使できないなら秩序とはいえないので、精度は落ちるが代行してくれるNPCを置くなどの工夫が居る。
散々挙げているバタフライ効果を実現するシステムにしても、「AとなればBとなる」といった1つの単純なルールをシステムで管理する必要がある。
なお、そのルールをどう扱うかはユーザの裁量に任される。
「自由」であることと「やったもの勝ち」であることは意味が大きく異なるが、既にハラスメントがどうとあるので、この辺りは割愛。
やれることが増えればそれだけシステムは増えるので、「システムの管理」は必須。
ただし、ユーザがそのシステムを利用することで今後の展開に広がりを見せるように管理していかねばならない。
>>22
既にご指摘があがっているようではあるが、それなら他ジャンルのゲームでよい。
MOやソーシャルでも相手はいるし、多人数が一つの世界を共有しなければできないことではない。
MMOで余計な弊害を受けるのであればなおさら。
執拗にユーザ側が悪いというような事を繰り返しているが、仮にこの考えが製作者側にあったとしたら、大きな問題だろう。
>>24
綴りが違うがその文字列が含まれるIDも無いことだし、私に当てての事だとは思うが、きちんと私の書き込みを読んでいる上での書き込みとは思えない。
どの辺り的外れなのか、指摘した上で書き込んでもらいたい。
>>25
ちゃんと書き込みを読めない方のようなので、とりあえず伝える事としては、その反論については既に記述している。
それについて意見があるのなら具体的に願いたい。
>>26
こちらでは運用形態の話ではなく、開発段階の話をしている。
課金云々の話は確かに問題であるが、その話は他のスレッドでも出ているのでそちらでお願いしたい。
インスタントダンジョンに関しては、>>15 であるように、ソロプレイを望まされたものであるのに対して、真に受けた開発者がMMOの意味を損なうような仕様を作ってしまったが故だろう。
なら初めからMOで作って置けばよい。
EVE onlineでいいじゃん。
ソロでやるもよし、小規模Corpで身内だけで楽しむもよし、Allianceを組んで大艦隊で宇宙の覇権を狙うもよし。
採掘屋としてサプライヤーになるも、材料仕入れて加工販売するメーカーになるも、完成品を多く取り扱うディーラーになるも、それらを狙う海賊になるも全てが自由。
自由度はかなり高いし、ゲーム内でお金持ちになれば、ゲーム内通貨で1ヶ月単位のプレイ権を購入できるからずーっと無料で遊び続けられる。
極論、詐欺行為だって自由だぞ。
>人がいてもゲーム上でわざわざ人と人が繋がる必要性はないんだよ。
MMOの意味無視?人との関わり会い(コミュニケーション)を同時にネット内で楽しむ為出来たものだよ
>それと、吹いてしまったんだが、本来のRPとか言ってる奴はもう希少種なんだわ。
MMOと言っても名ばかり、人同士のプレイなんて特にルールも無く、皆思い思い適当にゲームやってるんだよ。
NPCと遊んで何が悪い、一人でレベル上げてアイテム収集して何が悪い、そこに大多数のニーズがあるのが現状。
本末転倒って言葉知ってるか?郷に入れば郷に従えとも言えるな
オンラインである意味すら無視した意見だよな
そんなユーザーばかりなら「ユーザーイベント」とか立ち上がらないはずだが数多くのネトゲでそういうイベントが多数開催されているのは何でだろうね?
>NPCと遊んで何が悪い、一人でレベル上げてアイテム収集して何が悪い
悪いんだよ、ハッキリ言ってそういう行為を当たり前に言う事が大迷惑だよ
MMO作品で多人数で楽しむ為に作られたもの、一人用のゲームじゃないんだから
そういう事は一人用のオフゲで言っててくれよ
>>30
わたしはよりシステムの呪縛から離れるべきだと思う。
ボールの正しい動き。には同意するが、その範囲がおそらく違う。
>例に挙がっているカツアゲにしても、団体を管理するシステムが無ければ攻撃が味方に被弾しまくってチームなど言っている暇はないし、国家規模にもなれば管理の簡易化のためにもシステムが必要。
考えてみて欲しい。実際に戦闘があった場合、味方の攻撃は味方に当たらないだろうか?
システムでは攻撃の軌道、ヒット判定を管理するだけでいいと思う。
プレイヤーは味方が周りにいるときは範囲攻撃を避ける。
周りが敵だらけなら範囲を使う。というように戦い方を変えることができる。
またそれによって単純に数が多いほうが強い。という原理を覆す楽しみも生まれそうだと思う。
(悪党の真ん中に踊り込んで槍を振り回して範囲で戦うなんて胸熱な展開じゃないか?)
ゲームにもよると思うが、常々思うのは範囲魔法キャラがこと戦場に置いては強すぎるということだ。
無論、魔法とは本来強いものという認識はあるが味方のいる場所にも打ち込んで味方は無傷というのは頂けないとよく思う。
街の管理云々についても新規から古参までチームに所属する意義が生まれることや、
たった数名の実力者で街が管理されているというシステムによる異常事態を防止できることなど、
様々な要因からプレイヤーによる管理であるべきでシステムによる管理にはできるだけ頼るべきでないと思う。
>>34
これがMMOとして最低限のシステムで成立つ良い例だと思うよ
システムはあくまでも「CRPG」の部分でしかないんだよ
MMOを支えるは「たくさんの人達」
その人達が社会を構築している状態が一番安定している状態と言えるだろう
MMOにとっては、mobを狩ったりLv上げ等世界観の味付け要素程度で十分機能するんだよ
話がずれてきているので、ここで話をしているのは多人数が一つの世界を共有することで実現できる遊戯について語るところで、自由度云々を語るところではない。
MMOならではの要素を実現するためには、ある程度の自由度は必要なので混同しやすいが、自由度だけなら他ジャンルでよい。
そこに影響度等が加わり、世界に動的な変化をもたらすのがMMOならではの要素といえる。
遊びが発展する可能性がまだまだある分野なのに、提案者や開発者の想像力が足りないのか、多くがその可能性を生かすようなデザインになっていない。
このサイトでも大分昔に議論されている
http://www.mmoinfo.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=6263&page=30&rev=0&no=2&KLOG=7
ここにあるような物も多人数が一つの世界に居るからこそ複雑な変化を生むものであるし、遊びの可能性を広げるものである。
>>32
EVE onlineはMMOならではの要素をよく考えて作られていると思う。
しかし、成長法を工夫している割には格差の是正にはなっておらず、バタフライ効果も無く、古参の面子が仕切っている中で新参者が入り込む余地が無い。
ミッションをこなして物資を輸送したり敵を倒したりするものの、報酬以外の反応もまるで無い。
掘り下げが不十分であるとは思うが、現状の他の名ばかりなMMORPGに比べれば、大分ましな部類だとは思う。
>>34
話がずれるが、MMORPGに限らず、ゲームやフィクションでは、必要なのはリアリティであってリアルではない。
遊戯であるため、度を越えたストレスはなるべく軽減するように作るべき。
バランスにもよるが、団体管理の簡易化や攻撃が味方にあたらないシステムというのは、そのわずらわしさを軽減するためのものである。
それと、バランスの問題になるので詳細は避けるが、自分が攻撃を放つリスクを他人に負わせるという調整は酷い。
>>35
MMOを支えるのは多数のユーザで、そのユーザが社会を構築することは、極基本であり、それだけではMMOの環境を生かす上では不十分である。
まあ、その基本すらできていないゲームが数多くあるわけだが。
コミュニティが組めるだけで世界をコントロールする力がまったく無かったり、新勢力が台頭しえない戦争だったり、世界の主役はNPCだと言わんばかりに、世界への脅威への危機感や的確な対応、プレイヤーはその使い走りだったり。
また、狩によるレベリングはMMOならではの遊びの可能性を狭める仕様なので、採用すべきではない。
程度の差こそあれ、どのMMORPGを見ても、まるでコピーされたように「狩(モンスターを倒して経験値や熟練度、金や素材を得て、アバターを成長させる)」の要素ばかりあるが、狩はMMOならではの要素を阻害する。
明確に格差がつけられることで、コンテンツへの参加が制限されてしまい、影響度の発信が阻害される。
>>15 >>31で述べたようにMMOを無意味なものとするインスタントフィールドのような物が要望としてあがってきてしまうのも一つの弊害である
「プレイヤーが介入することで起こるモンスターの動向変化」はMMOならではの要素として、多数の人間が介入することで予測不能の変化を起こす遊びの可能性になるが、モンスターの生息域がころころ変わってしまうと、プレイヤーの成長の妨げになってしまい、望まれることではない。
モンスターを討伐し続けたら街から離れて平和になった、とはならず、むしろ資源がどこか行ってしまって不満、となるため、プレイヤーがいくら倒しても一向に変化のない世界となる。
モンスターの利用法も制限される。
モンスターを敵対勢力に仕掛けるというアプローチが、敵に塩を送ることとなり損害にはなりえないために行為自体が無意味となる。
有益な資源をもたらすモンスターやボスばかりが狙われ、独占されたり、他のフィールドの存在が無意味となったりする。
モンスターは冒険に対する純粋な障害として存在していれば良い。
強大なモンスターを屠れば、資産目当ての浅ましい行為ではなく、障害を退けた英雄であり、その方が物語は広がりを見せる。
成長は>>8で述べたとおり、手段の選択肢の増加であって格差であるべきではない。
成長は世界になじむ時間や準備期間であり、その後はダイナミックな世界変動を楽しむ方向にプレイ動機を誘導するべきである。
MMOの基本?
おいおい、MMO自体はゲームじゃないんだよ
MMOはネット上でコミュする為の「環境」でしかないんだよ
リアルタイムチャットが出来て大多数の人が同時にコミニュケーション出来ればそれで成立するんだよ
ゲームはRPGの部分
zyxが主張してる事もゲームシステムの一部でしかない
人をNPCに置き換えて出来る事ならMMOで有る必要がないんたよ
MMOではシステムはコミニュケーションの為に「利用出来るもの」で十分なんだよ
>>37
度を超えたストレスというがその程度を度を超えたと称する時点で >>1 に上げてるものは望むべくもない。
遊びに「努力」はいらないと思っているのかもしれないがそれは大きな間違いだ。
より面白く遊ぶにはシステムではなくプレイヤー自身の創意工夫が大事なんだ。
団体管理はFF11にあったLS程度で十分だ。
説明しておくと共通アイテムを持つ物同士がチャットができるというものだ。
それを戦闘にまで影響をおよぼすのはやり過ぎで不自由になるだけだ。
例を上げれば味方に対する攻撃ができなくなれば「裏切り」というRPはできなくなる。
まだ攻撃して確認すれば良い事になり「味方のふり」もできない。(これは戦場におけるもの)
>それと、バランスの問題になるので詳細は避けるが、自分が攻撃を放つリスクを他人に負わせるという調整は酷い。
それこそおかしい。
PTプレイなんて互いにリスクを背負い合うものだろう。
タンク役がしくじれば後衛や場合によってはATKがリスクを負う。
回復役がしくじれば全員がリスクを負う。
それをカバーし合いながら戦うのがPTプレイの醍醐味じゃないのか?
MMOの環境を生かした遊戯についての話をすると書いているのにも関わらず、その直後にちゃんと読んでいないのか、読んだ上で読解力が無いのか、趣旨の異なる書き込みがある。
>>39
最初から「MMOという環境を作るべき」といっているのではなく、「MMOならではの要素を作るべき」といっている。
>>40
遊戯に対する努力の範疇やゲームバランスの話はスレッドの趣旨と異なるので詳細まで付き合うつもりは無い。
そういう話をしたいのであれば他へ当たってほしい。
>「MMOならではの要素を作るべき」といっている。
MMOならではの要素は何だと思ってますか?
システムが介入する時点でMMO以外の何かになってるんですよ、RPGとかのね
この時点でMMOならではの要素じゃなくなってるんですよ
zxy NjZmM0ND(11)
君が言ってることは「MMOの環境の中でオフゲと同じRPGをしている」だけですよ
私が言っているのは「RPGを利用してMMOの環境内のコミュニケーションを楽しむ」事なんです
これこそがMMOでなければ出来ない事ですよ
君自身が指摘しているようにまず「MMO環境」自体がマトモに立ち上がっていない事に気づいてるんでしょ
>まあ、その基本すらできていないゲームが数多くあるわけだが。
遊びというものは与えられた物で与えられた遊び方でしか出来ないことですか?
過去の人達は「より面白く遊ぶにはどうしたらいいか?」と試行錯誤していたんじゃないんですか?
棒と玉を使う遊びだけでも沢山あるじゃないですか、野球、ゴルフ、テニス、ホッケーets・・
MMOでのシステムはこの棒と玉で十分なんです
そのシステムを利用して自分達の楽しめる「遊び」を自分達で作れるってことです
>>41
スレ違いというならそれでもいいが。
君の主張はPCと遊びたいのかNPCと遊びたいのか理解に苦しむな。
42が言ってるように精巧に作られたオフゲRPGじゃないのか?と思う。
>>42
取ってつけたようにMMOと書いてあるが、そこにあるのは「コミュニケーション」と「創意工夫のできる自由度」。
何度も言っていることだが、それならば他ジャンルで十分。
MMOの環境を生かすという意味では、これだけでは不十分。
まあ、「創意工夫のできる自由度」すらない作品も多いわけだが。
私が主張しているのは、「大人数が一つの世界を共有することでできる遊び」をもっと掘り下げるべき。
その一つとして、大人数が参加することで世界に予測不能で動的な変化をもたらす、バタフライ効果のような要素が必要。
国・派閥等の勢力台頭、勢力争い、政治経済、国レベルのルールの変更、環境変化、街運営、モンスターを含めたNPCの動向変化、世界法則への介入等、これらのことで共有している世界の環境を変化させられるシステムが必要だといっている。
コミュニケーションと創意工夫だけでバタフライ効果が実現できるか、国が作れるか、政治経済が牛耳れるか、地形が変化させられるか、世界法則が変化するか、モンスターの動向が変化するか、考えれば分かることだろう。
システムがこれらのことを許容しなければ実現できない。
故にこういうことが実現できるシステムが必要。
システムが介入する時点でMMOじゃなくなるとはなんとも突飛な意見だ。
システムが介入すると多人数参加ができなくなるとでも?
それとタイトルにあるように、MMORPGを前提として、MMORPGでMMOならではの要素を実現することを努力するよう主張しているのだが、この前提も読めていなかったりするのだろうか。
>>43
何をどう読んだら対NPCだとかCRPGを求めていると読めるのか。
まさかシステム=NPCだと思っているのではないか。
バタフライ効果のシステムがあったとして、それを起こすのは誰だと思っているのか。
国や政治経済に携わるのは誰だと思っているのか。
この問題提起は奥が深いね。
MMOならではの躍動感を感じたいよね!
>MMOの環境を生かすという意味では、これだけでは不十分。
まあ、「創意工夫のできる自由度」すらない作品も多いわけだが。
はい?
そんなものプレイヤー次第なんですけど
システムに縛られすぎ
チャットができれば人同士でどうにでもなるよ
>国・派閥等の勢力台頭、勢力争い、政治経済、国レベルのルールの変更、環境変化、街運営、モンスターを含めたNPCの動向変化、世界法則への介入等、これらのことで共有している世界の環境を変化させられるシステムが必要だといっている。
全く必要ありませんが?そんなのコンシューマで出来る事でしょ
コンシューマで出来ないことをしたいんですよ
君の書いてることは人じゃくても出来る事でしょ
プログラムじゃ到底出来ない人とのつながりでしか出来ないことを求めてるんですよ
キングダム・オブ・カオスって知ってるかい?
これのシステムでも君が言ってることは出来てるんだよ
君の言うシステム、MMOじゃないもので、全て人の力で現実できてるんですよ、このゲームでは
ブラウザのチャットゲームでですよ
少し前の人達がシステムに全く頼らずできている事を、今現在何で出来ないんですかね?
君が言ってることの内容はそういう事をシステムで管理すると言ってるだけ
「MMOの環境の中でオフゲと同じRPGをしている」
この枠の中に自ら閉じこもろうとしてる意見でしかないんだよ
>私が主張しているのは、「大人数が一つの世界を共有することでできる遊び」をもっと掘り下げるべき。
自分でこう言っておきながらシステムでやることを縛っていることに気付かないのかい?
自由と言いながらシステムでガチガチに管理することを君は書いてるんだよ
君が言ってることは人がいなくても出来るんだよ、NPCだけでね
>コミュニケーションと創意工夫だけでバタフライ効果が実現できるか、国が作れるか、政治経済が牛耳れるか、地形が変化させられるか、世界法則が変化するか、モンスターの動向が変化するか、考えれば分かることだろう。
出来てどうするんですか?
>システムがこれらのことを許容しなければ実現できない。
故にこういうことが実現できるシステムが必要。
要りません、ユーザーには重すぎますよ、運営ですらマトモに出来ていないことがユーザーに出来るとでも?
このコメントはNG登録されています。
チャットだけでよけりゃあskypeで遊んでればいいじゃん。
>>48
skypeで多人数集まってチャット出来ればMMOらしい事は出来るよ
ただ、見知らぬ人も一斉に集まって何かするには味気の無さが際立つだろうね
skypeだと集まる目的が明確じゃないと簡単には人が集まらないよね
その点ゲームなら「ゲームをプレイする」と言う大きな一つの目標があり、その目標の為に比較的簡単に人が集まる訳だ
この差はMMOとして非常に大きな差になる
ゲームやりたい奴らが集まっているところに
コミュ障がリハビリに来られても困るんだけど。
>>46
どうにも想像力が無いというか、発想に乏しいというか。
既にサービス終了しているシミュレーションを引き合いに出すのもどうかと思うが、貧弱とはいえ国家運営のシステムがあるのにシステムに全く頼らずにできていると言ってみたり、
MMOの付加価値については散々話しているのに、出来てどうするのかだとか、
ユーザには重いとか何を背負っていると思ったのか。
国家運営や政治経済、環境変化が「コンシューマでできる」とは、シムシティのような個人で遊ぶゲームしか思い浮かばないからこその発想だろう。
本来集団活動が必要な国家運営や政治経済で、個人で遊ぶものは擬似的に決まった動きしか出来ないNPCで構成しているが、
MMOではこれが擬似的にではなくユーザで構成されるようになることは想像できなかったのか。
そうした場合の変化が予測できない方向へ行くことも想像できないのか。
モンスターの動向変化や世界法則への介入といった環境変化は、個人で遊べばサンドボックスのような自分が設定した通りの変化しか起こらないが、
ここに多人数のユーザが参加して、それぞれが別々の理想の世界を思い描いて、それぞれの思惑で動いた場合の予測し得ない変化が発生することは想像できなかったのか。
万人が同じ思惑を持つわけではないため思い通りにはいかないが、同じ思惑同士でコミュニケーションを通じてチームが組めれば、組織的な行動で理想に近づくこともできるだろう。
ユーザに重過ぎるとは、何が重いというのか。
バタフライ効果は小さな影響力が積み重なって実現しているもの。
極端に言えば、ユーザはただ存在しているだけで良い。
別に国家運営や政治経済に積極的に携わらなければならないとは言っていない。
自分のやりたいことをやっている上で、国の政治や環境に不満があったら理想どおりに変えればよい。
これで何が重いのか。
「チャットさえ出来ていればいい」といった主張を繰り返しているが、「多人数参加させてさえいればMMO」と同様の浅はかさを感じる。
MMOの環境を生かすことで遊びの可能性を広げることすら想像できないのか。
>>45
MMOならではの躍動感というと、私は世界のダイナミックな予測できない変化だと思っている。
ログインするたびに、今日はあっちで森が消えた、こっちで国ができたとなれば、その場所を見て回りたいと思う。
>>47
質の悪い動的コンテンツを提供して受けが悪かったからユーザが望んでいないと結論付ける浅はかさを感じる。
また、システムの管理の範疇を勘違いしている。
ボールの例で言えば、それで実現できるスポーツを全部システムで用意する、なんて無茶なことでも考えているのか。
そんなことをするべきだとは言っていないし、どう読めばそう取れるのか。
受身がどうとか言う前に、できることをさほど提供していないだろう。
こんな物が開発者視点だとしたら、相当問題だ。
>>49
それならskypeゲームでも代替できる。
MMOという環境を生かしているとはいえない。
>>51
だからさ、アンタが主張している事が理解されてないからだよ
理想でしかない「絵に書いた餅」にしか見えないんだよ
他のトピックスも見てきたら?
意外と君の探してる答えが見えるかもよ
skypeでTRPGしている人達もいるよ
大多数が集まればMMO環境として十分機能するよ
ネットで大多数が同時にコミニュケーションが取れて遊ぶ事が出来ればMMO環境なんたよ
ここまでの内容(流れ)を拝見しました、そこから改めて最初の投稿を見た上で質問させてもらいたいのですが、スレ主のzxyさんは現在のMMORPGと呼ばれているものについてのゲーム開発に於いて、特にビジュアルと世界観等といったものよりはシステム的な点に対して、MMORPGの特徴・長所をより活かしたものをなぜ作らないのかと仰っている。
/
大規模多人数同時参加型。そのメリットを活用する一例としてバタフライ効果も挙げられています、そしてもっとこの部分を掘り下げるべきだと。しかしなぜそれが現状されていないのか? をこのスレで考察・議論したいのでしょうか?
それとも、バタフライ効果(etc..)をもっとゲーム要素に加えるべきだという意見に支持を得たいのでしょうか?
/
ご返答待たずして一言言えるとしたら、枠がカッチリ定まっていないけど私もそんな感じのMMORPGあったらやってみたいなーとは思います。このスレにレスしている皆さんそれぞれに”そんな感じのMMORPGあったらやってみたいなー”という気持ちがあるはず。そんな十人十色の思想を一つのいい結論に持っていけたら、いいですね~。
スレの主旨と違うかもしれませんが、zxyさんの望むシステムはこんな感じでしょうか?
動物について考えてみました。
システム側
・肉食動物、草食動物が存在し、プレイヤーが動物を狩らなければ動物の数量は安定する。
・プレイヤーが動物を狩りすぎると動物の群れが移動(拠点を変更)する確率が増える。
・草食動物が減少すると、肉食動物も少しずつ減少する。
・草食動物が減少すると、肉食動物はプレイヤーを襲う可能性が増える。
・草食動物は植物の量にも影響される。
プレイヤー側
・安定して動物を狩るためには動植物を狩る又は収穫する量をある程度制限しなければならない。
・収穫などの制限は、同じ地域のプレイヤー間で話し合うなり、殴り合って考えろ!
・密猟するプレイヤーが… 自警団なりを勝手に作って何とかしろ!
・自警団が鬱陶しい… 別の地域行けば?自警団潰せば?新しい自警団作れば?
・私、木こりなんですが肉食獣が… 逃げろ!それか他のプレイヤーに守ってもらえ!
見当違いなことを書いていたらごめんなさい。
>>53
理解する頭が無いか、端から理解する気が無いかの間違いだろう。
例えば貴方の書き込みだが、こちらが「MMOという環境を生かすべき」とはっきり言っているのにも関わらず、「MMOという環境」の話を続けていたり、
TRPGをするならむしろMO環境であるほうが都合がよく、反論になっていない。
本気でやっているとしたら前者だし、こちらに反発するためにわざと装っているのなら後者だろう。
>>55
何故現状されていないかに対して納得のいく意見があればそれでも良いし、支持を得られるのならそれでも良い。
正直なところ、ここで議論したところで業界が変わるわけが無いので、そこまでストイックに何かを求めてはいない。
個人的には開発者視点だという>>47の書き込みが、本当に開発者かどうかは知らないが、程度の低さが端的に伝わった一番の収穫だったりする。
>>56
「モンスターの動向変化」の実現という点では近いものがあるが、いくつか相違点を指摘させていただく。
まず動物を狩ることで資源を得る「狩仕様」は弊害でしかないと考えている。
狩仕様に関する問題点は>>38で述べたとおり。
資源を求めてモンスターを狩る楽しみは別なやり方で実現すべきと考える。
また、ゲームである以上、コンテンツへの参加とアプローチは平等であるべき。
木こりだからモンスターから逃げることしかできないのではなく、その腕力と斧術を駆使してモンスターを撃退する、木の切り方を工夫して侵入させないようにする、環境を変化させてモンスターを追い出す、などができてよい。
今回の内容は簡単にまとめられているので語弊が生じているのだろうが、資源管理のわずらわしさ、24時間プレイヤーが居なければ成り立たないような統治、職によるコンテンツ参加への不平等があると感じた。
狩仕様に関する問題点(>>38)が頭から抜けていました。すみません。
資源を確保する手段に牧畜や農耕などがあれば資源が無くなって困ることも少なくなりそうですね。
また、家畜や作物を狙って野生動物がやって来るなんていうのも楽しそうです。
狩りで資源を得るのは手段の一つという状態が望ましいんですね。
木こりも自慢の斧や焚き火、罠などを使って肉食獣を撃退することも可能という感じですね。
プレイヤーの成長はNPCとの戦闘だけでなく、プレイヤー間の戦闘でも成長できれば、生物の増減が妨げにはなりにくいですね。
UOで言うスパーリングです。
動物やモンスターも時間の経過やプレイヤーとの戦闘で生存した場合に成長していき、ボス級に強い動物などが町の近くや道で誕生してしまうのも楽しそうです。
下手すればボス級動物が集まって危険な状態に…
そこに通りすがりの自称勇者様御一行がやってきて…
そして伝説へ…
楽しそうな世界です。
>例えば貴方の書き込みだが、こちらが「MMOという環境を生かすべき」とはっきり言っているのにも関わらず、「MMOという環境」の話を続けていたり、
TRPGをするならむしろMO環境であるほうが都合がよく、反論になっていない。
君が言ってる環境と私が言ってる環境が「違うもの」だと言うことを理解できてないのかな?
私の言う環境にはシステムはほぼ不要なんですよ
私の認識している「MMOの環境」では人同士のコミュニケーションで作り出せる自由度にシステムは到底追いつけないんですよ
だから、環境を活かすためにシステムの縛りは不要だと考えています
システムで遊ぶ事はコンシューマーゲームで十分出来る事、貴方が言う環境はMMOじゃなくても再現は可能です
システム以外で人とのコミュニケーションで広がる可能性がMMO最大の魅力だと思っているからです
TRPGの例はskype等のチャットの話からの派生
TRPGがRPGの大元と言う意味も含めて出しただけなんですがね
システムを利用しなくてもRPGは出来るんですから
このコメントはNG登録されています。
59に対して追記しよう
MMOが「大規模、同時接続プレイ、オンライン」である
現状でこれに該当している物は、Skypeやツイッター等で同時に多人数でチャットしている状態が一番近い環境になっている
ネット上で大多数の人がチャットでコミュニティを構築していることがMMO環境です
RPGについて
元々RPとGは別の物
RPとはロールプレイ、仮想状況や仮想役職を状況に応じてシュミレートすること
RPGはそのシュミレートを遊戯として扱う事
これを小規模でテーブルを囲んでプレイすることからT(デーブルトーク)RPGと呼ばれた
今のRPGの扱いは元のRPGをPCで扱うために単略化や最適化がされ、一人でもその雰囲気を楽しめる物に作り上げた別物、しかし今現在はPC等でLv上げや戦闘してシナルオをクリアするものをRPGと認識されている事が殆どである
TRPGと区別すると言う意味合いでCRPGとも呼ばれる
zxy NjZmM0ND
君が主張していることは今のRPGの中のことでしか無い、MMOでもなんでもないんだよ
>理解する頭が無いか、端から理解する気が無いかの間違いだろう。
理解とかじゃなく別の事だと言ってるんだよ
君が上げた過去スレッドをもう一度隅々まで読み返した方がいいよ
http://www.mmoinfo.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=6263&page=0&rev=0&no=2&KLOG=7
MMOSLGとか、MMORTSとか、MMOはRPG以外にも種類があるって事も理解していないだろ
で
MMO・RPGとは何か?
今あるCRPGをMMOの環境の中で遊ぶ為のモノ
Lv上げも国家戦争もバタフライ効果も、全てCRPGの中の物でしかないんだよ
>>60
どの業界でもそうだけど、その低予算で浮いたカネでお前の上の奴等が私腹を肥やしているという現状を見ず、
プレイヤーの責任にするあたり、社蓄乙と言わざるおえない
>プレイヤーの責任にするあたり、社蓄乙と言わざるおえない
私腹を肥やしてるところは叩かれて当然だろうがな、それが開発側の人間を叩く理由ならお門違いもいいところだぞ
客寄せの無料体験を普通に遊べるように要望したのは間違いなく「プレイヤー」でしか無いんだよ
無料が当たり前とか、そんな馬鹿が湧くようになるんだよ
上の人間に矛先を向けずに無料だろうが何だろうが客であるプレイヤーに矛先を向けるから、
社蓄乙と言われるんだよ
>>58
「モンスターの動向変化」一つでそのような彩が付くが、さらにそこに多数のプレイヤーの思惑が絡むことで、さらに奥深い変化が生まれることになる。
以前も述べたが、モンスターに対して危機感を持つプレイヤー(そちらの言う勇者)が居れば、モンスターが純粋な脅威であるがゆえに、資源目当ての卑しい行為ではなく、近隣の街を救う英雄行為となる。
敵対勢力が近隣に存在していた場合、モンスターを移動させたり、ボスモンスターをわざと発生させたりして、牽制に利用したりできるといった、単にモンスターを倒してしまうのではなく、今後の影響度を考えたら生かしておいたほうが得な場面もある。
国境沿いにそんなモンスターを生かしておいたが、何かの拍子に倒されてしまった場合、勢力図がどのように変化するかも見物だろう。
モンスターを発生させた場所に宝を隠して皆さん探してくださいというような、ユーザ主体のイベントなんかもできる。
モンスターが寄らない僻地に家を建て、傍観者として静かに小さく暮らすでも良い。
プレイヤーが気に入った土地に家を建てたら、モンスターが寄ってきて、撃退する仲間を集ったらそれが街になり、その機能に注目した他プレイヤーの勢力の誘いに乗って、要塞化していき新勢力として台頭する、
といった物語も演出できる。(バタフライ効果になりうる部分)
大人数のユーザがそれぞれの思惑でモンスターの動向を操作することで、その変化は予想の付かない方向へ向かうだろう
>>59 >>61
まずこちらの主張がMMOでもなんでもないとは、その書き込みからはその理由が全く伝わらない。
>>44でも言ったように、コミュニケーションだけではMMOの環境を生かす要素は実現できない。
また、MMORPGをCRPGの延長だと定義してあるが、多人数のプレイヤーが一つの世界を共有することで行える遊びはCRPGでは実現不可能だ。
多人数のプレイヤーがいることで多様な変化を起こす可能性のある国家戦争やバタフライ効果をCRPGでも可能だというが、どのように可能だというのか。
>>51にも書いたが、国家を構築するのもバタフライ効果の影響度を発信するのは誰だと思っているのか。
>>60
ユーザが望む望まないだけでなく、付加価値としてMMO環境を生かした要素が必要だということは再三伝えている。
他の形態で代用が効くのであれば、わざわざリスクを負ってMMO環境にする必要は無い。
それと、世界を変革させることに魅力を感じているユーザは存在している。
逆に需要が無いとする根拠はどこにあるのか。
質の良い動的コンテンツを提供した上でユーザが集まらなかったというのなら理解できるが。
人のことを受身だなどと陳腐な人格攻撃をする前に、創意工夫で>>44で上げられたことが可能であるのなら示してみてほしい。
先に>>58の返信であげたものを実現するには、少なくともモンスターの動向変化が発生するためのAI、ハウジング、覇権争いが可能なシステムが必要になる。
多額の開発費云々は、開発と維持にリスクを負うこと端的に表現しただけ。
デスマーチをするようなリスクをかけてまで、MMOとして存在する意味の無いゲームを開発することに、何の意味があるのか。
企画段階で無理のあるものに文句も言えない状況には同情するが、それをユーザのせいにするのは別問題。
クリエイターの仕事はユーザの要望を何でも取り入れることではなく、面白いものを作ることだろう。
どうすれば面白くなるかも考えずに、要望がユーザがなどとのたまい、しまいにはユーザのせいにして責任転嫁するなど、程度の低さがよく現れている。
zxy NjZmM0ND
間違いなく受け身だよ
システムで用意したものと望む時点で受け身以外の何者でもないんだよ
>デスマーチをするようなリスクをかけてまで、MMOとして存在する意味の無いゲームを開発することに、何の意味があるのか。
開発に変な幻想抱いてないか?開発側には君が思う様な意味なんて無いよ、仕事だからしてるんだよ、これで金稼いで生活してるんだよ
>多人数のプレイヤーが一つの世界を共有することで行える遊びはCRPGでは実現不可能だ。
そこは間違っていない
だが、君が言ってることは「人と人」ではなく「人とPC」でしか無いんだよ
一つのPCに多数が繋がるだけでしたかい、CRPGを多人数でプレイしてるだけなんだよ
これをMMOとは言わない
人と人の繋がりの中(MMO)でPCの機能を利用する(RPG以外でも何でもいい)事がMMO環境で遊ぶことだよ
>多人数のプレイヤーがいることで多様な変化を起こす可能性のある国家戦争やバタフライ効果をCRPGでも可能だというが、どのように可能だというのか。
AI搭載NPCで次十分代用可能
上で言ったように多人数がCRPGをプレイしてるだけならNPCにすげ替えても何の問題もないよ
多様な変化を起こす可能性をシステムに任す時点で有限な可能性にしかならないんだよ
人対人で起きる無限の変化には遠く及ばないんだ
>>44でも言ったように、コミュニケーションだけではMMOの環境を生かす要素は実現できない。
過去のMMOプレイヤーは実際に出来ていた事なんですが、なんで君らの世代は出来ないと決め付てるんですか?
そんなにコミニュケーション能力が退化したんですか?
与えられた物だけで遊ぶ事に慣れ過ぎただけでしょ
やる事もしないで指摘されて逆ギレで反論されてもねぇ
>仕事だからしてるんだよ、これで金稼いで生活してるんだよ
ああ、これじゃ良いゲームなど作れる訳が無いね、
他の業種でもそうだ、仕事だからやってるだけだなんて言ってる奴には現状以上のモノは作れないよ。
>多様な変化を起こす可能性をシステムに任す時点で有限な可能性にしかならないんだよ
>人対人で起きる無限の変化には遠く及ばないんだ
無限の変化が起きてそれが刺激的ではない、又魅力的ではないから終わるMMOが
あるんじゃないのだろうか。もしも無限の変化が刺激的ならば終わるMMOはひとつ
もないのではないのだろうかと疑問が浮かぶのだがどうなのだろうか
その上でたとえコミュ能力が退化していてもシステムでダイナミックにプレイヤー
を魅了するまたは参加せざるを得ないシステムが必要なのではなかろうか。またこ
れは現在のように同じ内容のMMOが多い現在において他のMMOと差別化を図ることに
つながる
>大人数が参加するからこそ実現できる遊び方、例えば国・派閥等の勢力台頭、勢力争い、
政治経済、国レベルのルールの変更、環境変化、街運営、モンスターを含めたNPCの動向変
化、世界法則への介入等、こういうものを掘り下げて魅力的なコンテンツとして提供するべ
きだと思う
今現在のMMOは複数のサーバーがあるものが多いが、どのサーバーを選んでもシステムは
同じでそこに存在する人々が違う。ところが政治派閥の勢力争いが発生すればサーバーが違
うだけで違うゲーム性になり、コミュニティーも変わってくる可能性を持つ。たとえばある
サーバーはPKおk。弱いものをやっても許される。一方別サーバーはPK不可。PKした情報が
流れたら他のプレイヤーが狙ってくるなど。でもシステム的にはPKができることとして存在
していてするしないはプレイヤー間の約束・統治者の工夫
それの発展形が国・派閥などの勢力台頭、勢力争い、政治経済だろう
この点においた時俺はたとえ受け身と表現されているzxyの事を支持する
MMOなのだからコミュを取るのが第一。ならばいろんな性格のプレイヤーがいて普通だろう。それを
>過去のMMOプレイヤーは実際に出来ていた事なんですが、なんで君らの世代は出来ないと決め付てるんですか?
>そんなにコミニュケーション能力が退化したんですか?
>与えられた物だけで遊ぶ事に慣れ過ぎただけでしょ
と言うのはおかしい。積極的な人間で環境にすぐ適応できる人間もいれば、なかなか順応できない人間もいるわけで、子供を育てて幼稚園まで入れたりすればいろんな園児を見ることが出来る。又いろんな人と関わりを持ったことがあればこのようなことはとても言えない
システム的なことを言うなら現実で考えてみればいい。義務教育は強制である
学校に行った人間は全員が受け身なのか? コミュ能力が退化しているのか?
なにせ義務教育という強制的なシステムを過ごしてきているのだから
MMOやRPGの語源がどうとかそういうのも別にどうでもいい。MMOやRPGが世の中に出て50年以上の歴史がある。時代や時間がすぎれば言葉の意味が変わってくるはずである。永遠にプレイヤーが同じなわけではないのだから。世代交代が進んでいくのだから変わって当然。それを老人のようにこういう意味だからと押し付けている方が老害。
作るのが大変だからとか予算がとかは関係ない。なぜならここは考察板だから。少なからず上の方でブラウザゲームとして以前存在していたというのだから作れるはずである。作る側が面倒・大変と手を付ける前から言い訳していたらいいものができるはずもない。作り手の作りたくない言い訳が出てくるほうがおかしく感じる
根幹の設定の問題だけど
MMOのプレイヤー設定で「魔王を倒して世界を救え」「伝説の勇者になれ」みたいなのが結構あるけど
ちゃうねん
俺がなりたいのは「その世界の住人」であり「ただの冒険者」
ファンタジーで広大なMAPをチョコボみたいなので探索して
木を切って畑を耕して魚を釣って道具を作って
定刻に来る船に乗って甲板から夕日を眺めて
町や村に自分の部屋を持って内装を自由にいじって
森の真ん中で焚き火を起こしてマシュマロなんか焼いてテントを張って満点の星空を仰いで寝る
キャラがコミカルでかわいいとか、クリック連打でおkみたいな「親切設計型のんびり生活MMO」じゃなくて
どちらかと言うとマインクラフトみたいな「なりきり型アクティブ生活MMO」ってあんまり見かけないのが残念
PKの話題が出ているのでzxyさんの考えを聞きたいです。
私はPKがコミュニティに対して非常に大きな影響を与える存在だと考えています。
派閥争いの最中に第三者であるPK集団が介入してきたことで戦局が不利になったり、派閥同士の共通の敵が出現したことで一時休戦し共闘するなど、大きな変化が発生すると思います。
また、共闘をきっかけに2つの派閥が合併し、一つの大きな派閥になる可能性もありますよね。
戦闘が得意でないプレイヤーも、戦闘が得意なプレイヤーたちの周りに集まったり、人気のない場所に隠れ住むなんてこともあるでしょう。
しかし、他のトピックなどを見るとPKシステム否定派が多いように感じます。
自分の遊びを邪魔されることがストレスになるようです。
もちろんPKシステム肯定派も少なくはないです。
大きな変化をもたらす可能性と共に、プレイヤーにストレスを与える可能性もあるPKシステム。
zxyさんはMMOにPKシステムは必要だと思われますか?
余談ではありますが、PK有りのMMOをした場合、私は間違いなく狩られる側です。
UOでも狩られる一方でしたが、狩られたなりに楽しんでいました。
次に出会った場合はどうしよう?どうしたら逃げれるだろうと考えてワクワクしていました。
もっと練りこむ必要はあると思いますが、MMOにはPKシステムが必要だと考えています。
>もっと練りこむ必要はあると思いますが、MMOにはPKシステムが必要だと考えています。
この意見には半分賛成
今現在の粘着ストーカーのようなPKばかりで問題しか起こさない状態を打開できればですがね
PKによってギスギスするようなら必要ないですね
>学校に行った人間は全員が受け身なのか? コミュ能力が退化しているのか?
学校で言えば「ゆとり教育の弊害」だと思ってるよ
個人的にそういう能力は退化してると実感してるよ、一般社会とかでもね
>キャラがコミカルでかわいいとか、クリック連打でおkみたいな「親切設計型のんびり生活MMO」じゃなくて
>どちらかと言うとマインクラフトみたいな「なりきり型アクティブ生活MMO」ってあんまり見かけないのが残念
親切設定にしないと人が集まらなくて淘汰されていてるんだよね、残念ながら
ここで出た意見でいいの全部入れたとしても
ゴミみたいなMMOしか出来んとおもうよ
最初は楽しいかもしれんけどな
>派閥同士の共通の敵が出現したことで一時休戦し共闘するなど
それは無いな、どちらかの派閥が金品等で買収交渉してPK集団と一時的に手を組もうとするだけだよ、
一時休戦し共闘など都合の良い夢想でしかない。
>>74
粘着ストーカーの対処法はなかなか難しいですよね。
きっと何か解決方法があるのではないかと期待しています。
>>76
>それは無いな、どちらかの派閥が金品等で買収交渉してPK集団と一時的に手を組もうとするだけだよ
>一時休戦し共闘など都合の良い夢想でしかない。
PK集団買収もありえますよね。暗殺家業といいましょうか、職業PKというプレイスタイルもできますね。
共闘についてはプレイヤーがとれる選択肢の一つというだけです。
続かないだろうな、
買収で敵対勢力が消滅若しくは問題にならない程弱体化した。
PKerに金品与えて買収出来る様な層はまずゲームクリアと辞めていく。
また無差別PKが始まる。
残っている層は共闘してもPKerを撃退出来るだけの装備も無ければ、買収出来るだけの財も無く、
買収しようなどと考えもしない、いわゆるマッタリ層。
そして餌にされるだけのマッタリ層も辞めていく。
PKerは基本愉快犯なので餌が少なくなれば面白くないので辞めていく。
終了。
>>67
上から言われたとおりに黙々と作業し続けるような作業員と、アイディアを練り上げて商品とする開発者の違いも理解できないか。
そもそも仕事であるのならば良品質を求めるのが当然。
言うに事欠いて「AIでできる」とは、AIをどれだけ天才だと思っているのか。
勢力図への介入や環境変化の複雑な意思決定がAIでまかなえると。
システムを挟んだ向こう側のユーザやその思惑すらも見えないとは。
正直呆れる。
そのような狭い了見なら、こちらの主張をパソコン相手の一人遊びだと決め付けるのにも納得がいく。
>>68
どこまでできていたと言っているのかは知らないが、プレイヤー間のコミュニケーションだけで成り立っていたわけではない。
今のできることがむしろ減っているような状態は、開発における努力の方向が間違っているため。
>>72
自由度の範疇に当たる部分であるが、そういう選択が可能である世界であることは、個々が影響度を発信する上で必要なことだと思う。
何か「冒険」をそういう「英雄叙事詩」や「未開でなくてはならない」と勘違いした物は結構多く見られる。
そういうものに限って「ストーリー性」などと謡っているが、無駄でしかない。
>>73
これも自由度の範疇に当たる部分であるが、PKという選択肢もあるべきだと思う。
ただし、自由であることとやったもの勝ちであることは違うし、平等性やハラスメント行為などの部分に対して考慮した形で存在することが望ましい。
練りこむ必要があるという点は同感。
PKに限らずだが、各種犯罪行為に関して、ログアウトしていればキャラが完全に消える世界で、サブキャラなども考慮すれば特定が難しい常に仮面をつけた犯罪者を追い詰めることは、ユーザ間のやり取りでは大変難しい。
ここもシステムによるてこ入れが必要な部分である。
ただPK云々の問題は奥が深いため、こちらで話題とするのは難しいと思う。
残りコメント数をすべて消化しても結論は出ないと思うので、他のスレッドのほうでお願いしたい。
どこまでできていたと言っているのかは知らないが、プレイヤー間のコミュニケーションだけで成り立っていたわけではない
知らないんだろ、成り立ってたんだよ
ゲーム内の政治をリアルチャットでやってたんだよ、国政とかもな、国王選挙だってしてた
対国戦争とかの指揮も、商品商売も、劇場ですらも、全部コミュニケーション内で出来てたんだよ
今リアルの現代の社会でできているものは全てと言っていいレベルで再現出来てたんだよ
そういう事知ってる人間から見ればシステムで選択肢を用意しているもの、結果の種類が決まってるものの何処が楽しんだろうと疑問になるが
>今のできることがむしろ減っているような状態は、開発における努力の方向が間違っているため。
やれることは何も減っていない、やれることをプレイヤーが出来ないと勘違いしているだけ
人と人のコミュニケーションで出来る事をしようとしていないだけ
開発が間違ってるわけじゃない、プレイヤーがやれる範囲を自分で狭くしているだけ
殆どの開発側がコミュニケーションによって広がる可能性の方を期待して作っているからだよ
>勢力図への介入や環境変化の複雑な意思決定がAIでまかなえると。
勢力図への介入や環境変化の複雑な意思決定など骨幹のシステムを基準に思考するAIの方が数段早い判断をするよ、と言うかそういう計算はAIの方が最も得意とする分野だよ
それに対抗できるのは人の経験等により計算を超えた答えを出せる場合だけだよ
>システムを挟んだ向こう側のユーザやその思惑すらも見えないとは。
見えてないのは君の方だよ、それはユーザーであるプレイヤーのコミュニケーションの極一部だろ
そんな思惑程度の読み合いでMMOだとでも言いたいの?
横合いから口を出させてもらうけど
MMO空間へシステムがどれだけ介在するのか
ここにいる人たちにとってその理想がそれぞれで異なってるって話なんだよね
そもそも理想像が違うから対立が生まれるのをまず認めて
ついでにそんなアイデアは不可能だって意見も置いといて
話してみればいいんじゃないかな
実際やってみればうまくいくかもしれないしね
ちなみに私の理想のMMOは、戦闘ができて、ファンタジー要素が入った「セカンドライフ」みたいなのやってみたいです
>上から言われたとおりに黙々と作業し続けるような作業員と、アイディアを練り上げて商品とする開発者の違いも理解できないか。
>そもそも仕事であるのならば良品質を求めるのが当然。
全然当然じゃないよ、只の理想論
アイディアを練り上げをノルマ化されるような職場が殆ど
仕事であるから経費の兼ね合いから良いものであっても採用されない場合が多々有るんだよ
どんな現場だって理想と妥協の鬩ぎ合いをしながら商品開発してるんだよ
理想のアイディアだけで練り上げれるなら誰もうつ病になるまで悩まないよ
逆に黙々と作業し続けるような仕事には関係ないことだよ
zxy NjZmM0ND
>そのような狭い了見なら、こちらの主張をパソコン相手の一人遊びだと決め付けるのにも納得がいく。
君の主張する内容を統合して行くとその答えにしか行き着かないんだよ
君の理想としてあげるものに人が見えてこないと言ってるんだよ
人の力で出来る事とシステムに頼ってすることのどっちが狭い了見なのか理解できないのかな?
横合いから失礼。昨今のMMORPGに残念感が強いので、この様なスレは興味深いです。
ユーザの自由度という御指摘がありますが、レア装備が無ければゲームが成り立たないという傾向が一番の阻害要因かと思ってます。結局、ソレを獲得する為に奔走するという縛りになる。。。
MMOの環境自体は他ジャンルで実現出来ている点は賛同です。
で、同一の世界感という土台で且つユーザがそれを自由に楽しむ為にコミュで全てを実現する。という話はやはり無理があるかと思います。
与えられたモノやルールで遊ぶ人達は大変多い反面、創意工夫をするという発想を持つ人は少数派なので、それでは人が集まり難く商用化される可能性は低いものと思います。
スレ主が冒頭で仰っている内容について自分も似通った疑問を持っていましたので、自分なりに思う処では、システム的にはユーザが工夫を凝らせるきっかけとなるものを仕組み(或程度のルール?)として用意し、且つ運営側がコントロール出来る要素が含まれていると良い様に思います。
賛否両論あるかと思いますが、自分が希望するMMO環境下の中でシステム的に用意して欲しい点は以下のものです。
・MOBからゲーム内マネーや武具のドロップを無しにする。但し、素材は出す。
・基本的にアイテム類はユーザが制作・採集するものが無い事には成り立たない様に、NPCが販売する数量や種類は制限する。
・最強装備を無しにし、豊富な種類のアイテム制作を可能にする。但し、メリットしかない装備は存在させない。(ユーザに悩ませる要素にしたい)
・PCも含め、MOB集団に村や街を襲わせ占領出来る様にする。但し、不定期とし、チュートリアルな地域を除く。
・LVアップではなくスキル獲得メインにして、どれを獲得するか悩むくらいにスキルを用意する。獲得数の上限は当然有り。
・NPCが出すクエストだけでなく、PCもクエスト(依頼)が出せる。但し、報酬は必須。
・犯罪者は無条件でNPC含めPK可。
・名産品や特産品を村や街(所謂、拠点となる所)に用意する。勿論、各種アイテム制作の素材になる。
以上を実装するだけで、経済変動、治安の変化、勢力争いは必然的に発生すると思いますし、キャラ性能やアイテム性能は単一的に成り難いので、古参が必ずしも優位にはならない筈。。。
これは簡単だろ日本で作ってないから所詮外国で作られておりそれを安く買い叩いているだけ
だからこそ、責任感なんてものを生まれないし長く続かないと判断すれば回収モードに移行するだけ
そこに制作費何億円!!とか過大な広告でだましてるだけ気がつかない客もわるい
馬鹿が簡単にだまされてる状況に気がつくべき
廃プレイヤ向きと、たまにしかやらないがごっちゃになって
みんなハッピーな世界をまだ誰も見出せてない
まあ、まだ過渡期なんじゃない
特化してもダメ、広くしてもダメ、MMOは基本コミュニケーションだから
システムだけなんとかしてもダメなんじゃないかと最近思い始めてきた
いろいろ淘汰されて、そのうち・・・
とか、10年前と同じこと言ってるような気がしてきた
>>80 >>82 >>83
執行者がログアウトしたら効力を失うものが法か、機能しなくなるのが国政か。
どこまでできていたか、とはこの範囲も含むが、懲役のような罰則や裁判のような法的機関も無く、口約束だけで成り立っていたと言い張るのなら滑稽だ。
モンスターの動向変化や地形変更もコミュニケーションでできていたというのなら、どのように実現していたのか逆に興味がある。
できることは明らかに減っている例はいくらでも出せる。
単純な例を挙げると、既存勢力に押し込んで行われる戦争なんかでは、新勢力を作ることなどできない。
さらに格差と狩仕様のせいで、異なるレベル帯はもちろん、同レベル帯でも大したコミュニケーションが取れない。
この程度のことも見えずに、「やれることが変わっていない」とは何を言っているのか。
決められた命令文をこなすAIに、自分や他者を含めた人の様々な思惑が絡む意思決定と同じことができると思っているのか。
また、AIと人の判断を同列にみなすなど、しきりにコミュニケーションを訴える人間がすることとは思えない。
何度も言うが、バタフライ効果に影響度を発信するのも政治経済に携わるのもユーザであり、どこに一人遊びとなる要素があるのか。
これでも一人遊びとなるとしか思えないのなら、想像力が足りない。
それにしてもこの程度の想像力で「無限の変化」とはよく言えたものだ。
仕事云々は言い訳にしては実に稚拙。
だから品質の劣る作品を出しても許されるとでも思っているのか。
>>81
「MMOという環境を生かす要素」または「それを実現するためのシステム」に対して、「必要ない」とする意見であり、話の根幹に関わる所なので、対立を認めるとすると、それ以上話が進まないのだが。
まあ、これ以上話しても平行線だろうし、そのコミュニケーションによる無限性とやらを信じているのなら突き詰めてみればよいとは思う。
>>84
自分がイメージしているのに大分近いので、特に言うことがない。
>>85
外国産なら分かるが、国内産のほうがむしろMMOならではの要素が無いことが多い。
どこに下請けを出そうと、アイディアは自社内で挙げたものなのだろうし、練りこみが浅いと思う。
>執行者がログアウトしたら効力を失うものが法か、機能しなくなるのが国政か。
>どこまでできていたか、とはこの範囲も含むが、懲役のような罰則や裁判のような法的機関も無く、口約束だけで成り立っていたと言い張るのなら滑稽だ。
>モンスターの動向変化や地形変更もコミュニケーションでできていたというのなら、どのように実現していたのか逆に興味がある。
アイディアファクトリーのキングダム・オブ・カオスを調べておいでよ
まだ、探せばその国のHPの残骸やユーザーHPの書き残しとか調べられるから
国政は恐ろしいことに国王、大臣、補佐役員等でシッカリコミニティ組んでリアルタイムで連絡取り合ってやってたんだよ、ゲームの枠を超えてな(リアルで携帯やメッセ等で常時連絡取り合って)
役員の多いところは50名体制でやってた国も有ったさ
zxy NjZmM0ND 君が思っているような上辺だけのコミニティじゃなかったんだよ
>決められた命令文をこなすAIに、自分や他者を含めた人の様々な思惑が絡む意思決定と同じことができると思っているのか。
だからさ、そのシステムの骨幹を利用できると書いただろ
システムで管理してる物ならそのシスムの内側から答えを導けるAIに普通の人間は勝てないよ
大体の場合はその答えを人間が勝てるようにしてるだけなんだから
今のAIで将棋やチェスの様なシステム的に出来上がったものは人間じゃ太刀打ち出来ないLvになってるんだよ
>何度も言うが、バタフライ効果に影響度を発信するのも政治経済に携わるのもユーザであり、どこに一人遊びとなる要素があるのか。
これでも一人遊びとなるとしか思えないのなら、想像力が足りない。
これも君はシステムで管理すると言ってるじゃないか
管理させておいて人の影響力をどうやって反映させるんだい?
想像力と言ってるが君の文章からそんなものは一切読み取れないと言ってるんだよ
私は言ってる事は、システムで管理する場合その自由度や選択肢を狭めている事だと言ってるんだよ
>だから品質の劣る作品を出しても許されるとでも思っているのか。
物事のトストとか一切考えてないからそういう戯言が言えるんだよ
許されるとかじゃ無いんだよ、会社として、商売として必ず儲けが出ないと成り立たないんだよ
品質が高くても通常の数倍もする価格になるなら意味が無いんだよ
だから多少なりとも品質は低くてもそれなりの価格で出せるものが『一般市場』に出るんだよ
コスト度返しでも高品質のものを扱うような企業は特別精度の要求されるものや特殊な環境で扱うもの等一般的なものじゃないんだよ
今の一般市場にあるゲームとかもその例外ではないんだよ
投稿初のものだ。乱雑なコメを許してくれ。
ようはユーザー一人ひとりがポジティブによりアクティブに、好き勝手にやれるMMOで有ればいいのだろう?国のっとって税金せしめたり、チーム組んだけど3秒で裏切られたり、用水路に毒ばら撒いたり!ひたすら武器ばっか作ったりなどなど・・・ゲーム性のある楽しさが欲しい。
尚且つ、MMOのプレイヤー一人ひとりの人間臭さとでも言おうか・・・自分が誰かの引き金を引く感触が欲しい訳だ。NPC相手に一人遊びやるのはスーファミやプレステで十分だしな。
プレイヤー一人ひとりの「好き勝手」が引き金になって他のプレイヤーの「好き勝手」に影響を与えたい、または与えられたいのだろう?
細かい「好き勝手」をあげ始めたらきりがないぞ。
xyzさんも、ここにいる全員もわかっているだろうけど、ゲームにはの、容量があるんだよ(全てを搭載できない、矛盾の発生)。ゲーマーにはの、好みがあるんだよ(趣味嗜好の多様性)。そしてシステムには限界がある(製作やプレイに関わる人数、資金)。
昨今のMMORPGに哀しい気持ちになるのはわかるよ、本当に良くわかる。狩するやつは俺も好きじゃない。同意見だ。
欲望をぶちまけてくれんかね?「MMO」であり「RP」のゲームでどんな事をされたいの?どんな事をしたいの?
中々に気合入れて論争しているあんたらのまとめが聞いてみたいな。
糞な点やシステムの適当さや弱点を挙げるよりあんたらの望みが知りたい!
ちなみに俺の望みは「条件さえ揃えば廃人野郎をぶちのめせる事」または、そこまで行かなくとも「プレッシャーを与える事ができる」こと。バリバリ課金の廃人野郎が有利ってヤツは嫌いだ。
>>90
個人的にMMOでは、システムは利用出来るものとして存在していれは十分
コミニュケーションが楽しい事が一番であって、システムを利用する事で更に楽しむ事が出来れば十分だと思ってる
システムはゲームとしての楽しみ方や魅力の要素でしかないとすら思ってる
コミニュケーション有ってこそのMMO作品であって、大規模なコミニティが構築出来てこそのMMOだと思ってる
投稿2回目だ。やはり乱雑だが許してくれ。
「システムは利用出来るものとして存在していれば十分」
「大規模なコミュニティが構築出来てこそのMMO」
そんなものもうすでに十分に存在している(していた)んだわな。このすれ読んでいた中でもいくつも作品名が上がってたわな。わしも名作をいくつか知っとるよ。
作品によっては全然なっちゃない糞ゲーもあるが。
もしかしてアンタ、時代の変化(スマホ、ゆとり世代、ネトゲ業界の成熟、衰退とか・・・まぁいろいろ)による、MMORPGの業界人、プレーヤー、傍観者たちのメンタリティの低下、劣化にイラついているだけなんじゃないのか?本気でネトゲやっている連中の頭数が減っているのが哀しいのだろう?(注:廃人とか課金豚じゃないぞ?仮想世界でコミニュケーションしたいって思っている奴らのことな)
あと、MMOは人間がコミニュケーションするもんだから、その頭数が増えない限りあんたの望みは叶わないんじゃないのか?「意義の有るMMO」だっけか?
わしの答えを言わせてもらえば「所詮時代の流れ」なんだよ。スマホは進化しすぎた。住み分けを行う意味が少なくなる程度にはな。あっちに仮想世界で遊びたいって言う人たちを取られ過ぎたんだよ。
本気で遊ぶ(作る)人間がいないからバタフライ効果が生まれない。生まれてもつまらん、しょうもないレベルで終わってしまう。だからアンタの欲望は「全て遠き理想郷」ってヤツなんだよ。たどりつけやしないんだよ。わしも凄く凄く悔しい。本当に悔しい。MMORPGを愛しているから。
わしももう一度人間くさい大規模なコミュニティで遊びたい。新人さんをいかに美しくPKするか、徹夜で語り合いたい(本当にそんな事やってたんだぜw今考えると超キモいw)。みんな好き勝手、やる気満々でコミュニティを作ったんだ。自分から率先してな。アンタの言うとおりシステムなんつーのは薄味が上等だよ。そこは賛同するよ。あー超なつい・・・。今はグラフィックは上等だが、ゲームの実態はただの集金システムのようなもんだからなw
投稿3回目だ。2回目で全部入らなかったんだ。3行目からは2回目の続きだ。許してくれ。
具体例を上げてみてくれないか?わしは「本気でやってるやつの頭数が増えないと、本物のMMOは減ることは合っても増えることは無い」と思っている。どういうコンテンツがいい?
抽象的表現を省いてくれ。俺はスマホに流れて逝った連中や卒業して行った連中をもう一度本気で呼び戻して永住させたいんだよ(・・・それって廃人か?仙人か?w)。コンテンツとして形にしてくれ。
どうやったら、本気のプレイヤーを増やせる?どうやったら業界を拡大させることができる(最低でも維持)?
評論で終わったら議論なんてゴミみたいなワイドショーと一緒なんだよ。そんなもんは8時から10時まで自称オーディオオタクのおっさんにでも任せとけばいい。
今の業界の現状を打破できる一手を考えてくれって言っているんだよ。
わしは、今もまだその一手を思いつけずにいる。悔しい限りだ。
名無しさん MyNzU2MW
>本物のMMOは減ることは合っても増えることは無い
私はそうは思ってないよ、内容こそ違えどLINEやSkype等ソーシャルネットにMMOの舞台が移っているんだよ、ネットゲームでコミニティと言う時代からの変化なんだよ
より気軽に参加できるスマホがその舞台の中心に移行してきているのが現状でしょう
まぁ、この世代の人がこれがMMOであることですら知らないでしょうがね
でもね、MMOの意味が変わることはないんだよ、ネット内の環境であるかぎりね
要はMMOで何を楽しむか
コミュは当たり前として、その他でゲームを楽しむかLINEみたいにスタンプチャットを楽しむか
かと言ってこれじゃゲームとしてのMMOへの答えにはならないんでね
人が変わればコミュニケーションの取り方も変わる訳で
そういうコミュ内容を機敏に感じ取ってこそ、何時までもMMOを楽しんで行けるんじゃないのかな?
ゲーム内容は何であってもそれを糧として楽しめるならどんなゲーム内容でも楽しんで行けるだろうね
それが私の十余年のMMO経験で得た答えだよ
>>88 >>89
それだけの労力をかけて口約束レベルにしか至らないものを成り立っているとはよく言える。
大体役職のシステムもあるのにコミュニケーションだけで成り立っていたと思っている辺りも酷い。
AIに勝つか勝てないかの話などしていない。
影響度を反映するシステムを用意する必要があるとは言ったが、影響度を管理するなどとは一言も言っていない。
勝手な解釈で話を進めるとは、想像力だけでなく読解力も無いのか。
利益を出すならなおさら余計な部分に労力を使うべきではない。
無駄に精密なグラフィック、既存のアクションゲームの劣化版にしかならないアクション性、存在自体が無意味なストーリーなど、突き詰めたところでMMOならではの要素にはなりえない様なことにどれだけ労力をかけているのか。
MMO環境を生かすアイディアを経費がなどとほざいて却下するなど、稚拙な言い訳でしかない。
>>90
私はプレイヤーの手によって変化する世界を旅したい。
以前にも書いたが、今日はこっちで森が消えた、こっちでは国ができたといわれれば、その場所を見てみたい。
モンスターに占拠された土地があり、何とかしようとするプレイヤーが居たらそれに手を貸すし、傭兵募集していれば戦争にも赴くといった、変化の一端を担うのも良い。
私自身は旅して回る故にハウジングはしないが、他プレイヤーの作った家や街を見て歩きたい。
そうやって旅する仲間が集まって、馬かなんかに引かせる移動式の小さな家を持って、キャラバンのようにして旅するのも良いだろう。
仮に>>95が望むようなMMOができたとしてそれがほかに受け入れられるか?
という問題点がある1人に受け入れられるよりも大多数に受け入れられるものを企業が選択するのは当たり前これが大前提
これらを打破するには実力で証明しないといけないつまり自分で作ってみろそれからだろ話は?ってこと
>それだけの労力をかけて口約束レベルにしか至らないものを成り立っているとはよく言える。
大体役職のシステムもあるのにコミュニケーションだけで成り立っていたと思っている辺りも酷い。
あのさ、口約束も何も本気でゲーム内公務を引き継ぎながら24時間やってたんだよ、大まじめに
信じられないかもしれないが事実実際やってたんだからね、いい加減認めようよ
君がいくら否定しても実際にやってたことなんだよ、嘘偽りなくね
そしてzxy NjZmM0ND 君が言ってることは>>96で指摘されている通り君の一人の思想でしか無いって事
今の内容じゃハッキリ言って理想にも程遠い譫言でプランも何もないよね、理想しか書いてないし
それを他の人達も面白いと賛同され採用されて初めて証明できるんだよ、君の言い分がね
今の段階じゃ只の『絵に描いた餅』でしか無いんだよ
>利益を出すならなおさら余計な部分に労力を使うべきではない。
だからさ、君は商売の何たるかがなにも見えてないんだよ
何が売れるかなんて作りてが決めるんじゃないんだよ、ユーザーに受けてはじめて売れるんだよ
作り手がいくら『会心の出来』の作品であってもユーザーに認められなきゃ駄作になるんだよ
そういうリスクマネージメントもしなきゃならんのだよ商品開発はね
特にゲームなんて売れなきゃゴミにもならん赤字発生器にしかならんのだよ
君が言ってることは理想の枠から一歩も出てないんだよ
>影響度を反映するシステムを用意する必要があるとは言ったが、
この段階でシステムが介入する時点で管理になるって理解できないの?
影響度を計算してどう反映するか、これシステム管理以外の何者なの?
この段階で既に管理IAも利用しないと動かない代物なんですよ、影響度を容量の制限のあるシステムで計算する以上その回答の数が限られる数しか無いってコトなんですよ
それともたかがゲームサーバーに国家予算クラスのスパコンでも使いますか?それなら君が言うような計算もできるでしょうけどね、きっと
ZhMmRkMz
いい加減にしろ、馬鹿が。
今度は論点のすり替えか。
心底呆れる。
ここは売れるようなプランを出すところか?
商売の何たるかを語るところか?
企業の会議室でもない所で残りコメント数も少ない中、3つも消費して何を言っている。
まじめに本気でやっていれば口約束でも「成り立っている」という、餓鬼みたいな言い分。
影響度を反映するシステムを設けることを否定しておいて、自身が無限の可能性と信じるコミュニケーションでバタフライ効果が実現できるかについての回答も無い。
コミュニケーションで実現できないからシステムが要るのだろうが。
自分の書き込みはこれで最後になるが、振り返ってみると想像力や読解力が欠けた者や、ユーザのせいにする者など、実に程度の低い書き込みが多かった。
こういう書き込みをするものほど、こちらの提案の賛同者の書き込みに対して返信が無い所も、単に否定したいだけのまともに議論する気が無いことを感じる。
このスレッドに意義を感じた方には真に申し訳ない。
今後もMMORPGとして作られたゲームは出てくるとは思うが、MMO環境でなければ実現できない遊びを十分に練り上げたものがどれだけ出てくるだろうか。
zxy NjZmM0ND
いい加減にしろはこっちのセリフだ、現実の開発状況で不可能なことだと言ってるんだよ
現実の状況も知らないで夢物語を語っているだけでしょ
お前が開発に望んでいることは不可能だから言ってるんだよ
>まじめに本気でやっていれば口約束でも「成り立っている」という、餓鬼みたいな言い分。
こっちも大真面目で言ってるんだよ
お前が言ってる口約束で十分信用を得るだけのコミュニケーションが構築できてた時代だったんだよ
お前が信用してないだけで過去のWebベースのMMOではそれが当たり前であって実際に実行されていた事実なんだよ
お前がココでいくら否定しても過去のMMOで実際にやってきていた事実であって動かすことの出来ない現実なんだよ
>自身が無限の可能性と信じるコミュニケーションでバタフライ効果が実現できるかについての回答も無い。
>>96が既に答えている。今現在のシステムの限界
>振り返ってみると想像力や読解力が欠けた者や
君自身のことだよ
他の人の賛同意見には、どういう事をしたい等の具体例はでているが、君自身のプランは全くない
他の人の意見に否定と同意しかしていない
>ユーザのせいにする者など
今のMMOの衰退はMMOの楽しみ方をできないユーザーのコミュニケーション能力の衰退が直接原因だよ
名無しさん MyNzU2MW
彼の意見に対してお前が必要な部分だけ読み取ってるだけだろ
書いてること全体に対して何も返答していないだろ、お前は自分に都合のいい部分だけ抜粋してるだけなんだよ
>単に否定したいだけのまともに議論する気が無いことを感じる。
一番お前がやってないことだよ、反論、同意、否定、この3つしかしていない
練上とか言いながら一切思考しようとしか形跡すら無い
今後どのようなMMO作品が作られようと人としてのコミュニケーションを楽しめないユーザーが増える限り、MMOベースのゲームはどんどん衰退していくだろう
トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新トピックを作成してください。
End [2014/03/19, zxy, 101]
[2014/03/31, 名無しさん, 8]