先頃、EverQuestNextを開発するSOE社長は、これまでの「コンテンツ主導型」に代わって
これからは「サンドボックス型」がMMORPGのデファクトスタンダードになると予言しました。
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1874.html
問1
サンドボックス型MMOで具体的にどんなことができるようになったらいいなと思われますか?
問2
サンドボックス型MMOではどんな課題が生じ、どのように解決されるべきだと思われますか?
あなたの意見をお聞かせください。
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やはりRMTでしょ。RMT!
何も無い砂場にRMを投資すればBOTが出てきてNoobを狩る。
狩られたNoobはRMTして強い装備を揃えてBOTを狩る。
の繰り返しがベスト。
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現状を見るにユーザーの質が悪すぎてどうにもならんだろ
>>問2
プレイヤーにすべて任せたら世界観もクソもなくなりそうだ。
素材は運営で用意してやって決められた範囲で「組み合わせ」を楽しめる程度が無難かもしれんな。
あるいは、オブジェクトの設置と維持(修理し続けないと消滅する)に高いコストがかかるようにしたら
高品質なオブジェクトだけ残って低品質なオブジェクトは淘汰されるかもしれん。
>>4
運営がすべてコントロールするのではなく自浄作用をシステムに組み込む視点がより重要ではないか?
>>5
たしかに。UO時代ならまだしも
今のMMOに残ってる連中は口を開けて餌をせがむことしかできない家畜ばかりだからな。
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ソニーは業界で最初に白旗をあげた負け犬でアンチMMOの代表でありその言葉を信じるには値しない。
これからはは「サンドボックス型」ではなく「サンドバッグ型」がスタンダードになると予言。
どんな音楽が入ってるの?
サンドボックス型かぁ…
俺は「ユーザー主体」的なMMOであれば、「オブジェクトの移動・設置・破壊」とか、
minecraft程の自由度がなくてもいいような気がするんだけどな。
ユーザーが主体というかプレイヤーが自主的にプレイをすることが重要なのであって、
別にそういう「オブジェクトの移動・設置・破壊」を主軸に置く必要性はないと思う。
まあそれが主軸にあるおかげでユーザー主体のMMOになる訳だけども。
っていう前置きはともかく。
問2は運営側もちゃんと考えてるんじゃないかな?
流石に制限なくオブジェクトが置けたりすると大変なことになるし…
>>4みたいな問題はちゃんと考えてくれている…はず。
問1に関しては個人的な期待がいろいろあるかな。
ユーザー主体で動くことができる訳だから、ゲームシステムに縛られたプレイではなくて
プレイヤーがかなり自由な行動をとれるようになる。
ダンジョンをただ効率よく周回するっていう縛られたプレイではなくて、
自分で楽しみを探すオープンワールド的なプレイができる…はず。
まあランドマークはともかく、EQN本編に関してはそこまで情報が出回ってないから何とも言えないけど。
とりあえずこれやってみるw
Life is Feudal: Your Own
日本人増えるといいな~
問1に答えてなかった。
建設的な議論ができることを願って少し真面目に書いてみるか。
完全な自治
PKを含めて一切の行動にシステム的な制約を科さない。
システムによって保護されたプライベートエリア・権限の廃止。
国家・政府を運営する集団のために補助ツールを用意する。
物理シミュレーション
機械・兵器を自由に設計・製造できるようにする。
オブジェクトはスクリプトではなく物理法則に基づいて動作する。
建造物はどこでも建築・破壊できるようにする。
環境・生態シミュレーション
木を伐りすぎると砂漠化し、動物を狩りすぎると絶滅する。
狩猟・採集の他に、林業・農業・畜産も営めるようにする。
土地は有限で、発展のために領土争いしなければならない。
経済シミュレーション
経済学原理を無視したクエスト制、モンスター、NPCの廃止。
すべてのアイテムは消費され、プレイヤーは食事を必要とする。
公式通貨は廃止し、誰でも独自の貨幣をつくれるようにする。
こんなところか?
問1
現時点の情報処理の物理的な限界から見て、SWG初期がサンドボックス型のほとんど完成形だったと思う。今ならもう少し色々付け加えることはできるかもしれないけど、あれをベースにしてほしい。
っていうか俺はSWG初期をもう一回やりたい。ただそれだけかもしれないけど、サンドボックス型のMMOに望むものはアレでしかあり得ない。
UOでバッグボールを発明したプレイヤーと知り合いだったけど、ああいうふうにユーザーが競技を作れる自由度と、運営側がそれをシステムに組み込む柔軟さや熱意を、もう一度何かのMMOで体験したい。爺さんになっても構わない。
問2
MMOで常に必要とされているのは、開発の知識がある経営能力に優れた統括責任者。開発や運営を適正に行いつつも、資金難に陥らない程度に状況をコントロールできる人間が常に必要。
表題は
サンドボックス型MMOの可能性と課題
可能性は上げてるけどそれに対する課題は上がってないんじゃねぇの?
今の現状を加味した課題(特にプレイヤーの資質)を出してみたら?
>>14
問題は常にカネだと思うよ。
運営と開発を素晴らしい物にしたらたいていの問題は解決できるけど、マンパワーが必要なため、カネがかかる。悪質なプレイヤーは常に制裁されることが望まれるけど、韓国や中国の業者は、もはや通常のオンラインゲーム運営会社がまともに対処しようとすると、カネがかかりすぎて、他へ回すカネが減る。
UOやSWGが会社の都合で方向転換したのも全部カネの問題。
ぶっちゃけた話、カネと意欲ある人間さえいれば、どのような問題も解決可能だと思う。
SWGはやったことがなかったので調べてみた。たしかに初期のSWGは面白そうだ。とくにドクターやエンターテイナーの役割の与え方が賢い。改悪されて没落したのが残念だ。 http://www.geocities.jp/nada_ygc/SWG/SWG_99.html
運営が陥りやすい罠があると思う。
(1)人が減って焦る
MMOプレイヤーにはMMOをオフラインゲームの延長と見なすゲーマーとチャットの延長と見なすコミュニケーション派がいる。ゲーマーはコンテンツを消費したらどこかにいく流浪の民だ。そういう人間がいなくなったからといって焦る必要はまったくない。
(2)非ゼロ和ゲーム
競争し、奪い合い、殺し合うのが人間の本質だ。それなのに「誰もが平等で争いのない平和な世界にしてほしい」などとぬかす知障が多い。そんな声を真に受けてPK廃止、モノ・カネの無限供給、MOB狩りだけしてりゃいいんだ的な糞つまらない世界にする。
Q0NjRmMj(3)
(2)だと初心者を狙って粘着PKばかりやる馬鹿が必ず湧いて初心者を駆逐しまくる、その状態で初心者が居つ訳もなく過疎るからだよ
そして、そういう目似合った連中はそのゲームの悪評を流すので更に過疎る
要はPKしたがる奴が自ら自滅してるんだよ
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>>17
初期UOを例に取ると
全ロストや赤ネ制限があったため
PKは安全に一方的に初心者を狩るばかりじゃなかった
それに嫌なPKばかりでもなく、ネタや心意気や創意工夫に満ちてて
むしろもう一度会いたくなるようなPKも多かった
またPKの中には同業者も襲うような硬派なPKもいたし
殺伐とした世界の中にも人の親切や温かみを感じられることは多々あった
初心者を殺したあとで初心者であると気づいて
奪った品物の倍以上の価値のあるgoldを与えるPkなんかも稀にいた
そういった親切や温かみは他のヌルゲーでは感じられないほど輝いて見えた
悪意があるからこそ善意は数倍の価値を持ち
いつまでも記憶に残ったし人とのつながりは強固なものになった
>>19
今のPKにそんな良い奴いないでしょうに
自分の楽しみの為だけに初心者や自分より弱い奴を蹂躙する事しかしない連中ばかりだよ
だから今のPKは忌み嫌われるんだよ
>>17 >>20
コミュニティの中でしか生きられないようにすれば馬鹿は自然と排除される。
初期UOではPKを続けるために仲間が必要だった。
だから悪人のロールプレイをする奴はいても馬鹿はいなかった。
今のMMOは一人で何でもできるから仲間を必要としない。
だからサイコパスのような奴がそのまま野に放たれる。
今のMMOはレベリングやマネタイズばかり考えた設計で社会学の視点がない。
>>18
個人的にはゲーム内でYahooニュースのヘッドラインを流してほしいんだが…。
ロールプレイ派とリアル話題派の共生については大いに議論する価値があるな。
あとプレイヤー自身が話題を創り出せるのもサンドボックス型のウリだろう。
クエストもプレイヤーが発注できるようにしたらどうか。
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>PKはPKで悪い要素ばかりあるとは思わない。
>>19で言うような状態でPKが活用されているなら問題にはならんよね
だが今のPKは問題にしかなってない
「出来る事をして何が悪い」と思っている連中が増え、>>20の状態にしかなっていないからだ
サンドボックスと言っても今のユーザーの認識が変わらなければ今の状況から変わらないだろう
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>PKしてる人がどう思ってPKしてるのか何か、知らないよな。
今PKして喜んでる連中は>>19のような奴は皆無だということは知ってるよ
>そんなの無理でしょ、洗脳でもしない限り。
>>21で言うように
>コミュニティの中でしか生きられないようにすれば馬鹿は自然と排除される。
だから馬鹿な連中は「コミュニケーションなんていらない」と言うんだよ
自分の居場所がなくなるからな
MMOなんだから、MMOじゃないことを基準で言われても対処できんのよ
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娯楽以外の何なんだい?
ゲームなんて娯楽だろ
そしてMMOは娯楽のためのコミュニケーションでしょうに
そのコミュニケーションを楽しむ事は別に居場所がMMOである必要もない
娯楽を楽しむ為の一手段でしかないんだよ
ハッキリ言えば、どんなシステムだろうがプレイヤーが自分で楽しめるなら何だっていいんだよ
それが世間で言うクソゲだとしても当人が楽しければソレで十分なんだよ
MMOは多人数同時接続を意味するだけであってなのにコミュニケーションなわけないだろ。
中途半端にチャットなんて実装するからこういうのが勘違いして暴れまわるんだよ。
コミュニケーションしたい奴は外出て老人や浮浪者相手にやってろよ。
それが本当のコミュニケーション。
ちゃんとニーズにあったシステムを整備しないと楽しめないし大多数を切り落として
一部個人が楽しくても運営は儲からないので終了するだけ。
コミュニケーションがなければ只のマルチプレイでしかないだろ
>MMOは多人数同時接続を意味するだけであって
何もしない烏合の衆が集まるわけじゃないだろ、人が集まれば自然とコミュニケーションしていくんじゃないのかい?
今の連中はソレすら出来ないとか言うのかい?
>ちゃんとニーズにあったシステムを
これをやった結果が今の現状なんだけど、一部の声のでかい馬鹿ユーザーの意見を聞いて今の現状になったんだろうが
今の現状がユーザーが原因で起きている事を自覚してほしいね
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多人数同時接続するマルチプレイであればMMOである。
チャットなどのコミュニケーションツールはMMOにおける機能の一部であってこれをメインに使う
人は想定されてないし全域チャットなどは追加課金が多い事から少数派である事が伺える。
>これをやった結果が今の現状なんだけど
大多数のユーザーの意見を聞いてるからゲームと関係ない部分は発展しないしさせるつもりもな
いのは今のMMOを見れば分かる。
一部と思いこんでる意見は実は大多数の意見であり経営に貢献する課金者。
遊びでやってるわけじゃないので無課金とか貢献の少ない少数派の意見が通らないのは当たり前。
日本ではサンドボックス型は合わないと思いromしてたけど、毎回同じ方向に脱線してくんだな
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光磁気ディスク=MO
一般にMOと言ったら意味するものはこれ
大多人数同時接続=MMO
ここで意味するMOはMMOの中の細かい仕分けでMOという表現になっているだけであって
明確なものが定められた規格ではないしMOと言うのはMMOの中の一部に過ぎない。
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サンドボックス型が合わないと思うのは、公開することによって悪意のあるコミュニケーションもされるからです。
気に入らないオブジェクトとかが設置されたらお客様として批評してく奴はいるよな
双方が遠慮なしに言い争いしたら炎上確定
逆に生理的に受け付けないデザインを公開して嫌なら見るなでは周囲が嫌な思いをする
ここらの感性が十人十色なんだから争いの火種には事欠かないと思う
>>37
対立は避けるべきだという前提が分からない。
気に入らないオブジェクトがあれば壊せばいいし、気に入らない奴がいたら殺せばいい。
強い奴が正義で弱い奴が悪だ。
より周囲の共感を得られて、より多くの味方をつくれた奴の言っていることが正しい。
運営は何もしなくていい。
それと広大なオープンワールドなら嫌な奴から離れて暮らすのが現実的な選択だ。
どうしても付き合わなければならないなら「村の掟」なりをつくって運用すればいい。
立法のあり方は専制でも民主でもどちらでも構わない。
常に周囲との関係を気にして村八分にされる恐怖があれば人は善良で礼儀正しくなる。
どうせ、密告者と観測者によってつぶされる
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チャットが必須というのは個人の主観でありMMOという意味合いにおいてチャット要素は含まれない。
日本人の多くは他人との顔の見えないチャットに対して恐怖を抱いており犯罪の助長にもなりかね
ないので制限もしくは禁止を上げる声が企業間で高まってきている。
近年チャット機能のないブラウザゲームばかりなのは顧客のニーズを上手く汲み取ったからであり
この手のオンラインゲームが流行り続ける理由はストレスを感じないし安心でゲームだからである。
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コミニケーション取りたかったら街頭で握手してくださいって書いたプラカードでもさげて
たってればいhんじゃないかね?ネットでしかコミュニケーション取れないコミュ障はしらん
そこでスルーできない人がネットには存在してる。
しかも粘着質な奴に目をつけられると永遠と嫌がらせや自作自演で悪評を流される
>そこまで商業で発注かけたデザインでも無い物に感情を込める理由が分からん。
本人にしか理解できません
例えば俺が仲間を集めて萌えワールドを建設したらキモイとか罵倒されるよな
造形について意見を言われても無視して罵倒を通報
オブジェクトを見て心から気持ち悪いと感じても俺は悪くないもん
このような場合に見ないようにしてスルー出来ない人が問題なんだよ
現状でも関わり無い人相手に廃人や地雷とかレッテル張りして楽しんでる連中が餌を見つけたら・・・
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攻撃して遊びたいだけだとしても、行動的で目立つ人がタゲになりやすく
どんどん潰されユーザイベントなんかが減っていくんじゃないかな
>日本特有かもね、言語も人種もバラバラな国で過ごしたら、もう少しアバウトだと思うわ。
うん。だから日本ではサンドボックス型は合わないと思うんだ。
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>Solo PlayerでSoloでやりつつ、トレポだけマルチをしてもSoloの範囲内で遊ぶは成立する。
それはMMOじゃないだろ、ソロの時点ですでに違う
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「オフゲと勘違いしているプレイヤー」と「MMOのソロプレイヤー」は別の人種だろう。
ゲームコンテンツで遊ぶプレイヤーと、他のプレイヤーとの交流を楽しむプレイヤーがいる。
前者にとってはゲームコンテンツこそがMMOの命であり
他のプレイヤーはレベル上げの邪魔、クエストの邪魔、自分を不愉快にさせるリスクでしかない。
コンテンツに対して受動的であり、運営からコンテンツが提供されるのを待っている。
後者にとってはコミュニケーションこそがMMOの命であり
ゲームコンテンツは「共通の話題として」であったり「親睦を深めるための行事」にすぎない。
コンテンツに対して能動的であり、自分たちでプレイヤーイベントを実施したりする。
MMOに求めているものが根本的に異なり、両者のニーズを同時に満たすことは不可能だ。
ただ、前者はコンテンツ主導型の主要な客層だが、サンドボックス型の客層にはなり得ない。
サンドボックス型では潔く前者を切り捨てて後者のみをターゲットにすべきだ。
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大雑把に分別するなら>>53の通りだと思っている
前者ならオンラインでやる必要ないと思ってる。若しくは只のマルチプレイゲーム
これこそオフゲと勘違いしている連中だと思うよ
後者がMMOであってそれ以外はMMOではない物だとすら思うよ
MxYTRmM2
>中にいるのは人間なんだから、そんな一定の方向でしか動かない訳じゃないと思う。
>もう少し人は複雑で、もっと単純だと思うんだがね。
そう思っているやつなら全然問題にならないよ
本当に問題になってるのは相手を本気でNPC程度にしか思っていない自己中達だよ
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リアルな社会でも年齢に関係なく他人を人と思わないような人は増えてるよ
社会に出ると立場があるから我慢する人が多いだけで、娯楽のMMOでは反動もあって余計に自粛しないんではないかな
ニュースにあったけど保育園の園児を騒音で訴える近隣住民がいるんだぜ
オンライン(MMO)であることはサービスする空間であって同じ施設内にいるから
それらと同じ遊び(会話)しない人は異端というのは個々の主観以外の何者でもない。
千人いれば千人違う遊び方をして良いはずだし運営により決められたレールの上
を歩かなければいけないという共産主義スタイルは某MMOが実践して破綻している。
開発により定められた遊び方だけがしたいなら外で年寄りの相手するかオフゲで十分
だしMMOという空間の中でそれぞれ自由な遊びができてこそ意味があると思っている。
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>>59
果てしなく同意。
今のMMOって(システム的に)運営の束縛が強いんだよな。
プレイヤーが能動的に動ける範囲に限界があるというか。
そういう意味ではサンドボックス型はMMOに最も適しているんではないかと思う。
まあ能動的に動ける範囲が広がる=自由度が高まると、
>>60の言うような奴が今以上に問題化する訳だけど・・・
難しいとこだよなぁ。
キチガイがいると嘆くだけでは何の解決にもならない。
現実の社会でもキチガイはどうしても生まれてくるが、絶望する必要はない。
なぜならキチガイは社会に適応できず、集団から排除される自然の摂理があるからだ。
MMOでもそれが正常に発揮されるよう支援すべきだ。(運営が邪魔しないことだ)
ところでキチガイとBOTはよく似ている。
両方とも一時的には売り上げに貢献するが、結果的にそのMMOの価値を落とす。
運営は、BOTの問題に対処する方法として「RMT業者の締め出し」を選んだが、
キチガイの問題に対処する方法として「プレイヤー同士の干渉の制限」を選んだ。
本末転倒というか、笑えるな。
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キチガイは触って楽しむもの
おもちゃ扱いだなすぐ壊すのもよし持ち上げてから壊すのもよし
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むしろMMOをやりたいと思って初めて触った時は
サンドボックスのようなものだとイメージしていたんだけど
どこまでいけどもクエストクエスト・・・
たまたまこういった形式のゲームだと思ったら
WoW型と言われているコンテンツ主導型が今は主流というね
それであればレベル上げがきついもののFF11や
完全スキル性のMOEなどはまだ面白いと感じたなぁ
でもそれら二つも問題がないわけではなく
サンドボックスには課題がたくさんあれど頑張ってみてほしいなぁ
その触れて楽しむ場所をどう捉えてるかによるな
MMOの醍醐味はコミュニケーションと思う人はいいんじゃないの
俺もその場限りの匿名の掲示板とかなら賛成よ
嫌な事あれば直に辞めようと思っていれば何でもできる
不愉快になったら辞めればいいだけだしね
スタンスが違う人を病人扱いするのはどうなんだろう
その集団から排除されも平気ならローカルルールなんて一切無視したっていいんだぜ
別垢で復帰してもいいし別なMMOに移住するのも自由
俺もクエストやらレベル上げの何が楽しいのかさっぱり分からん。
MMOにモンハンの面白さを求めてどうする。
おそらくプロデューサーがゲーム開発者上がりの門外漢だからそうなるんだろうな。
社会学とか経済学の専門家を雇えよ。
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ごめん、思うまでなら問題はないわ
問題はそれが表面にでるか相手が感じとり強い反応をおこす場合
他のプレイヤーを不愉快にさせるプレイヤーが問題になるのは「この人は病気だから諦めようと自分を納得させられないプレイヤーがいるからだ」ってか?
もっとまともなことを言ってくれよ。
自分を変えるという選択肢の他に、他人を変えるという選択肢もあって然るべきだ。
おかしな仕様で後者の選択肢が選べないようにしているからプレイヤーによる自治や集団の自浄作用が働かない。
現実社会は戦争にしろ経済にしろ破綻したり死ねばそこで終わりになるので
条約や賃金協定、交渉で打算的思考が働く。
ゲームはそうではないのをわかってるので不満が貯まる。
自治は望めないしあんまり現実的でない。
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>>71
なぜ他人の意識をこちら側がストレスためてまでやる必要があるのか?
それにそんなことやってみろ逆にキチガイ扱いされて終わりだぞ
そもそもMMOを「たかがゲーム」としか思っていないからだろ
MMOは普通一般のコミュニケーションと同じなんだという意識がないからだよ
MMOはゲームじゃないんだよ、MMOの中でゲームをするから>>71が言うようなことも出来るんだよ
MMOをゲーム扱いしている意識が変わらなければ何も変わらないだろ
マイノリティの考え方だな
>>72
RMTで生活がかかっていたらそんなこと言ってられないだろう。
>>73
> たかがゲーム世界の中でしか付き合いの無い人間の話だろう?。
ゲーム内での人間関係から生じる僅かな社会性に頼るのはそんなにおかしなことか?
> 自治とは言うが、その基準はどこから持って来るんだい?。
絶対的な基準はない。パワーゲームによって決まる、流動的なものだ。
> 君の意見が大多数でなければ、君の意見は変えるべきだと顔も知らない奴に言われて
> そうですかと、納得するかね。
いいや、争うよ。
>>74
世間では「人狼ゲーム」が流行っている。あれと同じと思えばいい。
まとめ
他のプレイヤーを不愉快にさせるプレイヤーの問題があるとしたら
1.プレイヤーに参加資格を設ける
2.プレイヤー間の干渉を制限する
3.苦情を受け付けてGMが介入する
4.プレイヤーによる自治に任せる
5.カウンセラーが悩みを聞いてやる
1は強力だが現実的ではないだろう。
2と3はもっともポピュラーな対処法だ。
4はサンドボックス型に相応しいと思う。
5は今、思いついた。
もっと他にいい対処法はないだろうか?
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2.プレイヤー間の干渉を制限する。しかないよ
例えば性格の悪い廃人に酷い目に合された人は廃人をみることするら不愉快を感じる可能性がる
違反してなければ個々の多少の不愉快は無視するしかないでしょ
サンドボックス型だと自由度と引き換えに不愉快を感じる可能性が高くなる
これはしかたない
サンドボックス型MMOは変化と引き換えにゲームにハマって熱中することがないだろう。
コンテンツ主導型にありがちな、一つのコンテンツを楽しむために大勢のプレイヤーが集まる状況がまず出現しない。プレイヤーが好き放題自分勝手にゲームコンテンツをいじくりまわして世界観を崩壊させるのがサンドボックス型MMO、悪意ある見方をしたらそうみえる。
サンドボックス型MMOが仮に大量に作られたとしても、どうしてもMinecraftとかセカンドライフに酷似する。なぜならあれがサンドボックス型ゲームの集大成で、限界だから。
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ネットでしかコミュニケーションをとることが出来ないチャット専が皆に置いていかれるのが嫌で
チートツールやRMTを盛んに行うから崩壊していくのであってMMOからそれらの心の拠り所である
自由なチャットを廃止し運営が定めた定型文だけ発言出来るようにすれば全て解決。
複雑なやりとりをしないと倒せないようなダンジョンやボスが実装されることを現代MMOには求め
られていないし一人で始め一人でエンディングまで行けるそんなMMOが今の主流であり流行。
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MMOかどうかは>>86が勝手に決めることではなくそういう作りかどうかの基本構造。
光磁気ディスク(MO)が相当好きみたいだけどそういうステマはここでは流行らない。
>>84
>>一人で始め一人でエンディングまで行けるそんなMMOが今の主流であり流行。
それが行き詰ってるからこういう「昔のMMO+α」みたいなサンドボックス型のMMOについてのスレが立ってるんじゃないかな。
というか自由にコミュニケーションがとれないMMOって、もはやMOに近いと思うし。
>>複雑なやりとりをしないと倒せないようなダンジョンやボス
まあこれが求められてないっていうのことに関しては同意だけど。
MMOってあくまでコミュニケーションがメインだから、過度に複雑なやりとりは逆にギスギスの要因になるし・・・
だからそのコミュニケーションがいらねって層が多いってことだろ何回も言わすなよ
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>だからそのコミュニケーションがいらねって層が多いってことだろ何回も言わすなよ
だからそんな奴はMMOの事をコンシューマ扱いして勘違いしてる奴だと言ってるんだよ
MO(マルチプレイ・オンライン)がしたいならその作品に行ってくれよMMOでわざわざやらなくていいよ
DQ10が面白いと言ってる奴に「DQ10で友達できたか?」と聞いたら答えはNoだった。
(昔のMMOでは絆が生まれたもんだがなぁ…)
それを聞いた時点でだいぶ聞く気が失せたが、他に興味深い話も聞けた。
(1)ゲーム実況配信者を中心にしたコミュニティができている
(2)雑談・ディスカッションは外部BBSや専用SNSでしている
ゲーム本体とそれらをひっくるめてようやく一つのMMOとして成立しているようだ。
このトレンドをどう分析する?
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絆が必要なほど強い敵が少ない
雑談で暇を潰すほど移動等に時間がかからない
ユーザが望んで結果の一つじゃないの
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大体借りたホームページやチャットルームでの雑談をMMOという持論を展開する
のだからどれが正論かなんて一目瞭然である。
正しくはMO(Multi player Online)であり限られた人数で世界を作成して成り
立つタイプを指すものでありplayするという定義ではない。
不特定多数が同時に接続するMMOと較べてもその違いは大規模か小規模かの差を
意味するだけでありどのゲームサーバーにも許容限界があるので無制限ではない
し内容に関して言えば全く同じ。
つまりMMOはMO(Multi player Online)に含まれるものである。
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ということで望みなし←結論
トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新トピックを作成してください。
End [2014/10/15, 盲腸, 101]