2Dのスカイリムの様なMMO
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死んだら火葬し墓に埋葬するまでが整備されたMMO
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AOS以前(UOR前かな)のUOが、いろいろな意味で、自由度が高く、未だに印象に残っている。
アイテム課金やレベル制で、勇者様だらけになるゲームは苦手。
ストーリー無し。世界観だけ作りこまれている。
オープンワールド型で、オンラインのスカイリムみたいなかんじ。
戦闘はドラゴンズドグマ・モンハンみたいなアクション。なるべく派手ではないもの。
スキル制だが新しい技を覚えるだけでパラメータ変化無し。
装備も属性変化+耐性程度でパラメータ変化はほぼ無し。
生産はアトリエシリーズ的なかんじ。
っとこんなもんかな。
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>>8
要望に近いものは既にミルとか釣り天使があるしそういうMMOが需要あるかどうかなんて考えるまでもない
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>>12
ある意味斬新wwwww
まあ文字通りバトルをおまけにしろ、って訳じゃあないと思うけどね。
流石にそれだったら俺もやろうとは思わないし。
そうじゃなくて、こう、オフラインゲーム特有の、キャラを強くする楽しみだとか、ダンジョンをひたすら攻略する楽しみだとか、そういう個人で完結してしまう楽しみを減らせ、ってことじゃないかな。
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>>14
あ、MMO(MMORPGの略称)って意味で使ったつもりだったんだけど・・・
確かにそう解釈もできるのか。
ちょっと主題から外れちゃうので「理想のMMORPG」ってことで意見をお願いしま
人が多くてガチャ課金無いMMOがやりたい。
ベタな西洋風の世界観。やり込み要素の強いもの。
LvUPでステ振り。ジョブチェンジありでスキル習得はアイテム使用、練度による成長型。
アイテム装備条件はキャラステータスメイン。オプションは生産時、drop時ランダム付与。強化あり。
パーティー用とソロ用の棲み分けがはっきりしてる狩場。
PT時はdropと経験値にボーナス。経験値は均等分配。養殖育成可。
よっぽど人気あるタイトルで無いと月額課金制は厳しいのだろうけど、
最近のMMOは正式サービスになると課金勇者様が沸いててやる気無くなる。
課金で即到達出来る物を目指して狩りするのはモチベーション上がらない。
レアアイテム掘りに熱中出来るMMORPGがやりたいなぁ。
スカイリムからストーリーを抜いた感じのゲームかな
更にゲーム内に昼夜などの区別がありまた季節や天候の変化が存在し、それらおよび乱数によってMobの沸き具合や種類,NPCから受けられる依頼が異なり、プレイヤーは毎日決まった作業を繰り返すのではなく偶発的な楽しみを得られるようなのが良い
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NHKで放送中のログホライズン
あれはまさにサンドボックス型で都合がいい
基本無料の2Dクォータービューの新作MMORPGが欲しい。
2D自体昨今じゃあまり見かけないし時代遅れなのかとも思うが、3Dが合わない(好み・体質的に)人も意外と多い。
キャラメイクの自由度が高く、スキル制。
生産職専門でやっても戦闘職と対等にやってけるほどの生産システムがあるといい。
素材は採集放置とかではなく、畑で育成とか釣りとかDROPで収集がいいな。
ほぼ全部放置で育つ生産職はつまらん。
既存の2DMMOにもまぁまぁいい感じのはあるが、なにせ古すぎる。
新サーバーなんぞたたないだろうし、新規で始めるには敷居が高い。
どのMMOでもそうだが、いっそ年2~3回ほど新規鯖を立ててその後(3ヶ月~半年くらいで)希望の既存鯖に移住できるようにすれば仲間が作りやすくていいと思うのだけどなぁ。
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とりあえず
リアルでできないことができることが大前提
つまり、リアルに存在しないオリジナルアイテムの作成が必須
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個人的には>>7のMMOが一番やってみたいかなぁ。
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~みたいな物って言う時点で理想のゲームにはならない予感がする。
自分が思うにゲームって生物みたいな物で、今思う最良な物を作り始めても、完成した時には腐ってるように思う。
それに何かの真似、2番煎じだと、認めてくれる人は少ないと思うし、発売された時にユーザーから、コレだよ!と思わせるには、斬新的・画期的な何か新しいアイデアがないと難しいのではないだろうか。
開発費の高いゲームは、製作者が、こういうのが作りたかったという意欲みたいな物があまり感じられず、無難なナンバリングタイトルか、感じ取れるゲームがあっても課金でゲームバランスが崩壊してるように思う。
よくわからんけど、画家、作曲家、デザイナー、作家みたいな芸術家が作るんだから、回収できる収入で開発費を決めてる時点で、もう作る側の性能を発揮できていないように感じる。
作る側の問題ではなく、商品を売って儲けを計算している部門がゲーム業界の癌だと思うな。
まだ少しの人数でゲームが作れてた時代には、個人の意見が出し合えて、こんな事がしたい、こういうゲームにしたいみたいな意欲が伝わってきたが、人数が増えて、自分がやるというより、やらされているみたいな作りになって工場のライン製造みたいになり、いい物ができなくなってきてるのではないでしょうか。
レーシングマシンや戦闘機みたいなのには憧れるが、ファミリーカーやセスナには憧れない。日常的に使うツールならファミリーカーやセスナのような作り方でいいが、ゲームは芸術作品なんだから、憧れるような心を熱くさせるような作り方であるべきだと自分は思う。
部外者が、えらそうな事ばかり言ったけど、お金に糸目をつけず最高の物作りなんて体制は、バブル期の日本じゃあるまいし、今の日本では不可能だよね。
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なんか話が脱線しそうな気がするけど。。。
MMOってゲームっていうよりコミュニケーションツール的な側面が大きいから、
あんましそういうゲームの芸術性=ゲーム性は必要ないんじゃないかな。
まあ全く必要ないって言う訳ではないけど、一番重なのは
「コミュニケーションツールとゲームっていう二つを両立させつつ、どう上手く活かせるか」
ってことだと思う。
MMOという言葉はゲームであることが大前提であるためコミュニケーション要素を前面に出しても
ゲームをしたい人には受け入れられないものになる。
コミュニケーションを多く望む人はそもそもゲームでなくても良いわけで外へ出て老人の相手を
するかこれを含めたそこらに多くあるBBSで十分である。
昔のMMOにはギルド加入必須のエリアや協力プレイを多く望む形であったが現代では徐々にその要
素を廃止しソロでも侵入攻略することが可能になるよう改善されてきている。
皆がMMOに必要としているものはゲームであり絆要素やPT必須要素を嫌うプレイヤー数が大多数で
ある事で証明されている。
よってコミュニケーション要素はMMOに不要であり他者とのコンタクトは定められた定型文による
発言程度で十分でありMMOはゲームとしてのエンターテインメント性をどこまで追求し続けられる
作りかどうかが鍵である。
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かなうというのは商業的な数字なのかクオリティ面なのか。
どちらにせよMMOにおいてユーザーが求めているものはゲームなので答は変わらない。
オフラインゲームはそのものが完成される一つの作品でありその物が全て。
オンラインゲームというのは現状から常に進化し高みへ昇りリアルタイムにニーズを実現していくもの。
進化の限界を決めていないからこそ常に期待されるし新鮮でなければならない。
コミュニケーションはどちらのゲームにも求められていないので他所でやればよい。
>>34
期待する方向を間違えてるだけでしょ
大体MMOで人間の方が退化しているのが普通なのかい?
そんなにシステムに依存して何の為のMMOなんだろね?
相手が必要ないならオンラインをしなければいい
何の為のオンラインなのさ?
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そりゃあソロよりPTが楽しい
簡単なのより難しいのがクリアした時にカタルシスを感じる
ソロで遊べても時間とかが厳しい人がPTに魅力を感じて参加したくなる
そしてPT用のバランスに調整してあれば、誰かが足を引っ張れば苦戦したり負けたりする。そして本来は得れる予定だったカタルシスが奪われ原因にヘイトが集まる。
ソロ用のバランスなら手間=PT(集め)をするのは時間に余裕がある人でなければ難しい
よく初期は楽しいかったといわれるけど、あれはお互いに必要な公平なPTだからだと思う
寄生が必要な側が対等なPTを求めてボランティアに期待する
それが将来的に見返りのありそうな関係(フレやギルドメンバー)なら時間を割いて篤志もありだけど
何も見返りの宛てがなく恩を仇で返しそうな奴らにボランティアするのがコミュニケーションさんの意義なんしょう
寄生させてくれるなら喜んで^^その後はエアフレだよ^^忙しくて時間が足りないんだよ
多くは同じ境遇で対等に組める人が居ないとつまらないんだよ
時間を重ねてくうちに絆が生まれてくもんじゃない、不公平な関係は片側に負が蓄積してく歪な状態
それは格差だったりしてもして常に弱者の立場だとストレスで嫌になってく人もいる
人が常に循環してる環境を作り出せれば緩和されるんだろうけどね
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・・・案の定脱線してた。。。
この手の話は終わりがないからここで打ち止めにしないか?
個人的な考えとしては>>33とかの意見には同意できるけど、
お互いがお互いを理解しようともせず主張を押し付けあってるだけだから議論し続けても無駄だよ
原点回帰して>>1に戻ろう
>>40
してみたいMMOにPTプレイや交流は必要
オフで某狩りゲーしてるけど、友達と一緒にやると面白さが何倍にもなる
ゲームだから動的なコミュニケーションを重視して楽しみたいであって、それに花を添えるゲーム性も必要だとは思うんだ
会話を楽しむんだって快適な空間がいいのと同じ
>人が多くてガチャ課金無いMMOがやりたい。
運営が準備する環境はこれでと遊べるゲームで十分、人が多くの条件を満すのが困難なんですけどね・・・
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そんなあなたに、サイコブレイク、ディスティニー、ラストオブアス、アウトラストとかお勧め
因みに日本や韓国の作品にストーリーを求めるのはもうやめた方がいい
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廃人とライト層がしっかり住み分けされてるのが一番いいな
最近のMMOは面白くても一部のガチ廃人が効率重視してライト層追い出して結果過疎みたいなのが多い
3D・TPS視点・簡単操作・ARPG・無理してMMOじゃなくてもいいMOでも可
LV上げや素材集めに奮闘しなくてはならないのは不可
キャラは、カッコイイ、カワイイ、リアル、カスタマイズ可能
タンク・ヒーラーなど、ある程度業種あってもいいが、この組み合わせでないとクリアできないみたいなガチなのは不可。
ある程度能力特化させてもいいが、基本どの職種でもソロ可能
みんなでワイワイ楽しめる適度な難易度がいい。
目的があり、ストーリーがあり、最終ボスもあってエンディングもある。
坦々とミッションこなすだけの終わりのないマラソンゲーム不可
長く縛り付けるゲームではなく、クリアしたら次は別のキャラでやってみよう、同じキャラでも違うルート選択して、もう一度プレイしてみようと思うような、何度もプレイしたくなるゲームがいいな。
クリアすると、少し操作の難しいキャラアンロック可。
始まる場所が違っても良い。ストーリーの視点が変わってもいい。
飽きて人が減ってきたら、2作目を出せば良い。
ソロと多人数とでは、ゲームの難易度変わると思うから、キャラ強さの違いすぎるマッチングはしない。
役に立てず居るだけだった状態、自分一人でプレイしてた状態不可
その為、ソロでも面白く、ストーリーも必要。
作り側が、ここで感動して欲しい、ここが見せ場だ、そんな意欲を感じるゲーム
MMOだからってプレイヤー任せのゲーム性不可
こんな感じかなぁ・・・。
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最近のMMOはほんとにゲームですオーラが半端ない
昔のMMOは単純だったけど別世界って感じがしたんだけどな
ゲームが始まったらロード画面を極力出さない形でやって欲しいな
ロード画面あっても許されるのはMOやらFPSのゲーム開始時だけだわ
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ここに書かれてるのは探せば既に有るよ、新作に求める事じゃない
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ある程度差別もしてる身としては報酬型のコンテンツ廃止するしかないと思うよ
経験者を集めれば1時間で報酬がもらえる繰り返しコンテンツ、余裕見て80分予定しても酷いのが参加すると時間オーバーする
報酬なしだと損失もでるし自分が途中で抜ける行為によって全員に迷惑がかかる可能性もある
時間に余裕ない人も多いから束縛時間が不確定になる要素は排除したくなるんだよ
かつてPopShotのようなの欲しい!
それはMMOじゃない、でもだしかに面白い。
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「お前のせいで俺がこのダンジョンをクリアできないんだ、さっさと抜けろ」
っていうようなのを自己中っていうんだろ
まークリアのために何の努力もしてない奴もどうかと思うがな
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>>しかし、会社がどれだけ札束叩きゲームにしようと何だろうと、我々ユーザーは気に要らなければ
>>遊ばなければ良いだけの話であり、ヘビーユーザー向けに制作された物から人が離れ、運営会社が
>>倒産しようと、遊ぶだけの人には知った事では無い。
まあこれが真理だよ
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なんだろうな、この風潮、楽観的なことしかくなということなのかね?
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結局よ、コミュニケーション中心のMMOができたとしても何割かはは自分の好み仲間作って引篭もると思う
野良で地雷に当たりたくないから閉鎖的なコミュが増え野良の地雷の比率が上がる悪循環
今はステや装備で判断してる基準がフレ数や所属で差別されるかもね
皆を楽しませたい人がコミュニケーションを求めるのと、自分が楽しみたいが人が求めるので違うよね
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残念ながら自由度が高い=面白いと思ってるのならまずはそこから考えを改めるべき
>>1の記事がNG登録されている為、このトピックはNGトピックに設定されています。
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End [2015/02/01, 名無しさん, 101]
End [2014/06/10, とうふ, 101]
End [2012/10/20, るあく, 101]
End [2012/06/04, にーと, 101]