こんにちは。私はすごいゲーム開発者です。
MMOをつくることにしたのでアイディアを募集します。
こんなMMOがやりたい!といった要望はありませんか。
とりあえず自由に書いてみてください。
※考察は私一人で行いますので皆さんはアイディアだけを書き込んでください
※他の人のアイディアにコメントしたり質問したり皆さん同士で議論しないでください
※私から意見を求められた場合には私の指示に従って発言してください
※上記のルールが守れない人はいかなる理由であれ一切書き込まないでください
ゲームのシステムは存在するだけでいい
そのゲームを人と一緒に楽しむ為に利用できるものでいい
キャラクターの強さなんて無くていい、その中で生活でもするが如く人とのコミュニケーションが取れる空間としてのMMO
>>2
制作側としては、ストーリーなし、クエストなし、レベリングなし、はつくりやすいです。
> その中で生活でもするが如く人とのコミュニケーションが取れる空間
それを実現するために具体的にどのような機能が必要だと思いますか?
あたかも実際にプレイしているかのように理想のMMOを解説してみてください。
また、他の方も必要な機能について意見を書き込むことを許可します。
本格的な札束殴り合いゲーやってみたいな。
ガチャとかの運任せじゃなくて例えばバニラの武器があって
そこから1000円出せば攻撃力+1000といういくらリアルマネーをかけたか単純で判りやすい数字にする。
ゲームシステムとしてPK有りで。
秩序を求めて課金武器で戦うも好し、無法を目指して札束を積み上げるのも好し。
それと基本無料をうたうゲームばかりだけど、基本有料をうたって欲しい。
全アカウント毎月の課金額の下位10%のキャラは問答無用でキャラデリ。
このシステムにすれば毎月イヤでも課金しなきゃならなくなるので
みんな必死になって課金すると思われる。
ただ、このシステムだと遊ばない人が多くなりそうなので
ゲームキャラをエロくしてプレイしやすい環境にする。
更にチャットを有料にして異性とコミュニケーションできるシステムにすれば、みんな大ハマリすること間違いなし!
また定期的にホテルを借り切って運営とプレイヤーとのオフ会を開始してコミュニケーションする場を設ける。
チャットで仲良くなった人とホテルの個室でコミュニケーションとるのも良し、札束の殴り合いでは気が済まない相手に拳で語りかけるも良し。有意義な一夜を過ごせる空間を作って欲しいですね。
平たく言えば普通の平民
ランダムで選択された小さな町から始める、別にそこに住んだっていい
旅をすれば離れた大きな街にも行ける、その旅の途中には凶悪なモンスターは滅多にいないし動物を狩るのも一苦労だろう(初期状態ではMOBには勝てない)
この辺は普通の人が出来る程度のことしか出来ない
旅をして商人として生きるもよし、装備を揃えて狩人になるもよし(あくまでも動物相手)その街の平民のままでもよし
大きな街に行けば職業等もたくさんある、治安警備隊の一員になればモンスターの討伐なんかも有る(但し隊を組まなければ絶対に勝てない)
そしてシステム的にキャラクター自身が極端に強くなったりしない(経験を積んで倒され難くなる程度)
国をドウコウするような事は個人では絶対にできない
絶対的な存在は大国の権力とモンスターの圧倒的力
そういう世界で商人で成り上がってもいいし普通に生活してもいい
冒険者と言う行動も取れなくはないが通常RPGのような活躍は出来ない、どちらかと言うと便利屋
続き
ある程度大きな街の仕事をして信用を得たら小さな町で新しい商売の許可も取れる
更に旅をして王国のある街までも行ける
そこの国に従えて国王の許可を得ることが出来れば国内の土地に街を作ることも可能
街を立ち上げた場合、自分の代理(管理NPC)に街の運営は任せることとなる
システム面ではプレイヤーは平民
街の役人等は全てNPC
書き忘れ
プレイヤーのログアウト後のキャラクターはAIによりNPC化
まとめ
ゲームシステムはプレイヤーの出来ることはAIに置き換えても全て出来る程度の内容
一度キャラクターを作ってしまえばゲーム内はAIだけでも稼働する
完全に出来る事全てがプレイヤーが利用できるものにする、何もしなければ乞食のように生きることも可能
その中でプレイヤー間のやり取りで楽しみを見出して欲しい
BOT対策として国家管理の個人ID使用
運営の手を離れたアイテム、スキル、クエストのプレイヤーによる開発
>>4
現実のお金とゲーム内のお金を等価交換できるようにしたらPvPが白熱しそうですね。
結婚相談所とタイアップして「MMOで同棲生活が試せる」という企画ならウケそうです。
ただ、この手の企画はたいてい偉い人に潰されるので困ったものです。
あなたの発想は面白いので、もっと聞かせてください。
>>5
世界観は大体分かりました。
それを実現するためには、オープンワールド、スキル制、戦闘はプレイヤースキルによって左右される、などの仕様が相応しいようです。
また、国王、役人、商売の許可などは、システムとして用意するのは手間がかかりますので、プレイヤーがその役目を担えるような「ツール」の提供に留めたいです。
また、ログアウトしたプレイヤーキャラクターがAIで生活を続けるというアイディアは面白いですね。
次に「良質なコミュニケーションを促す仕様」と「良質なコミュニティの形成を促す仕様」についてアイディアがあれば聞かせてください。
>>9
GMによるBOTの処分は人件費がかかるので、プレイヤーによる自治に任せたいです。
> 運営の手を離れたアイテム、スキル、クエストのプレイヤーによる開発
アイテムとクエストをプレイヤーが創造できるようにするというのは分かりますが、スキルはどうするんですか?
GMじゃなくて国ね
BOT運用するうえでどうしても避けられないのが複数のID
しかし、国家管理のIDを乱造するということは居ない国民を増やすということ
十分に刑罰対象になりえます
というとこで、国民IDの発行と刑法の改正頑張ってください
人件費は国持ちです安心してください
アイテムが解るならスキルも同じです
違いはアイテムは消耗品がほとんどに対して
スキルはスタミナやMPなどの消費で何度も使えるアイテムというだけのこと
具体的なアイテムとスキルがあると・・・
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乳は大事だぞ乳。
あと大人の女とかNGな。熟練されたゲーマーは同性代の女なんかに興味ねーから。
決して自分の男としての経験の無さと無知を晒すのが嫌だから同世代の女を避け、
自分の言いなりになってくれそうな、知識と経験の乏しい幼女を求めてる訳じゃなく、
汚れた俗物が嫌いなだけだからな。
とりあえず奴らの孤高なプライドを損なう様な物は駄目だ、間違いない。
>>13
> 国民IDの発行と刑法の改正頑張ってください
未来の話ではなく現状に即した話をしましょう。
また、BOTを問題だと見なすのは固定観念だと思います。
BOT業者に「倒されるべき敵」を演じてもらうという手もあります。
その場合、BOT対策に手間がかからずプレイヤーに遊びも提供できるので一石二鳥でしょう。
> スキルはスタミナやMPなどの消費で何度も使えるアイテムというだけのこと
主に戦闘に使用するスキルで、技名、モーション、エフェクト、使用効果、使用対価などの組み合わせをパッケージングして継承可能にするということですか?
面白いアイディアですね。
>>15
キャラクターデザインとターゲッティングの話ですね。
いわゆるキモオタの方々を対象に商品をつくれば底堅い売り上げが期待できそうです。
ただし、その代わり健常者は離れてしまうので難しい判断となります。
キモオタの方々と健常者のどちらも受け入れ可能なデザインか、異なるデザインをうまく共存させる仕様が望まれると思いますが、何かいいアイディアはないでしょうか?
そんなものがあるのならもうとっくにほかのところがやってるだろ常識的に考えて・・・・・
開発者の顔写真や住所を明記してるMMOがいいな 農業と一緒で生産者が誰か分かると安心感ありますし
あとアプデの内容について賛否の投票を行い 否が過半数だった場合は開発者にペナルティの氷バケツもしくはユーザーに謝礼金を送る
このくらい覚悟のある凄い開発者ならきっと良いゲームができますよ
BOT業者かプレイヤーかなんて区別つくはずもないから
全てのキャラをBOTとみなして暴れるだけのプレイヤーがでるだけだよ
BOTだのRMTが悪いんじゃなくて、それだとゲームにならないだろって話
いつでもどこでもPKonlyなゲームをつくるというなら別だが
本当に制作者さんか判らないが、MMOに対する要望は言っておきたい。
課金は時間単位(100時間いくらとか)
マップはオープンワールド
種族・職種は多め
懸賞金システムでPK・PKKにしっかりと恩恵を与えて盛り上がるように。
(PK無い鯖も必要)
IDは転職等の必須クエスト意外は必要なし。
条件を満たしたプレイヤーは簡易イベントを開催出来る
(ギルドマスター・クエスト完了者)
自分としては、これくらいはやらないと盛り上がらないと思います。
質問者 YwYWRlOW
>オープンワールド、スキル制、戦闘はプレイヤースキルによって左右される、などの仕様が相応しいようです。
>また、国王、役人、商売の許可などは、システムとして用意するのは手間がかかりますので
スキル関連は各職業毎の累積ポイント制で、その合計値が「信用値」として役人からの依頼許可を広げるものにします
各職業の累積ポイントはその職業に従事するだけ上がっていきます。一度上がった累積ポイントでも一定期間以上その職業に従事しなければ減っていきます
手広く職業を選択すれば、ある程度のポイントまでしか貯まらず信用値もあまり上がりませんが、職業の累積ポイントを集中的に上げていけば信用値も上がり役人からいろんな事の許可を貰うことが出来ます
戦闘に関して
まず、戦闘向きではありません。
猛獣に出会うと死にます。キャラクターとして死にます。そのままならキャラは消滅します
その救済処置として大きな街には蘇生の出来る施設がありますが、その施設で蘇生が出来るのはその街で十分な信用値を得ていることが必要です
一応PKも出来ないことはありませんがPKした側は即刻捕まり相手の蘇生費を払わされ(獄中の労働でも可)ある程度の刑期を終えるとゲームに復帰出来ますが、累積ポイントや信用値はほぼ無くなります(期間減分で)
しかも前科も付き信用値が上がりづらくなるペナルティを負います
もし、戦闘しなくてはならない場合は討伐隊のように部隊を組まなければなりません
こういう状態なので個人で戦闘という事はほぼ有り得ません
但し、闘技場等公益で催される物での対戦等は可能です(死んだ場合もその運営国で蘇生します)
日本人の性格からして生産系&協力プレイがよい
プレイヤー側は通常生産プレイで相場が荒れたら百姓一揆
相場を荒らすのはGMでもRMT業者でもかまわない
重要なのは
1.ギルドを無くし全員が一つ屋根の下で同じ釜の飯を食う意識で百姓一揆を行う
部落とかヘイトとか無しの方向で平等に。GMがドクトとか糞運営死ねよ
2.百姓一揆中も平穏な日常生活プレイを保障する
桶狭間、関ケ原も迷惑にならない場所を選んで合戦したわけですよ
3.百姓一揆が成功したら相場を戻す
たとえばアイテムの相場が上がっていたときは、買占めていたアイテムを強制没収して臨時NPCで適正販売し、売上金は削除する
アイテムの相場が下がっていたときは、ゲーム内通貨ロンダリングの疑いがあるのでアカウント停止(バン)
4.生産物を末永く使いたい
ガチャのせいで生産物がゴミになるとヤル気をなくす
続き
累積ポイントによる許可の収得はポイントが貯まっている時に役場等に許可を取れるか確認に行けば取れます
その許可も信用値が高い場合少なくて済みます
メインシステムは全てこの「職業累積ポイント」と「信用値」の高さで決まります。
>次に「良質なコミュニケーションを促す仕様」と「良質なコミュニティの形成を促す仕様」についてアイディアがあれば聞かせてください。
コミュニケーションが良くなるシステムになればいいですが、その辺はユーザ次第だと思います
コミュニケーションの為のシステムとして
「リアルコミュニケーションウィンド」を作ります
ゲームキャラクターとしてのチャットはある程度の定型文のみで行ければいいと思っています
そのキャラのプレイヤーとしての立場で「リアルコミュニケーションウィンド」を使用します
これでゲーム内の世界観を保ったままでリアルチャットで楽しむ事ができます
そしてコミュでの問題対応としてブラックリスト登録をされるとゲーム内キャラの「信用値」にマイナス修正が付きます
これはゲームキャラ・プレイヤー双方から付けることが出来ます
同時にゲームキャラ同士の協力プレイには「累積ポイントや信用値」にプラスの修正が付きます
要は沢山協力プレイをすることでキャラクターはどんどん育つことになります
ゲーム内アイテムに関して
ゲーム内で習得できるアイテムは必ず販売しています、王国で決めた定価て売っているものしかありません
レアアイテムもありません
その代わり狩や採取等で手に入れたアイテムは公式の店か商人スキルの持つキャラに売ることが出来ます
そして商人は定価以上で売ることは禁じられていますので定価より安く売ることが出来ます
お金のやり取りは個人でのやり取りは禁止
その代わり銀行(仮)での振込ができますがこれは相手からアイテムの受け渡しが有って初めて出来てそのアイテムに対しての定価以上は振込も受け取りもできません
複数サーバーがある場合は自由に移動できるように
PKの有無はチャンネルって形で設定してサーバー自体は統合しててほしい。
「リアルコミュニケーションウィンド」について
・全て匿名(名無しさん)にする(コミュニケーション活性)
・イイネ機能、BAD機能をつけ、発言に対して誰でも評価がつけれる。なお、評価は信用度に影響が出るようにする(プレイヤー品性の確保)
「リアルコミュニケーションウィンド」からBL登録できるとしても、
その際アカウント名は表示しないようにすることは重要。(特定の誰かを貶めることが可能になってしまう)
>>19
私への当てこすりか冗談のように聞こえます。
一応まじめに答えると、日本には開発者個人に注目する文化はありません。
また、日本のような権威主義の社会では開発者はベールに包まれていた方が箔がついたりします。
マーケティングの話も重要ですが、できれば仕様について提案してください。
>>20
「システムで制限されているからできない」のと「できるけどやらない」のとではまったく意味が異なりますよね。
暴力や犯罪をサポートすることはMMOの世界に「自由」を与える上で必要なことだと個人的には考えています。
それに、PKerも仲間や恩人には襲い掛かりません。
PKを思い止まらせるものは何か、どんな仕様にすればそれを最大限に引き出せるか、一緒に考えてください。
>>21
誰もが納得できる課金システムとは、どのような基準で決められるものなんでしょうね?
逆に年会費制にするのも面白そうです。
> 懸賞金システムでPK・PKKにしっかりと恩恵を与えて盛り上がるように
昔、ウルティマオンラインにあった「賞金首システム」は秀悦でしたよね。
PKerは自分の力を誇示するため、PKKerは名誉と金のために戦っていました。
> PK無い鯖も必要
これについては毒まんじゅうだと思います。
> 条件を満たしたプレイヤーは簡易イベントを開催出来る
プレイヤー自身でイベントを開催できる仕様は必ず採用したいです。
コンテンツ主導型は予算がいくらあっても足りませんので。
どのような「ツール」を提供すればそれが実現可能になるか、アイディアがあれば聞かせてください。
>>22
職業の累積ポイントは許可・権限を与えるに当たって良質なプレイヤーを選抜することが目的でしょうか?
> 猛獣に出会うと死にます
モンスターを見つけると喜び、さらに横取りされることを心配するような状況は不自然ですよね。
モンスターが真の脅威で、百害あって一利なしの存在なら、逃げるか協力して戦うかのどちらかになります。
> リアルコミュニケーションウィンド
キャラクターとプレイヤーを使い分けるアイディアはかなりいいと思います。
たしかにその方法ならロールプレイとリアルの会話を両方とも楽しめます。
また、周りからの信用を得ていくことが成長だという位置づけもいいですね。
アイテムの相場の管理やプレイヤー間の取引を禁じるのはRMT業者の締め出しが目的でしょうか?
>>23
普段は農民として穏やかに生活しつつ、事があれば団結して思いっきり暴れるわけですね。
経済問題から暴動に発展するMMOは聞いたことがないので、かなりユニークな発想ですね。
また、武器が農具しかない!みたいな設定は面白そうです。
>>26
世界は一つだけの方がいいですよね。
ミラーサーバーを立てる理由は、出来合いの街やダンジョンが存在するからだと思います。
いっそのこと、それらをなくしてしまうという手もあります。
>>27
ヤフーオークションの出品者・落札者の評価みたいで面白いですね。
評価の合計値がマイナスのプレイヤーは「赤ネーム」にするのもいいかもしれません。
街の掲示板に評価の高い「人気者ランキング」を貼り出すことも考えられますね。
アカウント毎ではなくキャラクター毎に評価する案は賛否両論ありそうですね。
>職業の累積ポイントは許可・権限を与えるに当たって良質なプレイヤーを選抜することが目的でしょうか?
いいえ、システムの単組化です
全ての基準が累積ポイントによる信用値で判断されるシステムです
信用値が高ければ王様からでもいい仕事が斡旋され低いと街で仕事もマトモにもらえません
ログイン状態でもAIに任せてリアルコミュニケーションでチャットしててもいい環境になればいいと思っています
>モンスターを見つけると喜び、さらに横取りされることを心配するような状況は不自然ですよね。
個人での戦闘能力がないだけです
猛獣やモンスターと戦う場合は最低限部隊単位でないと絶対勝てません
個体戦闘力で言えばモンスターは絶対的強さを持っているからです
>アイテムの相場の管理やプレイヤー間の取引を禁じるのはRMT業者の締め出しが目的でしょうか?
RMTをする意味を無くす為ですね、そして世界観として金融は全て王国に委ねられていてそれ以外は認められないという事です
戦闘に関して補足
武器の類は街の治安警備員等公共の職業につかない限り手に入りません
それ以外の人が持てる武器として使えるものはナイフ、ナタ等しかありません
戦闘はその専門職について尚且つ武器も公共の装備品としてしか持てませんので個人の戦闘力は0です
私個人としてのアイデアはこの辺が限界です
内容に関しての質問の返答は仕事で来週までいないのでそれ以降になります
さてねぇ
仲間が全部PKや犯罪者で海賊になる仕様のAAというのもあるが
一番はPKや犯罪を繰り返すと街のNPCに殺されるデバフが付くことかな
そのデバフがついてると赤ネームになりプレイヤーの誰もPT組んでくれなくなる
デバフを外すためには裁判で有罪になり懲役刑をくらう
さらには、罪を注ぐために重労働クエを繰り返す
というのはあったな
アイディアだけもらって開発ですか・・・ハッキリ言います。
自分の意思が無いやりたい事の方向性がわかってない人に良いMMOゲームなんて作れません。
少なくとも私が開発責任者の立場なら一般プレイヤーの意見なんて聞く意味は無いと思ってます。
せいぜい稼動後にプレイヤーの要望を聞いてそれがゲームの方針に合うか反するのか考えるだけです。
そんなんだから二番煎じ的な量産MMOだけが増えるのですよ
ID:E3YjU1MW
邪魔だよ
トピ主書いてるだろ、それも読めない?読む気もない?
だったら書き込むなよ
私的には 職業や職業名(例えばアサシンや黒魔導師etc.)や武器によってのアクションやスキルが変わることや規模が大きくなるし容量も大きくなると思うけどやってみたいと思う。
また最近のMMOには少ないステータス制や上でも書いたスキル、武器で個性の出るゲームがしてみたいですね。
> 少なくとも私が開発責任者の立場なら
誰も突っ込まないので書かせて貰うけど、質問者 YwYWRlOW氏 = 盲腸さんですよ。
彼の建てた過去ログを読んで判断してください。
YwYWRlOW
もう少しレス速くした方がいいよ
因みにID:ZhMmRkMzが挙げてるものはTRPGで出来る事しかあげて無いから
新しくもないTRPGでは手抜きGMシステムって言われる物だよ
プレイヤーにある一定の行動を示してその中で行動させる
コンベション等でシナリオからシナリオに移る時の合間にプレイヤーを暇にさせない為のものとして使用されてたんだよ
MMO風には仕立ててあるけどね
このシステムならスーファミ程度の処理能力あれば十分なんで
開発者というRPやってるの判ってんだろw
だから適度な無茶フリやって楽しんでんだよ。
一人だけ本気なのがいるけどwww
TRPGの内容挙げてる奴が真面目だと言うの?(笑
MMO48 みたいなのやったら良いんじゃないかな。
そこら辺の売れないタレントとか男女問わず集めてきて、チャットレディよろしく
MMOアイドルで売り出す。
1時間なんぼで その子を指名してチャットから狩から お好きな様に やり放題。
中身は別にチャットレディと一緒で中身ヲッサンでも良いし
ユーザーでやりたい奴を募集して、雇用と言う法律に違反しないRMTも堂々とできる。
チャットしたい奴は金払ってるから、相手が自分を良い気分にさせてくれなきゃ堂々と
クレームを付けられるし、相手も金づると思って我慢する。
ヲタ向けの健全な風俗として売り出せば、売れるんじゃないかな!。
>>31
力の位置づけ、力関係についてだいたい分かりました。
それにしても、最近のMMOの「職業」は戦闘に特化しすぎていますよね。
戦闘に役立つ職業だけでなく、物乞いも含めて、いろんな生き方が選択できた方が楽しいはずなのに。
> 私個人としてのアイデアはこの辺が限界です
このスレッドが埋まるまではアイディアを募集していますので、何か思いついたら教えてください。
>>33
多くのMMOでは罰を与えることでプレイヤーの行動をコントロールしようとしています。
でも、そのやり方は心理学的に間違っています。
罰によって行動を制限された人は、システムの抜け穴を突いてMPKをしたり、嫌がらせをするようになります。
心理学的に正しいやり方は「罰による脱学習」ではなく「報酬による代替行動の強化」です。
いい人でありたい、いい人に見られたい、といった人間の心理を引き出して強化するのが真っ当なやり方です。
そのために役立つ仕様はどのようなことが考えられるでしょうか?
>>36
たしかに職業と武器の組み合わせによって一つ一つ異なるアクションを用意するとなると作業量が心配です。
でも、武器で個性を出すことはできそうです。
技術的に「見た目に類する部分」をプレイヤーの方で自由にクラフトできるようにすることは難しくありません。
世界に一つしかない一点ものの武器を持つことはロマンがありますよね。
ところで、MMOにおいて、ちゃんとプレイヤーの個性が出せることは重要だと思います。
他の皆さんも、MMOで個性が出せるようにするために、何かいいアイディアをお持ちでないでしょうか?
>>38
TRPGは不勉強なので教えていただきたいです。
(1)MMOの中でTRPG大会が実施できるようにするにはどんなツールを用意してやればいいでしょうか?
(2)他にTRPGからMMOに取り入れられそうなアイディアはないでしょうか?
>>41
別のスレッドで他の方が挙げられていたアイディアですね。
そのアイディアはMMOの仕様とは関係が薄いと私は判断しましたので、その話はもうしないでください。
あなたに命じます。
あなたがこれまでにプレイしたMMOの中から(1)関心した仕様と(2)作品名を箇条書きで列挙してください。
あなたはそれ以外のことを書き込んではいけません。
> あなたがこれまでにプレイしたMMOの中から(1)関心した仕様と(2)作品名を箇条書きで列挙してください。
僕は[無報酬]で団体名も分からない所に貴方の命じられるアイディアを出す気は無いですよ。
また命じられる責務も僕は一切 負っていません。
何のロイヤリティ契約もしてないですよね?。個人なら自分の自由か周りの人のアイディアで
やったら良いのでは?。
心配しなくても何も言わないので安心してください。
ID:MxYTRmM2
掲示板のルールぐらい守れよ、お前がどう理解したとかじゃない
建てた主の意志を無視すんな
盲腸さんとこの人は同一人物ですかね?。
【 貴 方 に は 返 信 し て ま せ ん】。
(1)MMOの中でTRPG大会が実施できるようにするにはどんなツールを用意してやればいいでしょうか?
不可能ですね、ネット内でTRPGと同じ事は出来ません
GM役がシステムなら尚の事、プレイヤーがGMをしても大量の他プレイヤーを対処する事が出来ません
(2)他にTRPGからMMOに取り入れられそうなアイディアはないでしょうか?
ID:ZhMmRkMzの書いたシステムはGMが最低限判定しなければならない事を最小限度に絞り混んだものだよ
TRPGから人間の柔軟性を排除したものでしかないよ
採り入れるとしたらもうシナリオぐらいしかないよ
TRPG色が強いのはMMOじゃなくてMOだな
>>10
結婚相談所とタイアップよりホスト、ホステスとの個人契約やクラブ全体と契約をして
プレイヤー様に心地よいひとときを提供して貰えたら良いかなっておもっとります。
もちろんホスト、ホステスさんも人間ですから気に入った人とは自由恋愛もOKということで。
偉い人対策といたしましては警察官僚様や政治家様のお子さんたちに入社していただくという形で回避してもらえると良いでしょう。
そのあたりの経費はプレイヤー様から徴収すると言う事で定期的にガチャイベントをすれば捻出できると思います。
五月蠅いだけの地位も権力もない自称、偉い人なら放置したり暇なときに煽って炎上させるなどと無駄な努力をさせれば自然に消えると思われます。
それと、ざっと他の人の意見を見ましたがゲームIDを国家管理の国民番号とのリンクを希望してらっしゃる方が多いようなので、是非、実装願いたいと思います。
こちらには上記の天下りの方や政治家の子がいますので簡単に出来るんじゃないかと思います。
個人情報の管理はゲームサーバーのrootにでも置いてパーミッション777、もしくは707にでもしていれば安全です。
もちろん管理者側の個人情報はオフラインのPCに置いて経営者のみのパスワードでしか開かないようにすれば万全です。
万が一、個人情報が漏れたとしても警察OBが現役に圧力をかけて犯人逮捕に全力で取り組んでいただけるでしょう。
大規模な個人情報流出をした場合はプレイヤーにガチャ500円チケットを配布して謝罪ガチャ(1回5000円)を発表すれば良いと思います。
配布分だけではガチャ出来なくして4500円払わなければいけなくすれば自称偉い人たちに喜んで貰えそうですし、運営も損して得を取れる良システムだと思います。
よく似非MMOソムリエが区別するMOとかMMOとは企業が定める指針であってユーザーが勝手に決めるもので
はないし多人数という言葉こそ入ってはいるがそこに明確な人数は定義されていないため違いは全くない。
そもそもMOの仕分け分類上にMMOがあるのでMMOは全てMOであるというのが事実。
現代ネトゲに自由に文字が打てるチャットは犯罪の温床になり又ギスギスするだけなので不要。
チャットは軽い意思疎通程度が出来るだけの定型文を用意しそれを使うか課金エモーション。
ゲームは基本ソロで進められる難易度でコアゲーマー向けの多人数必須の場所は先着順で振り分けられる。
個人トレードは一切不可能だが課金限定の競売が用意されていてユーザー同士で売買を行える。
値段を自由に設定できると不正行為が盛んになる為需要に合わせてシステムで一定幅上下するのみ。
課金は年会費+アイテム課金のハイブリット制度を採用。※株主優遇有
日本ではLv上げや生産などの作業が大人気なのでLvは上限10000生産も細分化し各段位を大きく設定。
遠隔武器が最強で基本武器は皆この種類。近接武器も存在するが用途が限られ常用するには趣味に近い。
これは現実でも当たり前だがどんな鋭利な刃物を持とうが投擲系には逆立しても敵わない自然の摂理。
しかしデメリットはネタは全て消耗するので生産にスキルを必要とし近接と比べて大きく金がかかる。
>>47
MMOでTRPG大会ができたら面白いかなと思ったんですが、実際は厳しいようですね。
TRPGに限らず、MMOの中にミニゲームを取り入れるという発想は捨てた方がいいのかもしれません。
方針を転換して、他のオンラインゲームのロビー的な役割が担えないか研究してみます。
ところで、MMOとアバターチャットの境界線ってどこにあるんでしょうね?
>>49
アイドル、チャットレディー、ホステスなどを使ってMMOでデートさせるアイディアは悪くありません。
しかし、そのサービスをするならデートできるMMOはたくさんの中から選択できた方がいいわけです。
したがって、このスレッドで求めているMMOの仕様とは関係が薄いと私は判断しました。
また、警察の天下りを雇ったり国民番号を使うと言った話は、ただちに実行できることではありません。
未来の話や前提ありきの話ではなく、現状に即した話をしてください。
そして、できればマーケティングの話よりも、仕様についての話を聞かせてください。
なお、個人情報の扱いについては、オンライン上に保存されたデータはどうやっても盗まれます。
なので、「個人情報ははじめから収集しない」という戦略をとるつもりです。
ネトゲで一番面白いのは対戦要素だけどメーカーが金儲けに走って上手くいかないだろ。
FEZ2を作れば日本人に一番受けるのは間違いないけど。
戦場制で時間は40分。AIONみたいな敵対種族撃退タワーを資源を調達することでプレイヤーが
主要ポイントに設置できPVPを仕掛けてくる敵対を自動で撃退できる。
FEZでいうATみたいなもの。その他にも妨害構築物の壁や地雷原、魔法障壁などを作れる。
資源調達することでドラゴンみたいなものにも変身できてPVPでデッド数が貯まった時の
ストレス発散にどうぞって感じ。
>ところで、MMOとアバターチャットの境界線ってどこにあるんでしょうね
境界線をMMOとゲームの間に引けば明確に区別出来ますよ
そこがプレイヤーとキャラクターの境界線でもあるんですよ
MMO内でミニゲームとかなら可能だと思いますよ
ただ、TRPGの場合はGMとプレイヤー1人が次の行動決定の為に話し合う時間が必要で、その間他のプレイヤーが暇になります
慣れたプレイヤーならこの間に他のプレイヤーとキャラクターの把握作業をしたりプレイヤー同士の雑談等をして全プレイヤーの行動決定を待ち、決定したならプレイヤー同士のロールプレイを始める、と言う手順で進んでいきます
これが今現在のMMOでは実行出来ない行動です
・ステ振りなしの完全スキル制
職性能や種族性能による有利不利が発生しては面白くない
・戦闘はTPS
クリックゲーは飽きる上、他者との差別化は操作技術とキャラビルドによるのが望ましい
・PKありPKなし鯖不要
大人なんだから何でもできるけど全て自己責任の世界でいいでしょ
・ギルドやPTメンバー以外とのチャットはなし
とりあえずPT作らなきゃギルドも作れないシステム
当然、ギルドメンバー以外とのPTでないとクリア不能クエストも必要
・シームレスマップ
つぎはぎだらけのマップは萎える
当然IDも不要
・課金は単位時間制
アイテム課金はMMOをだめにする
褒賞代行は難しいね
1.褒賞はどこからでるのか?無制限ならわざと賞金首をつくって捕まえることで無限に褒賞を得られるから
2.褒賞を狙う人はいい人じゃなくて褒賞の欲しい人つまりは職業
3.ログアウトすれば絶対に捕まらない
第一、褒賞目当てで捕まえた賞金首はその後どうするの?って話になるね
裁判で罰?死刑キャラデリ?財産没収で放逐?
MMOでもTPS的な要素をもっと取り入れれば弱いキャラでも対人で活躍できるようになる。
FEZではレイスになったりAIONでは砲台にのって相手を倒したり戦車になったりと
できるので装備差や力量差を初期参加段階で上手くカバーする仕様がいる。
「初心者こそ強い」みたいな。
ただPVPをやるだけではない飽きのこない戦争実装が重要かなぁ。
>>50
自由に会話できるチャットはメリットが大きいので封じる考えはありませんが、他人と関わらないというロールプレイがあってもいいと思います。
MMOはいろんなタイプの人がいた方が楽しいので、無口な人がコミュニケーションの圧力でいたたまれなくなるような感じになるのは避けたいですね。
戦闘に関しては、漠然と三すくみ( 弓 < 剣&盾 < 両手剣 < 弓 )のようなものを考えていました。
武器スキルによる相性はかなり強力に作用し、何人かで徒党を組まなければ弱点が補えないようにしようと考えていました。
PvPまたはRvRをよりエキサイティングなものにするために、何かいいアイディアはないでしょうか?
>>52
先程、FEZの生放送をしているところにお邪魔してATの意味を教えてもらいました。
FEZのアロータワー(AT)は要衝として攻防を熱くしていますね。
また、FEZにはないようですが、地形やトラップを利用した攻防は私の好みです。
>>53
なるほど。理解が深まりました。
また、ネットでも調べてみましたが、テーブルトークの「トーク」の部分がより重要なんですね。
会話によって物語を紡いでいくことがTRPGの核心部分だとするとMMOのチャット機能では厳しいです。
>>54
私もクラス制よりもスキル制の方が個性が出せていいと思うんですが、どうして主流じゃないんでしょうね?
また、アイテム課金にもいろんな種類があると思いますが、Pay to Win は信用を金で売るようなものですね。
もっとも、私も金に目が眩んだらそうするかもしれませんが。
> ギルドやPTメンバー以外とのチャットはなし
この項目は趣旨がよく分かりませんでした。
>>>55
昔、ウルティマオンラインにあった「賞金首システム」は次のような流れでした。
1. 殺された人がPKerに自分のお金で賞金をかけます。賞金は加算されていきます。
2. 街の掲示板に賞金額の高い順にPKerのランキングが貼り出されます。
3. PKKerはPKerを殺してその死体を切り刻み、首を持ち帰ります。
4. 衛兵にPKerの首を渡すとこれまでにかけられた賞金がPKKerに支払われます。
今では考えられないぶっ飛んだ仕様ですよね。
なお、PKerに限らず、通常ログアウトしてから5分間はキャラが無防備のままで世界に残ります。
また、そこでターゲットされたり攻撃されるとキャラが消えるまでの時間が伸び続けます。
>>56
FEZの戦争には大義がなく、スポーツ感覚であることが少し気になりました。
たとえば民族の生き残りをかけた資源の争奪とか、そういう理由であればもっと燃えそうな気がします。
「戦争を望む国民はいない。しかし"他国から侵略されている"と喧伝すれば国民を兵士に変えることができる」という格言を聞いたことがあります。
MMOにバトル要素は欠かせないと思いますので、人はどうしてそれを面白いと感じるのか、もっと面白くするために何ができるのか、一緒に考えてください。
うわーリアルだなそれ
しかし、それはそれでPKの対処としていいのかもしれんけど
MPKとかいやがらせとか、殺されなくても嫌がらせに賞金かけたりされる対処にはならんし
PKを思いとどまらせる対処にはならんね
でもそれが自由というものでしょ
ただPKやPVPをやるだけでは殺伐とするし対人嫌いの多い日本人は参加しない人が多い。
そこに様々な施設(砲台・敵撃退用の防御タワー構築・防衛ライン構築壁や変身要素(誰でもなれる)を
いれてやれば大人数でどんちゃん騒ぎできる楽しいPVPやライン戦ができる。
AIONにも種族保護用の自動防衛防空システムタワーがあり敵対が近づくと放射レーザーで一網打尽に
倒す塔があった。銀英に出てきた「アルテミスの首飾り」みたいな感じ。FEZのATと違ってユーザーが自分で設置できないのが難点だったけど。
誰でも乗れる砲台はフィールドの随所にあってたまに大規模要塞戦があると道端で乗って
通りすがる敵対種族をドカンドカン撃って無双できるのが面白い。
どこでもPK可能、みたいな仕様は俺もどうかと思うけど、
無法エリア(PK可能エリア)的なのは別にあってもいいんじゃないかなーと思うんだけど。
リアリティを出すというか何というか・・・
盗賊団が○○街道付近に出没しているらしい。盗賊を討伐した者には王国が賞金を与えるそうだ。
近々有志によるの義勇軍が結成され、大規模な戦闘が行われるらしいぞ。
あの辺りは物騒だから、あまり近づかない方がいい。
こんなかんじかな?
アイデアは浮かんでないけど指摘に対して
>「リアルコミュニケーションウィンド」について
・全て匿名(名無しさん)にする(コミュニケーション活性)
これでは意味がない、ゲーム内のキャラクターのプレイヤーでなければならない
プレイヤーの言動は「コミュニケーションウィンド」の中だけではなくキャラクターにも影響するって事です
プレイヤー同士のやり取りで嫌な思いをしたらBADやBLが多くなればキャラクターの信用も落ちる
ココで特定の人物に粘着されたとしても沢山の人と協力プレイするような人ならすぐに信用は回復される
このシステムはソロしか出来ない人には絶対的不利に働くようにしたい
この世界は協力しないと生きていけない世界ですから、キャラクターにはどんどん不利になってもらいます
個人的に思っていることは厳しさがないから変な奴らが増えて変な世界になって行くんだと思っていますから
大抵のMMOにおいて社会人はプレイ時間に差がでて周りから置いて行かれそれでもなおしつこく
末期までしがみついていると挙句の果てにはシナチョン我鬼共が無双し始めて萎えて辞めるケ
ースがMMO全体の10あるうちの9がこれに当てはまる。
これを打破するには経験値取得量を一日に限度を設けるかユーザー間RMTが行える場所が用意
されているか又はこれらを一新する運営による強権的救済措置が必要でありいずれかが整備さ
れていないMMOは一般向けMMOには成りえない。
今のMMOの主軸が「他人への優越感」になってるから弱い人が萎えて人が減るし、モラルのないプレイヤーが残る。
優越感もモチベーションの一つではあるけど、それがほぼ全てになってはいけないと思うんだ。
だからまずステータスとかパラメータ面での差は限りなく小さくするべきじゃないかな。
ジャンルは違うけど、FPSは新キャラでも上手ければ古参キャラをキルできるし、
逆にどれだけ上手いプレイヤーでも数人からクロスファイアされればすぐにキルされる。
MMOもそういう仕組みにするのがベストなんじゃないかなと思う。まあFPSみたくすぐ死ぬのはちょっとあれだけどw
まーたゆとりの思考かよこんなのばっかりだから弱くなるんだよ
いちいち改行するとウザイからゲーム内ではやらないように
改行幅はブラウザの設定で変えるものだという常識すら知らないのですか?
ゲーム制作に当たっては多くの規格や規約を守らねばなりません
質問主はそこのところを勘違いしていそうですね
プロジェクトが火を噴いて崩れ落ち、正式サービス開始前に夜逃げしそうだ
>>66
いやだからさ、スレ主が開発者本人かなんてどうでもいいだろ。
「これスレ主開発者本人じゃないだろ」って思うならレスしなきゃいいだけの話。>>1のルールくらい守れよ。
>>60
FEZについてさらに詳しく調べてみました。
時間制限や人数制限をなくして、設置物は破壊されないかぎり永続的に残るようにしたいです。
FEZの戦争(の面白さ)をオープンワールドのMMOで実装するとしたら、どんな課題が出てくると思いますか?
>>61
クエストの一つとして「PK可能エリアでの冒険」を組み込む案(Lv2)ですね。
Lv1. すべてのエリアでPKできないタイプ
Lv2. 一部のエリアでのみPKできるタイプ
Lv3. PKの可否でサーバーが分かれているタイプ
Lv4. 一部のエリアのみ衛兵に守られているタイプ
Lv5. すべてのエリアでPKできるタイプ
ところで、最近のMMOでLv4以上のものは滅多に見掛けません。
PK要素は売り上げにネガティブに作用するリスクがあるので、経営判断として避けているのだと思います。
でも、もし、Lv5をうまく取り入れることができたら、プレイヤーにとって特別なMMOになれるかもしれません。
Lv5でMMOをつくるとして、ポジティブな結果を得るために、何ができるでしょうか?
>>62
人物を評価する際に理由も書けるようにして、評価された人は反論を書けるようにするといいかもしれません。
ヤフーオークションでは他人からのマイナス評価への反論の仕方で人となりが見えます。
また、時効(古くなった評価の削除)を設けるとしたら一年くらいが妥当ですかね。
>>63
もし、リアル時間でレベルなりスキル値が上がるようにしたら問題は解決されるでしょうか?
>>64
おそらく、そうなったのは運営会社のマネタイズ(統計をつかって課金を最大にする手法)が原因です。
射幸心を煽るのも度がすぎると麻薬と同じで、長続きするものではないし、サービスが終了して我に返ったプレイヤーを後悔させるやり方ですよね。
そういうのって何年もかけて信用を築いていく日本企業の精神に反すると思うんですが。
さて、MMOに相応しい、優越感に代わるユーザー体験にはどんなものが挙げられますか?
そして、それを呼び起こすために具体的にどのような仕様にしたらいいと思いますか?
ほぼ全エリアでPK可能となると・・・
他でも挙がってるけど賞金首システムは必須になるだろうね。
それもただ嫌がらせだけでなく、賞金首システムはPKされる側に少し有利に働くようなシステムにすべきだと思う。
PKされるのはストレスが大きいから、何の対策もなければ人は減る一方だろうし。例えば、
PKされた場合、ロックしたアイテムと装備品以外のアイテムの半分・所持ゴールド半分をドロップする。
PKされてから現実世界で3日以内であれば傭兵ギルドに賞金首依頼を出すことができ、
依頼を出すと傭兵ギルドのプレイヤーがPKerを代行キルしてくれる。
※かける賞金はいくらでも可。
依頼が成功した場合、PKerが依頼主から奪ったアイテムを所持していればそのアイテムは依頼主に返却され、
PKerの賞金としてかけたゴールドが返ってくる。代行者にはかけられた賞金額が報酬として渡される。
とかこんなかんじかな?
もしこれがオープンワールド系のMMOであれば、
「PKされた仲間の報復に、ギルド全員で○○山脈に潜伏している盗賊団を討伐に行こう」
みたいな展開もあり得そうで面白そうだな。
全エリアPK可能ならPK側に相応のリスクがないとまず無理
PKすると永続的に赤ネームになる
赤ネームの状態でPKされると強制垢デリとかそれぐらいの仕様にしないとまず流行らないんじゃないかな
白ネームが赤ネームをPKしても赤くはならない
基本無料だと垢取り放題になるので月額課金ゲームで。
>>64
>今のMMOの主軸が「他人への優越感」になってるから弱い人が萎えて人が減るし、モラルのないプレイヤーが残る。
この優越感ってのは「他人を蹴落として自分が優位に樽優越感」でしかないんだよね
これだと蹴落とされた人には優越感は得られないだけではなく劣等感が生まれてしまうんだよね
競い合うなら多少マシだろうが今のユーザーは蹴落とすことしかしない連中ばかりだからな
だから自分の考えたシステムには競い合う事自体を排除した
そして協力して成し遂げる達成感で楽しめるようにしたつもりだ
>>68
>人物を評価する際に理由も書けるようにして、評価された人は反論を書けるようにするといいかもしれません。
理由は任意にした方がいいかと思います
多分そうしないと「理由書くのが面倒」と言う理由で多少の嫌な事は我慢してしまう人が増えていくでしょうね
気楽に付けれる分運営側に誰が付けたか判るようにすれば最悪その理由を求めることが出来ます
この辺はDQXでもやってることですけどね
協力討伐も時がくればただの作業
某モンハンが証明してる
まぁそれはともかく
PKのほうはどうにもならんな
そこで、その区域を支配しているギルドに任せるという人任せ案を発動
ギルドに町や区域、国をまかせ、適当な法っぽいものでPKを罰する自治体になってもらう
無論、自治するつもりのない無法地帯もまたよし
>>67
>いやだからさ、スレ主が開発者本人かなんてどうでもいいだろ。
開発者かどうかは問題ではない。設計者でも企画者でも同じこと。決め事は守れ!
> 「これスレ主開発者本人じゃないだろ」って思うならレスしなきゃいいだけの話。>>1のルールくらい守れよ。
開発者でなければならない理由がない。ルールを破っているのは>>1のほうだ。
反社会的なゲーム開発はヤメロ!ということだ
>開発者かどうかは問題ではない。設計者でも企画者でも同じこと。決め事は守れ!
だったら、掲示板の決め事を守ろうよ
開発者でもない奴の釣りにこんだけ意見が出るのはある意味すごいな。
>>75
このサイトの住民の殆どは長くMMOを続けてきたプレイヤーだろうから、
たぶんそれぞれにちゃんとした持論があるんだと思うよ。
今のMMO業界はお察し状態だから不満も溜まってるだろうし。←俺
スレ主はRPして、他の奴は持論を語って。別にそれでいいじゃないか。楽しめれば。
という訳で話題を戻そうか。もうこのスレも終盤だけど、
アイデアとレスがごちゃごちゃで混乱してる。スレ主か誰かまとめてくだしあ
より大きなルールがあるということだね
ガチャもそうだが了見の狭い俺様ルールで開発すると規制が厳しくなって、かえってやりづらくなる。
>>69
とられたアイテムに盗品タグをつけ、今の持ち主が死んだら元の持ち主に返すことは可能です。
> PKされた仲間の報復に、ギルド全員で○○山脈に潜伏している盗賊団を討伐に行こう
そう。そんなふうにPK要素があるからこそ生まれる物語があると思います。
そういうことをもっと突き詰めて考えたいです。
>>70
厳罰化するとPKerがいなくなってしまい、PK要素があることでのメリットも失われてしまいます。
PKおよびPKerを物語に組み込む方向でアイディアをお願いします。
>>72
> ギルドに町や区域、国をまかせ、適当な法っぽいものでPKを罰する自治体になってもらう
私も今のところその方向で考えています。
プレイヤーによる自治を促すために、どのようなツールを用意してやる必要があるでしょうか?
たとえば、ウルティマオンラインでは「投票箱」が用意されていました。
>>71
DQ10にも人物評価システムがあるんでしょうか?
ざっと調べてみましたが十分な情報が得られませんでした。
私はDQ10をプレイしたことがないので、DQ10から得られた知見を教えてほしいです。
>>76
今のMMOがどれもWoWの二番煎じなのは投資家の要望です。
もしMMOを救うものがあるとしたら、キックスターターから出発したような企画だと思っています。
もう少ししたらまとめます。
>>ALL
「あのMMOの、あの仕様がよかった」といった情報提供も有り難く頂戴します。
たとえば「ROのチャット機能はエモーションがたくさん用意されていて楽しかった」というふうに。
箇条書きで、できるだけ多く情報がいただけると助かります。
>DQ10にも人物評価システムがあるんでしょうか?
業者やBOT、マナーの悪い人に対しての通報システムが有ります
これは各キャラクターにIDは付与されてますのでそれで通報すれば運営は一発でキャラを特定できます
流石にマナー関連の通報は理由を書かないと出来ませんが、自分が不快に思った事や業者を発見した場合プレイヤー自らが通報できるシステムになっています
評価ではないですがコミュニケーションの第一歩として他のキャラクターに対して「イイネ!」が出来ます
軽易な挨拶程度は即座に使用できる定型文が用意されています
この定型文も自分用に変更もできますしそれに対する「仕草」の割り当ても変更可能です
DQ10は軽易なコミュニケーションをキーボードのチャット以外の仕草や定型文で出来るようにしています
ジャンプのその機能の一任を担っています
MMOでの揉め事の一つがPTプレイ後の収得アイテムの配分で言い争い等がありますが、DQ10はPTキャラ全員にアイテムが出ます、それを修得するしないは個人の自由です
そしてそのアイテムにはレアがありません
普通にプレイしていればそのうち必ず手にすることが出来るものでしかありません
これによって拾得物による争いの元を解消しています
私が今回のアイデアでDQ10のシステムを参考にした部分はこの辺のものです
UOの投票がどういうものかわからんが
GvGでの勝利ギルドが一週間その街を支配しNPC販売に税金をかけられ収益とする
というのはあった
そのギルドが自主的に自治となるとその町にとってPKが不利益となるようにする必要があるわけだが
NPCを殺すわけでもないPKは不利益にはならんわな
街中ならばNPCが賞金首に反応するように設定をかえるのは可能
しかし、ギルド員が何時あらわれるかわからんPKに対処はほぼ不可能
詰んでるな
>>80
それだよな・・・。プレイヤー自治じゃあ治安維持のPK対処は難しいような気がする。
思い付くアイデアとしては、徴収した税金でNPCガーディアンを雇って警備巡回させる・・・とかか?
ロマサガよろしく閃きシステムおなしゃす
巡回で思いついたのは交通の要所に砦を設ける関所を設ける
しかしそれでも、空から海から全域に配置は無理
敵国に潜り込んでのクエを思い出すな
>>79
定型文と仕草をマクロに登録しておいてワンタッチで使えるようにするのはいいですね。
開発チーム内でジャンプを入れるか否かで一悶着あったそうですが入れて正解だったようですね。
コミュニケーションと言えば、最近流行の「LINEスタンプ」も取り入れたら面白そうです。
>>80 >>81 >>83
自治には内政と外交(安全保障を含む)があります。
安全保障に関して言えば、もっともオーソドックスな方法はよそ者を街に入れないことだと思います。
なので、そのあたりの仕様は「攻城戦」と同じでいいと思います。
では内政の方はどうでしょうか。
プレイヤーが司法・立法・行政を担えるようにするために、何を用意してやればいいでしょうか?
>>82
そういう提案でOKです。
>>ALL
時代設定、UIデザイン、視点(主観 or 背後 or 見下ろし)など、細かな要望も受け付けています。
時代背景は一切触れていませんでしたね
自分がイメージしていたのはオーソドックスな中世より近代化された治安の高い王国統治の世界観でしたが、
別に現代でも構わないし近未来でも問題ありません、そういう世界観を加味しなくても良いシステムのはずですから
UIについては画面1/4がリアルチャット画面、後はポップアップウィンドウ式で表示非表示選択可
視点・背景等
キャラはROのようなものでも今流行の3Dでも構わないと思ってます、最悪FCのドラクエ程度でもいいです
今の開発環境なら3Dキャラや背景のほうが作り易いかもしれませんが
背景も同様
視点はその背景に合わせるのがいいと思います、ドラクエ風なら見下ろし、3Dなら切り替え可能とか
いつかオンラインゲーム業界への進出を希望している身で、極力持っているアイディアを展開したくありませんが…
本当に一つのタイトルをお作りになるのであれば、知識の一部と経験の一部をお伝えします。
現在のタイトルで欠如している要素として
・選択肢が広い狩場
昨今のMMO並びに、MOに無くなってしまった選択肢。
倒すモンスターによってドロップ品が異なり、製作材料や各モンスターが落とす装備を非統一にしたシステムですね。
--※現在のMMO・MOのシステム例※-------------------------------
Lv1~10 Aダンジョン [Amob A斧 A剣 A弓 A防具] [Bmob A斧 A剣 A弓 A防具] [Cmob A斧 A剣 A弓 A防具]
Lv5~14 Bダンジョン [Dmob A斧 A剣 A弓 A防具] [Emob A斧 A剣 A弓 A防具] [Fmob A斧 A剣 A弓 A防具]
Lv15~20 Cダンジョン [Gmob B斧 B剣 B弓 B防具] [Hmob B斧 B剣 B弓 B防具] [Imob B斧 B剣 B弓 B防具]
--------------------------------------------------------------
--※発案例※--------------------------------------------------
Aダンジョン [Amob A斧] [Bmob B剣] [Cmob C弓] [Dmob D防具]
Bダンジョン [Hmob H製作アイテム ドロップ率15%] [Imob I強化アイテム 0.4%]
PC及びmobのLvによるドロップの変化は一切無しです。ドロップ率の変化も無しです。
--------------------------------------------------------------
最近のオンラインゲームはここでドロップアイテムの違いをつけるため、[Lv1~14] [Lv15~20]などモンスターのLvやドロップアイテムの取得権利があるPCのLvなどでドロップアイテムを変えるシステムが一般的になっています。
これでは「あのダンジョンに行ってあのmobを狩りに行こう」という選択肢が無くなり、ダンジョンそのものが
86>>続き
使い捨てコンテンツになるため、最終的に誰も通わない無用のコンテンツになってしまいます。
狩りというコンテンツを無駄にしないためにも、mobそのものに特異性を設け、オンラインゲーム内の経済を開拓していくべきです。
オンラインゲーム内で変動する経済が機能しないオンラインゲームは「札束ゲー」と言われ続けたはずです。
以上。長々と申し訳ありません。製作の参考になれば幸いです。失礼致します。
可能なら地球と同じくらいの広さのMAPでスタート地点はランダムで
村や街などは最初から無くて、プレイヤーがスキルを上げて村や街や城を作るのは無理かな?
一人でスキル全部は補えないから必ず数人、数十人と協力しないと街なんか出来なくて、最初は集落みたいなのしか作れないけど
鉄を作れる人、木を切る人、石を加工出来る人とか集まれば村くらい出来るようになって
職業制じゃなくてスキル制で職業名乗るのは自称で、バランスよく全部を少しずつ上げてもいいけど、
やっぱり特化してる人には及ばないからいい物は作れないから報酬も安いとか
戦闘系のスキル上げてる人は動物の革や骨や洞窟の宝箱で稼げるけど・・・あれこれって
マイクラとマビノギ足した感じだ
これは流行る!
>>85
ドット絵でつくるとどうしてもチープになってしまうので基本的には3Dでつくるつもりです。
コミュニケーションを重視するなら、見下ろし視点か、立体音響ボイスチャット必須の主観視点になると思います。
>>86
使い捨てのコンテンツ(エリア・ダンジョン・モンスター)をなくすためのアイディアですね。
しかし、それはゲームデザインの根幹に関わる部分だと思います。
今のMMOは、どういう順番でどこで何をするか、あらかじめプレイ動線が決められています。
プレイヤーがエンドコンテンツに達したところでサービスを終了させ、タイトルを変えて、また最初からやらせます。
つまり、商品の本質は「強くなっていく喜び」や「優越感」だと言えます。
使い捨てのコンテンツはそれらを演出するために存在するので、そこを変えるとなると抜本的な見直しが必要です。
もしくは売ろうとしているユーザー体験を再定義する必要がありますね。
このあたりは真似しようにも真似できない開発者のセンス(-偉い人の口出し)なので、お互いに頑張りましょう。
> mobそのものに特異性を設け、オンラインゲーム内の経済を開拓していく
どういう経済システムを想定されていますか?
>>88
私もそういう社会・生活シミュレーター型のMMOが好きです。
流行らない最大の理由は収益性が低いことだと思います。
そのタイプのMMOではどのように集金するのがいいと思いますか?(ただし競争力の観点からF2Pであること)
また、クエスト型に慣れきってしまったMMOプレイヤーをどうやってその世界に軟着陸させたらいいでしょうか?
余談ですが、マインクラフトをそのままMMOにしても絶対にうまくいきません。
与えられた権限(自由度)に対して責任をとらせる手段が用意されていないからです。
>>89
クエスト型になれてるなら最初からNPCはうろうろしてる感じで簡単なクエストならある感じ。集落作ると専用NPCが自動POP
集金はもうマビノギ型でいいんじゃないかな。転生システム、スキルポイント制、ペット販売、みんな大好き基本無料で、無料はいろいろ制限があるけどある程度のことなら出来る感じで大量のニートを獲得してステータスを引き継いでの転生1000円税込み30日のお得な特典付き
LV1でSP1増えて10の倍数でSP5、無料の人でも30日で無料転生、有料ならいつでも可能
ペットも買えば買うほどペットインベ増える感じで資材もたくさん運べるね!
馬買えば乗れて移動が楽チンとか、何も出来ないけどかわいいだけの猫とかね500円単位とかでいいんじゃないかな
ファッション要素もないと駄目だよね、装備制限は無しで何でも装備出来る感じ。まんまマビノギやけどね。種族制限はあってもいいかもね。色の選択肢は可能なかぎり多くね。
建築出来るとなると壊せる必要があるけど、壊す嫌がらせする人も出るだろうから
作った以上のスキルレベルがないと壊せないようにして、捨て垢での嫌がらせは防いで
それかウィズオンみたいに他人の壊して名前赤くなったら傭兵NPCにすぐ殺されて牢獄行きとか
作った本人とPT組んで許可されれば壊しても大丈夫とか。
一番簡単なのは作った本人以外は壊せないってのがいいかな。1週間以上ログインしなかったら分かりやすいマークが出るようにして他の人も壊せるようになるって感じでね。あとPKは無しね
基本は一人で遊べる感じじゃないと駄目だと思う。報酬とかの資金面が得意なスキルで差が出るとみんなテンプレスキル取りしかしなくなるからどのスキルを得意なスキルにしてても大丈夫にしないとね
あとやっぱり戦闘も大事だよね、服作ったり道具作ったり家作ったりもいいけど
男性が多いだろうし生産スキルそっちのけで強さを求めたい人は多いと思うから
装備品の種類多くして拘りをもたせてあげるといいかな。強い敵も必要だよね、洞窟とか遺跡とかでボスかな。戦闘スキル、生活スキル、建築スキルで分かれてる感じがいいのかな
キャラメイクの種類も豊富にね。背の高さ、肥満度、肌の色、目、口、鼻、眉毛、耳、一番大事なのが髪型の種類、あとキャラボイスの種類もね。BGMとSEも大事よ。
司法・立法・行政とか無茶言うね
そのへんは世界観によって寄り添うしかないからこれと決めるのは難しいが
たとえば中世で一区画をギルド戦で勝ち取った土地や町だとしても
それは国として独立国を宣言するのかそれとも貴族として王国の配下になるのかでも違う
独立国を宣言した場合、それは近隣のギルド国を侵略して土地をてに入れることが目的となる
貴族になった場合、ギルド長が貴族となり国を守り立てるわけだが王様ってだれがするんよ?
もしかして、ギルド長が王様めざしてもよくね?ということにもなりかねない
そういった外交問題はおいといて
内政をする上で司法・立法・行政という言い訳を持ち出すのは近代においてのみ
基本、騎士による力ずくの統治
つまりは、ギルド長やギルド員の好き勝手が法といえる
あとは内政ってなにができるの?ということで割愛
>>89
御返答ありがとうございます。
---※経済案例※--------------------------
ダンジョンA[Amob ポーション製作材料 ドロップ確立10%] [Bmob 店売りアイテム ドロップ確立50% 店売り金額 150z]
ダンジョンB[Cmob ポーション製作材料 ドロップ確立20%] [Dmob 店売りアイテム ドロップ確立60% 店売り金額 70z]
ダンジョンC[Amob ポーション製作材料 ドロップ確立25%] [Bmob 店売りアイテム ドロップ確立70% 店売り金額 50z]
-----------------------------------------
アイテムの種類を二種類という形で例を出しましたが、この種類を増やし、店売りアイテムの値段とmobの強さを調整しプレイヤーがモンスターを狩れる頻度を調整します。
調整内容やイレギュラープレイヤーの件は置いといて。
経済を形成するにはmobから出る店売りアイテムが主ですね。
店売りアイテムはゲーム内に通貨をもたらす最初の要因となります。
プレイヤ-がmobを狩ることで通貨が発生し、一定額が貯まればプレイヤーは商人として活動しているプレイヤーが販売している消耗品やレアとして設定した装備アイテムを購入してゲーム内通貨が回る形です。
しかしプレイヤーの数は不特定多数及び分単位での増滅が絶えません。
故にゲーム内通貨が抑えきれないほど増加する、または減少しすぎて売買が思うほど進まなくなる現象もありえると思います。
ここでゲーム運営側は常にゲーム内通貨として発生している数値をモニタリングできる環境を作るべきであり、ゲーム内通貨の増滅を確認しつつ、イベントという形でバランスを調整しゲーム内経済を回していくのも一つかと思います。
以上です。
>>90
ご意見ありがとうございます。内容が濃くて読みごたえがありました。
マビノギの醸し出している雰囲気っていいですよね。
マギノギの続編やアップデートの内容を見ると開発元はマギノギの長所を理解できていないようですが。
ところで、マビノギで私が一番感心したのは作曲・演奏システムです。
そういう芸術・創作活動で、マギノビにあったら嬉しい、他に導入してほしいものは何かありますか?
また、あなたがマギノギの続編をつくるとしたら、どんな要素を加えたいですか?
>>91
王がいるとしたら、ギルドの同盟のリーダーだと思います。
> 基本、騎士による力ずくの統治
はい。現実世界でもそうですが、社会制度は究極的には武力によって保障されています。
プレイヤーに自治をさせるなら最低でも、PKができ、財産が奪え、街から追放できなければなりません。
小さな集落なら武力のみで統治できると思いますが、規模が大きくなるとそれでは難しくなってきます。
法による支配(司法・立法・行政)を実践したいギルドのために一応ツールを用意しておくということです。
この弱肉強食のMMOを、うまくオブラートに包んで「癒し系MMO」として売る方法を考えてください。
>>92
ハック&スラッシュと経済活動は相性が悪いですね。
ご存じのように、モンスターまたは買い取りNPCが無計画に通貨を発行するのでインフレになります。
インフレはいわゆる経済破たんさせるので、運営は通貨を回収するための政策を討つ必要があります。
1・2年でサービスを終了させる今のMMOには関係のない話ですが。
一般的な方法としては、武具に耐久度をつけて修理に金がかかるようにすることですかね。
> 常にゲーム内通貨として発生している数値をモニタリングできる環境を作る
もし通貨の供給量に合わせてNPCの買い取り価格を変動させたら、すぐに0zになってしまいますね。
そうすると新規プレイヤーがいくら狩りをしてもお金が手に入らないという事態に陥ります。
> イベントという形でバランスを調整し
相当うまくやらないといけませんね。経済対策のためだけに人を雇う必要がありそうです。
ところで、PvPを熱くさせるアイディアを持っていたら教えてください。
>>93
1000文字制限でしたので>>90でかなり削った為消してしまいましたが、>>88、>>90でID違いますが私です。
ですので私がマビノギの続編を作るとするならマイクラの要素を足した感じとなります。
(全てをブロックにするという意味ではありません)
作曲・演奏のスキルは私も驚きました。今では歌スキルなんてのもあるそうで。
芸術面では絵を描くスキルですかね。アクションか何かであったきがしますが自動で生成される絵でしたので、実際に絵を描けるスキルが欲しいとは思いました。(外部ツールで描いて読み込みでもいいですが)
鍛冶などのスキルもそうですが、スキル使用時のミニゲームの強化というかもう少し本格的なのが欲しいですね。
創作活動ではハンディクラフトのレシピ増大でマインクラフトのように道具なら何でも作れるようにしたいですね、これもスキルを使用するだけで出来上がるのではなく、アイテムを配置して作る感じにしたいですね。
そしてスキル全般をランクではなくLv制ににしてまずは99まで各スキルを上げれるように。
もちろんそうなってくると一人で全てのスキルを極めるなんてのは出来ませんので建築物を建てようとしたら数人掛りとなります。
どうしても一人で全てをこなしたいのであれば、スキルリセット1000円を買いましょう。
その代わり工程ごとにリセットが必要になるのでお勧めではありません。
1アカウントで複数のキャラクターを持てるので、キャラごとに役割分担させるといいかもですね。
追加キャラクターは一人1000円となります。
チュートリアル用に初期村はあってもいいかもですが、基本的にMAPは広大な大地のみです。好きな場所に自分で作った物なら何でも置けます。もちろん山を削って土地を広げる事も出来ますが一人では無理でしょう。
最初は簡単なスキルしか使えませんが集落や街としての繁栄度が一定以上になると新しいスキルやクエストをくれるNPCが自動POPで次の段階へ。
好きな所に家が建てれるとなると無駄に大きい家を建てようとする人も出てくるでしょう。
しかし最初に土地範囲を指定する際に、ゲーム内で毎月(リアル1週間)支払う家賃以上の所持金が無いと土地を購入出来ません。そして支払えなくなった場合その範囲の物は全て消滅し更地になります。
もっとあるのですが削って999文字です全然足りませんね。
>>94
キャラクタービルドはウルティマオンラインのような完全スキル制でいいと思います。
スキル値の合計が決まっていて、シーソーのようにあるスキルを上げるとあるスキルは下がります。
スキルの組み合わせで個性が出せますし、一人で何でもできてしまう超人にはなれません。
芸術・創作活動に関しては、自分で描いた絵がゲーム内で飾れたり売り買いできたら面白そうです。
セカンドライフならスクリプトで動作するオブジェクトまで自作できますが、あれはやりすぎですかね。
また、ゲーム内に登場するあらゆる人工物を生産スキルでつくれるようにしたいですね。
フィールドの設計については、チュートリアルだけインスタンスでやるようにしたらいいかもしれません。
それと、皆さんに聞いてみたいんですが、クエストってあった方がいいですか?
今のMMOプレイヤーは刷り込みでクエストをくれるNPCを探してしまうものなんでしょうか?
個人的にクエストが楽しいと思ったことがないので、NPCはいなくてもいいかなと思っているんですが。
> 好きな所に家が建てれるとなると無駄に大きい家を建てようとする人も出てくる
ですね。でも、課金すればたくさん土地が持てるというのは Pay to Win になるので避けたいです。
私の好みの解決方法は、すべてプレイヤーの自由に委ねることです。
ところで、MMOにおいてプレイヤー間の自由の衝突の解決は永遠の課題だと思います。
それに1/1000人のソシオパスのせいで他のプレイヤーがやめてしまう恐れがあります。
でも、そのために自由を制限するのは本末転倒のように思われます。
何かいい方法はないものでしょうか?
また、BGMについて、MMOのゲーム配信を見ると、ほとんどの人がBGMをオフにしています。
どうせオフにされるなら、はじめからMMOにBGMはいらない気がするんですが、どうでしょう?
> もっとあるのですが削って999文字です全然足りませんね
興味深いのでもっと聞かせてください。
>>ALL
他のMMOにあった便利機能、うまい仕組みなど、情報提供をお願いします。
>>95
プレイヤーがクエストを作成されるとかいいんじゃないかな?
例えば、生産職(依頼主)が○○のアイテムや素材が欲しい時とか、他のプレイヤーがクエストを受けさせるとか報償(お金とか、武具とか)は、依頼主が出す形で
インフレのないコルムオンラインがやりたいです。。
>>95
クエストの必要性で言うとゲームに慣れている人には必要ありませんが、まったくやった事の無い人などには道しるべになります。
初心者用にチュートリアルも兼ねる事が出来るのでクエストは私は必要だと思います。
今の時代自由度の高すぎる物をポンと与えても、何をしていいか解らずつまらないから辞める人が続出するでしょう。私はそういうのは好きですが。
クエストが必要無い人というのはクエストがあっても大丈夫ですが、クエストがないと駄目な人は必ず必要なのです。
それならばどちらも補う事が出来る「クエストあり」のほうがより多くの人を取り込めるでしょう。
自由の制限はしなければいけないでしょう。何故なら全ての人が普通にプレイする訳ではないからです。
全員が礼儀正しく、同じ意思を持ち、同じ目的の為になんてのはMMOになると無理な話しなので、
何でも出来るのがマイクラだとするとそのシステムをマビノギにそのまま入れるとゲームが崩壊します。
なのでマビノギ+マイクラにしようとすると必ずその二つのシステムの他に第三のシステムが必要になります。それが自由度の制限になるシステムです。
現実世界が最大の自由度とするなら、現実世界ですら法律やら常識やらで縛られているのです。
ゲームだからそれらを無視して何でも出来るとなると、それはただの無法地帯でしかなく、全てをプレイヤーの自由にした時点でそのゲームは崩壊するでしょう。
貴方が仰った通り、マイクラをそのままMMOにしたら必ず失敗するんです。
無駄に大きな家。
これは毎月の土地代で考えていましたがゲームでも家賃を気にしながら稼ぐために
なんてプレイはしたくないと思ったので、内装は自由に出来るとして家としての大きさは
グレード別で最初から選ぶ感じにして大きさを何パターンか用意した物を材料とスキルがあればポンと出来る感じがいいかもしれませんね。
あとBGMですがこれは絶対に必要です。
BGMはその場の空気、その時代の空気、その世界の空気を感じ取るための物であり、スパイスとしてSEがあると思っています。
例えば60%のプレイヤーがBGMをOFFにしていたとしましょう
半分以上も聞いていないなら無しでいいと思いますか?答えはNOです。
クエストの件でもいいましたが40%を失いたくないなら、どちらも補える「BGMあり」にしましょう。
>>96
私もそういう仕様が好きです。設計的にも美しいですし。
それに、NPCの出すクエストは基本的に市場経済を無視しているのでBOTの温床になっていると思います。
クエストの依頼・受注はどういうかたちでゲーム内に実装しましょうか?
>>97
コルムオンラインという製品がどんなものか分かりませんが、インフレが問題だったわけですね。
MMO経済はレアアイテムに対してはインフレになり、店売りアイテムに対してはデフレになる特殊な構造ですね。
店売りアイテムに対してだけでも金持ちになった気分を味わえるのと、リアリティーを追求してレアアイテムに対しても店売りアイテムに対しても金策に苦しむのとではどちらがいいですか?
>>98
クエストはチュートリアルの手段として導入を検討してみます。
自由に関して、私もプレイヤーの同質性や行儀のよさに期待していません。
私は個人の自由の限界は周りが決めることだと考えています。
周りが許すことならできるし、周りが許さないことはできない、という平凡なルールです。
そして、それを可能するためには(システム上の)ペナルティーなしで他人を攻撃できる必要があります。
もちろん、開発者がルールを決めて自由を制限すれば済む話ですが、それではつまらないでしょう?
BGMはアリにして手軽にON・OFFが切り替えられる方向で考えてみます。
まとめ
このスレッドで出された要望およびアイディアを箇条書きにします。
・ キャラクターの強さはどうでもいい
・ 生活ができてコミュニケーションがとれるように
・ 本格的な札束殴り合いゲーにしてほしい
・ 出会い系MMOにしてほしい
・ モンスターは圧倒的な脅威として在るべき
・ 戦闘ができる人とできない人が共存できるように
・ 職業ポイントでやれることが広がるように
・ ログアウト中はAIでキャラクターを行動させる
・ アイテム、スキル、クエストをつくれるように
・ おっぱい好きとロリコンを尊重してほしい
・ 開発者の顔が見えるMMOがいい
・ 課金は時間単位にしてほしい
・ シームレス、オープンワールド型にしてほしい
・ 種族と職業は多めにしてほしい
・ 賞金首システムでPKとPKKを盛り上げてほしい
・ インスタンスダンジョンは基本的にいらない
・ プレイヤーがイベントを開催できるように
・ 日本人には生産系&協力プレイが好まれる
・ 百姓一揆ができるようにしてほしい
・ リアルの会話とキャラクターの会話を分ける
・ RMTができないような仕組みにしてほしい
・ ワールドは一つにしてほしい
・ 職業と武器の組み合わせで違うアクションを
・ 武器で個性が出せるようにしてほしい
・ ホストやホステスとデートができるMMOを
・ 自由に発言できるチャットはなくすべきだ
・ チャットは定型文から選ぶ方式がいい
・ 個人トレードはなくすべきだ
・ ずっとレベル上げし続けられるように
・ FEZの戦争システムを参考にしてほしい
・ ステータス振りなしの完全スキル制がいい
・ 戦闘での強さは操作技術で決まるように
・ 仲間以外とのチャットはできないように
続く
続き
・ 初心者でも戦争が楽しめるようにしてほしい
・ 戦争はラインの攻防が熱い
・ プレイヤーの信用を周りが評価できるように
・ プレイ時間で差が出ないようにしてほしい
・ レベルによる強さの差は小さくしてほしい
・ クエストの中にPK可能エリアを含める
・ ギルドに支配地域を任せる
・ 他のプレイヤーにイイネ!ができるように
・ レアなしで分配のときにもめないように
・ ロマサガの閃きシステムを導入してほしい
・ ダンジョンやモンスターを使い捨てにしない
・ プレイヤーが村や街や城をつくれるように
・ スキル制にして協力&役割分担できるように
・ 集落をつくると専用NPCがPOPするように
・ 課金アイテムでペットを販売してほしい
・ 装備制限なしで何でも装備できるように
・ ファッションに力を入れてほしい
・ スキル値で捨て垢での嫌がらせを防止する
・ 戦闘スキル、生活スキル、建築スキル
・ 戦士が装備品にこだわりが持てるように
・ キャラメイクに力を入れてほしい
・ 髪型の種類をたくさん用意してほしい
・ キャラボイスをたくさん用意してほしい
・ イベントでインフレを打ち消す
・ 絵が描けるようにしてほしい
・ 鍛冶スキルのミニゲームを強化してほしい
・ 道具を何でもつくれるようにしてほしい
・ マビノギの転生システム
・ マップの好きな場所に何でも置けるように
・ 土地の取得と維持は課金制
・ チュートリアルとしてのクエスト
・ 土地の広さはグレード別に予め指定
・ BGMは雰囲気づくりに欠かせない
以上
ご意見ありがとうございました。参考にさせていただきます。
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End [2014/12/03, 質問者, 101]