KULTURさんの記事
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-2729.html
クエストを取り除いた後のMMOの未来について語ろうじゃないか
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クエストとかストーリーがないMMOなんて今まで何度も挑戦されてるけど流行った試しないから。
まず日本展開できるほど売上叩きだして前例ができてから出直してきな。
URL張られて安易にクリックする阿呆なんて知れてるし工ロサイト誘導なのかカウント数増やすための釣りにしか思えない。
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最初から無料で課金しなくても遊べるMMOだったら遊具のないただの広場でも遊びを考えるが
お金を要求するなら何もない遊園地は詐欺だし製作者側の怠慢。
何もない広場があるだけの遊園地に入場料を払って遊ぶ奴なんていないよ。
何もなくても満足するプレイヤーは遊具があってもなくても良いわけであることにいちゃもんをつけるのはただのクレーマー。
>>8
このスレッドはそう言う何も遊具(クエストやストーリー)の無い公園(MMO)の事を言ってるだろ
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クエストやストーリー等の方向が示されないという事は勿論IDなどを実装する意味合いも薄くなり
生産も意味がないのでやらないし、仮に服や小物等が作れたとしてもひけらかすだけの自己満足。
実態はその辺にMobや建物があったとしても目標もないのでチャットしてログアウトするただの仮想空間。
原初のMMORPGは確かにこの形に近かったが、この時代はオンライン自体が新しいコンテンツであった為チャットしてログアウトするだけでもゲームとして相当楽しめた。
しかし今はMMOでオンラインで常時他人とチャット可能なのはもう最初から出来て当たり前で更にこなしきれない豊富なクエスト、ストーリー、ある程度の人数で纏まって攻略できるコンテンツが複数あるのも当たり前。
今はオンラインゲームで出来る事がどのゲームでも頭打ちになってきていて飽きてつまらなくなったというのが正直な所ではないだろうか。
だから一旦更地に戻すという考えは愚の骨頂であり現在のプレイヤーが更地に足を運ぶなんて事はない。
どんな形であろうがストーリーやクエストをしたくない方はしなければ良いだけであり、最初から方針が示されない空間はただ純粋に劣化しただけでMMOといえる程人が集まるとは思えない。
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KULTURさんの見解?
例で上げたサバゲーMMOは「生き残る事」が主題
クエストやストーリーは所詮オフゲのCRPGの物なんだよね
本来のMMOの主題ではないんだよ、擬似生活の方が主題なんだよ
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>>17
ゲームが主題じゃ無いって事を言いたかっただけなんだが
16の間違い
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ゲームで神経使いたくないってことはMMOはむいてないんじゃないの?
あほみたいに神経使うでしょオフゲと違ってMMOは
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この記事はクエストに縛られて自由度の低いMMOになっている。てことじゃなかったんでしょうか?
俺の意見は>>12と似通ったところかな。
古いMMORPGのそういった環境は時にプレイヤーに負担を強いたが、わくわくし感嘆するような、オンラインの仮想世界の特権だった。
ゲームの世界で生き残るための術(すべ)を手に入れるという基本的な目的が、パーティを組むことや強い装備を手に入れること、自分の腕を磨くこと、レベルを上げること、情報を手に入れること、ギルドを作ることに自然と繋がっていく。
今はWikiの情報速度が早く価値のある情報を秘匿しておくことが「悪」の扱いを受ける可能性が高く
人気獲得に攻略情報を動画にするものまでいるのが現状
サバイバルにしたって攻略情報のテンプレが出回れば既存のMMOと大差ないようにしかならんような気がする
RPGよりは感覚が重要なアクション系の方はマジな環境にはなると思うが
セカンドライフだったっけ?オンラインでリアルと同じようなことできるっていうやつ(間違ってたらすまん)を見れば日本のMMOの現状がいかにひどいものかっていうのがわかるんじゃないのか?
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ID:M0OGZmOW
自分の書いている内容を自覚してないんだね
君も言われるだけの事書いているんだけとね
ココはMMO総合研究所、MMOの事を話し合う掲示板なんだよ
君の好みのオフゲとかMOとかFPSの話をする場所じゃ無いんだよ
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>>44
それで俺の何が解ってるんだって逆切れしていい所ですか?
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ID:M0OGZmOW
見てないだろうけど君に対して一度も怒っていないよ
呆れて哀れだと思っているだけだよ
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MMO自体をやるよりMMOについて討論してるほうが楽しそうに見えるな
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我はスレ主である。
責めるつもりも矯正したいという気持ちもなく、素朴に訊いてみたいんだけど、
M0OGZmOWにとってMMOの面白さ・利点はどういうところにあるんだい?
MMO特有のコミュニティ性は君にとってゲーム性を阻害するマイナス要因でしかないのかい?
----
共通の話題、共通の目標、情報交換の必要性、はコミュニティの形成を促す。
そういうコミュニケーションのきっかけを必要とする人は実際かなりいると思う。
クエストの本来の目的もそれだったと思うけど、今ではクエストにプレイヤーが支配されている。
A.「何もないと困るだろうから、砂場と道具を用意してあげたよ。後は皆で好きに遊んでね」
B.「この砂場で、この道具を使って、これをしなさい。できた人には次の指示を出すよ」
ひとまずコミュニティ性を高めることがMMOの価値を高めることと仮定して、
クエストの問題点を克服したクエストに代わる"道具"にはどんなものが挙げられるかな?
(記事にあったサバイバルという解は条件を満たしており、かなり秀逸だと思う)
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それはジャンルによるんじゃないでしょう
系統が違えば道具も変わる
言い方悪いけど絆強制MMOやSNSみたくなるんじゃないでしょうかね
一番簡単なのはサバイバルのようにセーフティーゾーン廃止して襲撃ありなら大概のMMOで共通の目標は発生すると思いますよ
デメリットとして人が居ない場所や時間帯ではまともに遊べないリスクもありますが
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>>61
元の記事の
戦闘があるほぼ全てのMMORPGの第一のミッションは「死ぬな」ということなのかもしれないが、モンスターあるいはプレイヤーにいつ殺されるかもしれない未知で過酷な環境の中に放り出された大昔のMMORPG
古いMMORPGのそういった環境は時にプレイヤーに負担を強いた
こんな感じの部分から負担に耐えられないプレイヤーはターケット外だと受けとりました。
エースに配属されたら時間帯はまず抜けられない、別スレで行動に対する責任を求めていた意見を実際に履行している状況ですよね。
AFKとか放置すは人はレベルや装備でハブられるのと同じようにコミュニティから排除され辞めるしかいなくなるんじゃないでしょうか。
それを許容するコミュニティに拾って貰えれば別なんでしょうが
※これ系が成功失敗の意見は同じだと思うので省略で
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>1人でいる時に町でAFKしてたら、ハブられるのか?
強制的に絆やコミュニケーションをさせるのにNPCに襲われます。勿論、危険地帯で一人AFKでデスぺナ払うのは個人の自由ですよ。
>トイレの際はちゃんとそれを言う。
この様に他人に伝達するコミュニケーションをさせる切っ掛けとして、セーフティーゾーン廃止と襲撃を道具として上げています。
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>>66
やりたいのではなく>>58のクエストに代わる"道具"にはどんなものが挙げられるかな?に対して上げただけ
昨晩も遊んでる途中に仕事の電話で突然無言で放置するような人間に過ごせる世界だとは思ってません
繰り返しになるが過酷な環境でプレイヤーに負担を強いてコミュニティの絆の強化をしようとしてるのが記事の内容だと自分は受け取ったわけですよ
コミュニケーションを重視する方々を絆で囲えれば成功するんじゃねえの(テキトウ)
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>>68
なるほどなあ。
道理で話が合わないわけだ・・・
こっちはゲームしにきてるのにあっちは話をするためだけに来てゲームはしてないんだもの
これはむりだわ
本題に戻すと、記事ではクエストの問題点を次の5つにまとめている。
1. クエストはプレイヤーの自主性と自由を奪う
2. クエストはゲームの社会性とコミュニティを弱める
3. クエストがルーチンワークと化し、MMO体験をつまらなくさせる
4. クエストはプレイヤーを怠惰で間抜けにさせる
5. クエストの報酬が寛大すぎる(他の在り方を捨てさせる)
つまり、プレイヤーの自主性と自由を促し、ゲームの社会性とコミュニティを強め、
常にわくわくするような体験を提供し、プレイヤーが内発的動機づけによって自ら目標と手段を選ぶ、
クエストに代わる道具(きっかけ)はないか、というのがこのスレの問いである。
何か思いつきませんか?
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ところでゲームよりコミュしにくる人の達のスレ主のお題に対する回答はないんか?
ゲームとコミュニコケーション、どちらを優先させるかなんては規約とかで縛らない限りは全員の行動を制限はできんよ
それを仕様で負荷かけてコミュニコケーションを取らせようとするんはゲーム重視の考え方らしい、コミュニコケーション重視の人達の案はないの?
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でも、多人数でゲームをすることが、意思の統率を要するときには、お互いの行動がその人の言葉になる。
そのひとつの意思を達成する中で自分に与えられた役割を果たすことは、個人的ではない、集団のなかでの生物としての喜び、自己充足がある。飽きることもあるが。
だからクエストであろうとなかろうと、人間はその中で創意工夫を行い、最大限に貢献することを考えずにはいられず、あらゆる瞬間瞬間に選択を迫られるという点では、常に創造性が問われる、となるのでは?
クエストが、いつもそういう社会生活の原点を問うもの(おおげさ?)であればいいのだけど、多くの場合はマンネリでみな画一的なゲーム進行を強いるものになりがちであるというのは、
ひとつのクエストがひとつの方向性を与え、人を集め、交流し、報酬を得、経済を循環させ、また交流を生み、新しいコミュニティーを生み、みなで街を発展させ、また目的を生み出す。多分
でも、それだけではない、、どこかに誰も知らない敵、見たことのない街があるのかも。。私は冒険者なのだ
そういう、未知のものを求める軸、世界を共同創造する意識を大切にしない場合に、生き方までもがはじめからシステム化された、窮屈な、奴隷のように陰鬱なクエストが誕生するのかも、とちょっと考えた
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大概の人は全員とコミュニケーションはとらなくとも、特定の人達とはコミュニケーションしてるんじゃない?
半分はその範囲の問題だと思うな。
それを多数が妥協できる地点に誘導できるMMOを作ればいいんじゃないの
>多人数でゲームをすることが、意思の統率を要するときには、お互いの行動がその人の言葉になる。
俺もこれに近い感性なので初めから暴投してくるコミュニケーションをする相手と仲良くなる気はないんだわ
下手でも上手くなろうとする人なら好感もてるから別だけどね
昨晩の地震の時にPT中で会話が弾んだけど全員最低限の働きはしながらのチャットだから盛り上がったよ
この時に操作を放置して会話に夢中になる奴がいると、負担が他のメンバーに繋るから逆に空気が悪くなるんよ
終了時に謝罪や感謝の言葉があれば多少は変わるんだろうけど、本人は人同士で楽しめれば十分と思ってんだろ(この地雷が)
全員とはいわないが会話に夢中になるタイプに多いような気がする
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End [2015/05/31, 名無しさん, 102]
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