このコメントはNG登録されています。
エンドコンテンツは目標としての側面もある
どんなに敵を倒してもレベルは上がらず強くもならない
ステータスという概念がないのであれば、生産職の新人も古参にも差はない
それなら毎日何してるんだ?と気付くことになる
何も変わらないのに何かをし続けられる人間は少ない
このコメントはNG登録されています。
ドラクエXは元のドラクエらしさを求めた為に従来のゲーム性に強く依存する形にするしかなかった
このコメントはNG登録されています。
>>4
エンドコンテンツを無くしたいのか無くしたくないのかどっちだよ
このコメントはNG登録されています。
>>8
RPGゲーマーが圧倒的に多いMMOの中で
どんなに年月かけてスキルを習得して装備も最高クラスのものを揃えても、始めたばかりの初心者100人ぐらいが束になってかかってきたら負けるなんてゲームバランスで喜ぶドMはそうそういないと思うぞ
そういうプレイヤーは大抵FPSかTPSに住んでる
個人的にはエンドコンテンツに上級者と初心者両方を巻き込めるようなシステムを考えたほうが現実的だと思うが
まあ上級者のサブ垢なエセ初心者であふれ返って、結局「ザコは来るな」系になるんだろうけど
Haven and Hearthというゲームをご存知でしょうか?
スキル値の影響が大きい、スキル値を上昇させるのが大変など改善点はあると思いますが、
エンドコンテンツのないゲームとしての方向性はこのようなものではないでしょうか。
このコメントはNG登録されています。
>>9
ドラクエXは出来るようにした結果、内容スカスカと言われる状態になっているんだよ
ある程度のやり込プレイヤーには物足りない、ライト層には消化しきれないと言われる
何を基準にしているか、これはプレイヤーには決めれない、運営が決める事なんだよ
このコメントはNG登録されています。
>>13
Haven and Hearthは書かれている通り、サバイバルゲームです。
ゲームの目的は特にありません。あえて言うなら生き残ることでしょうか。死ねばキャラは復活しません。
基本的にすべての素材、生産物にqlという品質の数値があります。
qlはキャラクターのスキルやステータスの影響を受けて上限が決まります。
ステータスは食事によりそれぞれのパラメーターの何れかが上昇します。
スタディという消耗品を決められた時間装備しておくことで経験値が入り、その経験値を消費してスキル値を上げます。
ステータスもスキルも値が高くなれば要求される食事量、経験値も多くなります。
効率よく上げるにはqlの高い食品、スタディが必要になります。
つまり1キャラで全部のステータス、スキルを上げるより特定のステータス、スキルに特化したほうが効率がよくなります。
ここで他のプレイヤーと協力する必要が出てきます。
ある人は農業でqlの高い農作物を作り、別の人はqlの高い調理器具を作る。
他にも野生動物を狩る人や、村を守るために戦闘に特化した人も必要になります。
もちろんすべてを一人ですることも可能ですが、時間がかなりかかります。
Haven and Hearthについて長くなってしまったので一度きります。
詳細はwikiなどを参考にしてください。
>>13
リアルな世界だったら当然当時に100人に襲われて勝てるわけないだろうね
が、素手100人に対して豊富な近代兵器持った1人なら勝ち目はあるかもしれない
ましてやゲームの世界の話、魔法でもロストテクノロジーでも好きなように後付設定で戦力差なんて用意できる
>>12
最終的には運営の考える最適システムと、ユーザーが考える最適システムが合わなければどんな仕様もゴミになるでしょ
いきなり正解だすのは難しいだろうから、徐々に運営がニーズに歩み寄ってくるまで待つしかないんだよ
>>14 の続きです。
エンドコンテンツのないMMOとは極端なことをいえばワールドシミュレーターなのではないでしょうか。
農業、狩猟、料理、行商など自分がしたいことを行い、その他のことはお金を払って他の人に代わりにしてもらう。
お金がなければその全てを自分で行う。
お金の代わりに物々交換でもいいかもしれません。
また、出来ること、しなければいけないことがたくさんあれば分業する必要が出てきます。
例えば、服を着ていれば服が汚れ、洗濯しなければいけない。しかし、洗濯が面倒&時間がないので他の人にしてもらう。
一人で完結してしまうゲームはMMOとして駄目だと思うので、スキルで品質の差を出す必要があります。
しかし、スキル・品質の差は>>2,>>4で書かれているように、高いほうがマシ程度がいいと思います。
戦闘で言えば、攻撃時のスタミナの消費量軽減などです。
Haven and Hearthではスキル、品質の差はかなり大きく影響します。
そのため新規が古参に追いつけなくなってしまいます。
また、方向転換しやすいようにスキル制で、スキルも上昇しやすい仕様がいいのではないでしょうか。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
戦闘を主目的にしているMMOは、どうしてもエンドコンテンツ型になってしまうのではないでしょうか?
弱い敵を倒しても満足感は得られず、強い敵を求める。
強い敵に慣れてしまえば、さらに強い敵を求める。
より強い敵に対抗するためにより良い装備を求める。
良い装備を手に入れるためにボスやクエストをする。
NPC相手の戦闘だけでなく対人戦にも共通する部分があります。
もちろん弱い相手に対して無双して満足感を得るプレイヤーもいます。
プレイヤースキルが大きく影響するFPSでは下手な人は上手い人に太刀打ちできません。
一般的なMMOでは装備やスキル値、レベルが重要になっています。
プレイヤースキルの差を装備などで埋めている状態です。
上記の内容は戦闘をメインにしているから発生する問題ではないでしょうか。
スレ主の構想するようなシステムだと
敵の強さも無茶苦茶な数値にする事はできなくなる
全プレイヤーを投入しても討伐可能かどうかなんて敵は現実的ではなくなるから精々数百人と同等程度で頭打ちだろう
MMORPGに限った話になるとは思うが、強さをインフレさせ続けないと、そうやってエンドコンテンツは自ずと生成されてしまうんじゃないかな
このコメントはNG登録されています。
>>24
ゲームは非現実であるからいいのであって
仮想世界にリアルを追及するのであればゲームである必要はなくなるんじゃないの?
完成するのはただのシミュレーション(ゲームジャンルじゃないほう)になってしまうぞ
MMO作品は、MMOの現実部分とゲームの仮想部分が混在してるんだよ
そのゲームの方しか診ないならMMOである意味が無いんだよ
ゲーム性はどんなに頑張ったってオフゲの足元にも及ばないのになんでゲーム性を求める?
オンラインのMMO作品は人とのコミュニケーションが大前提、ゲームはその糧になる程度で十分なんだよ
このコメントはNG登録されています。
>>26
コミュニケーションを維持するためにはプレイヤーを集客し、留まらせるためのコンテンツが必要になるけど
おまけでミニゲームができるただのチャットゲーにどのような魅力が?
それこそMMOじゃなくてSNSで充分じゃないか
チャットだけならSNSで十分だよ
ゲームと一緒に楽しんでこそのMMOなんだよ
何方か片方だけじゃMMOにならないんだよ
このコメントはNG登録されています。
ゲームと一体化じゃない
ゲームを利用してコミュニケーションをメインとして楽しむ事がMMO本来の姿
ゲームは人と遊ぶ為の道具でしかないんだよ
ゲームメインで遊ぶのはオフゲやMOでいいんだよ
MMOは集まった人達でゲームの世界で人と遊ぶ
>>25
非現実な仮想世界にリアルを求めてもいいのではないでしょうか?
子供のあそび「おままごと」は、現実に出来ることを頭の中やおもちゃでシミュレーションする遊びですよね。
子供には刃物や火が危険であるため、おもちゃを使ってシミュレーションしています。
しかし、本物の刃物やコンロを使っていいといわれれば、本物を使いたがるのではないでしょうか。
これは
・現実の自分に出来ないことを仮想世界でシミュレーションする
・可能なら本物(よりリアル)が望ましい
ということではないでしょうか。
例えば、釣りが趣味の社会人がいるとします。
その人は、仕事が忙しく釣りに行けないため、スマホの釣りゲームで釣りへの欲求を満たしている。
この人の場合、釣りゲームはよりリアルであるほうが望ましいのではないでしょうか。
同じように、現実では会社員だが、刀鍛冶になってみたかった人にとってもリアルなゲームが望ましいのではないでしょうか。
MMOというコミュニケーション内で、刀鍛冶としての知名度があがればさらに満足感が得られるのではないでしょうか。
MMOでのリアルさは、オフゲのリアルさとは別なんだよ
このコメントはNG登録されています。
>>33 は >>32への考えでしょうか?
MMOのリアルさとオフゲのリアルさの違いが私にはわからないです。
オフゲの体験をネットのコミュニティで共有出来るのがMMOの良さだと考えています。
>>34
五感で体験できる時代が来たらすごそうですね。
刀1本に1ヶ月はしたくないですね。
モンスターハンターポータブルが流行ったのもPSPでいつでも途中でやめられる手軽さが良かったのだと思います。
私は刀一本一ヶ月ほどのリアルさをゲームには求めていません。
切られて痛いとかも嫌です。
リアルさといってもゲームとして楽しめる範囲内でのリアルさが欲しいだけです。
言葉が足りずにすみません。
オンラインゲームでのごっこ遊びは、リアルでの「おままごと」以下でしょうか?
五感全てで体験することは出来ませんが、視覚と聴覚での体験はある程度出来ますよね。
同じ映像や音を共有できるため、リアルでの「おままごと」よりも参加者が同じイメージ・体験を共有しやすいような気がします。
スレ主さん
話が脱線してすみません。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
>NPC依存が大きければ効率を重視するプレイヤーはプレイヤー同士の繋がりなぞ求めないかと
それはオフゲと同じ扱いしか出来ない人
人と人の繋がりが有ってこそのオンラインなんだよ
このコメントはNG登録されています。
>>38
規制を運営側が行うという方法もありますが、出来る限りプレイヤーに任せたい部分ではありますね。
経済については詳しくはわかりませんが、下記のようなシステムならどうでしょうか。
・各町村に複数名の役人(町長、補佐など)が存在する。
・役人は立候補したプレイヤーの中から、住民による投票で決定される。
・一定の期間ごとに選挙を行う。
・役人は担当する町村で販売される物に対してジャンルごとに税率を設定できる。
・プレイヤー間で売買が成立した場合、税率分の金額が町村の財源として加算される。
・財源を元に役人への報酬が支払われる。報酬額は役人が決定できる。
・各町村での税率などは住民が確認できる場所に張り出される。
・世界にある全ての物(衣類から公共の乗物、建物まで)は耐久度があり徐々に劣化・崩壊する。
・基本的に世界にある全ての物はプレイヤーが生産・修繕することが出来る。
・全ての物に品質の差はあるが、低品質でも役に立たないというほどの差はない。当然高品質が望ましい。
・公共の建物・乗物などは町村の財源を元に修繕維持を行う。
・プレイヤーが依頼を発注・受注できる施設(職業案内所、依頼所?)がある。(公共事業含め)
このようなシステムなら特定の商品が買い占められ価格が上昇しても、品質が低くいが低価格な商品に需要が出るのではないでしょうか?
買占めを行った場合、食べ物なども徐々に鮮度(耐久度・品質)が低下するためいつまでもストックしていられません。
また、不人気な分野でも需要があれば依頼が発生します。
税率を低く設定出来るため、商品の購入者は安く入手でき、提供者は利益が多くなります。
既存のMMOのドロップ装備については、特定の敵から低確率でドロップするという戦闘メインの仕様が原因ではないでしょうか?
コンテンツはいずれ消化されてしまう
システムで用意するものは利用出来るだけのもの、ゲームがメインになっては駄目なんですよ
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
ここに湧くコミュバカはNG入れとくのが暗黙の了解だぞ。
本人が一番コミュ取れないんだから相手にするだけ無駄。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
べつに気にはならんな、そんな事行ったら喫煙所でしゃべることすらできんぞ
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
他人をじゃなく自分をだろ、塗りつぶす対象は
このコメントはNG登録されています。
自分の色に染めるだけだろ
相手の色に染める必要はない
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
コミュキチは素直にNGにぶっこんだほうがいいよ
頭がおかしくなってくるから
このコメントはNG登録されています。
まーたコミュ障との内容で話が有耶無耶に・・・、いや完全に脱線したな。
>>50あたりまではちゃんとスレの主題に沿って会話が成り立ってたしてたのに。
スレ主戻ってこんかな~
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
このコメントはNG登録されています。
エンドと言う単語が多いなこのスレ
Gガンダム思い出して吹いたわw
オンラインゲーマーを区分分けする場合、
少なくとも以下の2つの判断材料がある。
それは、「利己的と他理的」、「熱中と飽き」だ。
当然、このラベルを当てはめるだけで全てを同一とみなすのは間違いだと言えるが、
他理的な層は出来うる限り利己的な層には近づきたくないと思うだろう。
他理的なものは含まれないが、
利己的なものは、現状熱中しているものと、
既に飽きたものでは決して相容れない。
その時の心象が似た者同士でプレイするのであれば、
ある程度酷いコンテンツでも楽しめるのではないかと思うし、
心象が似ていないものとプレイするのであれば、
どんなに良いコンテンツでもつまらないものに感じるだろう。
個人的には共感能力が欠如しているものは、
オンラインゲームをやる資格はないように思う。
はいはいぼくにきょうかんしないぷれいやーははいじょはいじょ
サービス提供者である運営が誰でもウェルカムなんだから資格()なんかいらないょw
>個人的には共感能力が欠如しているものは、オンラインゲームをやる資格はないように思う。
オンラインだけなじゃないな
人が集まって何かする行事には出てこないでくれ
>サービス提供者である運営が誰でもウェルカムなんだから資格()なんかいらないょw
結局そう言う連中に対して運営に苦情が行くわけだから実害以外の何者でもないんだけどね
結局他人の事考えられない奴は「人」として問題ありなんだよ
まぁ何の強制力も無いこいつの戯れ言に従う必要は全く無いな
結局自分の利を荒らされるのが嫌な同類の妄言だからなw
利己的な人間に尽くすのが他利的な人間
>>91
他理的の意味がいまいちわからない
利己的の反対なら利他的、或いは博愛、平等主義って感じかな?
この前テレビで見たけど、他人を思いやったり利他行動をすれば幸せになると脳科学で証明されたらしい
これって古参がテンプレやローカルルールを作った状況で、参加者の大多数が基準としてる場所に、何も知らないルーキーはくるなになるわけだよな
他人に迷惑をかけないようにwiki等で下調べしてくるのは人として常識www
ガチとエンジョイが相いれないだけのに資格とか人として問題とかアホか
>他人に迷惑をかけないようにwiki等で下調べしてくるのは人として常識www
そんな事を常識とか言う時点で非常識な事に気付け
>>99
俺がいったわけじゃないよ
他人に迷惑をかけないのがマナーだとか人として問題とか主張して、テンプレ守らない奴はノーマナーの悪者扱いしたい奴がいるんだよ
>>98
>ガチとエンジョイが相いれないだけのに資格とか人として問題とかアホか
もうエンドコンテンツとなんの関係ないしなw
>>1の記事がNG登録されている為、このトピックはNGトピックに設定されています。
トピックへご参加いただくにはNG指定の解除をお願いいたします。
End [2016/08/07, 名無しさん, 101]