久しぶりに色々見たらECOにパンヤがサービス終了
長年続いたタイトルの終了、解っていても言うセリフは時代はスマホゲーなのか・・・
色々見てると、あの癌がMMO部門赤字に言葉も出ない、だってMMO金字塔のRoを持ってる癌が赤字って・・・
ネトゲ大手の韓国では既にクリックゲーのMMOは受け入れられない時代に、流行りはノンターゲッティングのアクションMMO、さらに大手の大金投入のグラフィックメインの王道時代に
国産勢はFFのスクエニ、PSO2のセガと言う大手しか残らない時代に
もうPCMMOの限界かと言われる時代、もうMMOは過去の遺物なのかと皆に聞きたい!
わたしはパソコンでゲームをやる時は外付けキーボードを用いて画面から1㍍離れています
スマホは離せても30㌢程ですのでブルーライトによる美容や健康への悪影響が心配です
スマホの小さい画面を見つめることで、ドライアイや肌荒れだけでなく、高校生でさえ関節炎や変性疾患にかかっている人が出ているそうです
健康被害を考えて、長時間やり込むのはPCMMOだけと決めています
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>コンシューマ機のオンライン化によるソーシャル化によってスマホの上位互換状態になりつつ有る
無い無い
家でじっくりコンシューマと手軽にどこでもいつでもスマホじゃ全く別
むしろコンシューマ機のオンライン化によるソーシャル化によって淘汰されつつあり限界を迎えたのがPCMMOなんだよ
もはやスマホとコンシューマ機でゲームは十二分に揃うから仕事で使うのでもなければPC不要の時代
ある程度までのゲームならチートやマクロが少ないスマホやコンシューマーの方が楽しめる
専用のPCが必要なほどのゲームだと敷居が高く国内だけでは人が足りない
PCが限界ではなく国内だけでサービスを提供するのがとっくに無理なんじゃないですかね
自分達でマーケットを食い潰した
普通にオンラインが当たり前の時代なんだから
評価の高い運営してるメーカーで選ぶ時代が来たということ
淘汰される運営が増えるだろうけど自業自得
・既存プレイヤーの中身
・流行の終わり
・世の中忙しくなってきた
どのようなMMOでもとりあえずにINすると話が面白い人、どこどこにいこうぜ! と誘ってくれる人、PTを組んでその中だけでおしゃべり
が、しかし
昔からそうだがナニカが世の中に広がるにつれて最初の頃は品が良くお金を持っている人が集まってその間のみで楽しむ
時間が経つにつれてそのナニカが流行していると知って手に付けはじめる連中がいるいるのだが、そのうちにだんだんと質が悪く貧乏人が寄ってくる
1980年代後半のパソコン通信、1995年ごろのWIN95の流行り、1990年代後半からのインターネット、細かいところでは2チャンネル掲示板もそうだ
インターネットにつきものの、メールも宣伝費がタダということで迷惑メールとして世の中に出回っている
悪いものが良いものを追い出していくから、そこには悪いものが溜まり新規が入って来ても追い出す結果になる
MMOなどはいい例
新規・不慣れがいても、制限をつけたりローカルルールに合わないということで嫌い、嫌うだけならともかく追い出す
どんな趣味でもそうだけれど、ある程度は新規・不慣れな人に合わせることも必要かなと思う
10年くらいMMOをプレイしていて思うけれど、かつては自分もそうだったろうに慣れてくると新規・不慣れな人を嫌がる人になっていく
まぁ、新規・不慣れな人もその位置から抜け出すための行動を取る必要はあるけれど、自分と同じ以上の人だけを受け入れて以下の人を受け入れないことを続けていたのでは、新規・不慣れな人もそれにだんだんと気づき「私はこの世界で楽しんではいけないのだろう」と思い離れていく
その結果の縮小ならしょうがないのでは?
自由市場ですからしてもいいけれど、それがどのような結果を生み出すのかは多少想像しながら動けということでしょう
逆に言うとその言葉・言動で周りにどのような影響を与えることになるのか考えれないような精神が子供は何もしない方がいい
何をするにもその先には人がいる
こちらの言葉ひとつでも相手に影響を与える
そのことを知っているのなら衰退はしなくてもすんだかもしれない
相手と思っているのが人ではないのならそりゃあ何をしてもよろしいと思います
嫌な思いをして辞めていった人がいたら、その人戻ってくると思う?
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プレイヤーの質を論議してもgdgdにしかならんと思うよ
おま環の問題もあるから新規や馬鹿廃人は関係ないこともあるし
それを理由に追い出すのが、どちらが悪いなんか当人同士にしかわからない
>>1のあげたPSO2なんかも課金の差へ結構大きい
>>4
>もはやスマホとコンシューマ機でゲームは十二分に揃うから仕事で使うのでもなければPC不要の時代
個人的には家族とテレビを見ながら、ヤフオクなど「ながら」でできるPCMMOが生活スタイルに合ってます
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MMOが衰退した理由を書きます。悪魔で日本での事です。
①WOWの世界的大ヒットでテーマパーク型が主流に。
WOWがヒットするまでMMOの主流はモンスターを狩って経験値やお金やアイテムを得る
ハスクラ型が主流でした。しかしWOWのヒット以降世界のMMOはクエストを追っかけていて
達成することで経験値やお金を得るテーマーパーク型が主流になっていきます。
オフラインのゲームで言えばハスクラ型はDQFFに近く、テーマパーク型はスカイリムに近いです。
日本でどっちが人気あるかなんて分かりますよね。
②操作性の変更。
かつて韓国産MMOの主流はマウスだけでも操作できるいわゆるクリゲーでした。
欧米ではキーボード+マウスを使うWASDが主流でした。
2000年代前半日本にはどちらのスタイルのMMOも輸入されてきましたが日本でヒットしたのはほぼ韓国産ばかりでした。しかし今では欧米スタイルのWASDが韓国でも主流になっています。
③課金形態の迷走
海外での基本無料はユーザーを呼び込むためにやってるものが多いですが日本では違います。
日本においての月額課金はプレー時間を競うものであり、基本無料は課金額を競うものです。
ユーザー視点から見れば当然月額の方が楽しかったでしょう。
ただしこの問題は①や②とセットで考えないと行けません。
日本向けじゃあないMMOで月額は無謀だと思います。逆にハスクラ系で基本無料も無謀です
④ユーザーの学習
今のMMOは昔と違って以下の2つの傾向があります
・初期にどがっと人が集まってその後新規ユーザーが途絶える
・違う時期に4つの鯖が出来たとすると新規はほとんどが4つ目にできた鯖に行く。
これはユーザーが学習してMMOは先行有利であり同時期に始めないと楽しめないというのを
学習そたから起きてる傾向です。
この傾向対策がかなり難しい。初期にどがっと集まるからそこで鯖をたくさん作らないと
いけない。しかし新鯖を作らないと新規が呼び込めないという矛盾がおきます。
だから最近は古い鯖を統合して新鯖を作ったり、メガサーバーを作ったり試行錯誤が繰り返されています。
⑤日本のメーカーの開発力の低さ
じゃあ日本のメーカーが日本人向けのMMOを開発すればいいか?
残念ながら日本でのMMOの開発力はかなり低いです。
今の状態でも韓国の方が期待できるぐらい低いです。
>>10
そら個人的にはまだPC使ってる人もいるだろ。俺も使ってるし
でもゲームの為にゲーミングPC買おうって人が減ってるのも事実なわけでね
スマホとコンシューマ機でって書いたのにいつの間にかスマホだけを槍玉にあげるタコは話にならん
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>>12
③課金形態の迷走、迷走もなにも自社開発のビックタイトルでしか月額課金は無理だと思うよ
結局のところ④で言っているMMOは先行有利であり同時期に始めないと楽しめないて感じる客が多い限りは
人口減少で売上減になるか客単価を上げて不評を買うかの二択だから先細ってサービス終了にしかならない
スマポゲーでも人が多いのはストーリーは無課金でもクリアできイベント限定で射幸心を煽り重課金させるからよ
むろん撒餌に無料配布の石は配るけどね
>>11
初期投資が楽だからスマホとCS機なんだと思いますよ。
ゲーミングPC揃えるとなると初期投資高くつくけど、スマホorタブレットはキャリア毎の店舗行けば頭金0円で購入とか出来ますから。
CS機も初期投資はゲーミングPCに比べれば全然安いですからね。
自分はゲームの種類によっては30fpsでプレイとか考えられないし、
60fpsでプレイ出来るとしてもグラフィック設定すら出来ないCS機とか考えられないですけどね。
オープン当時は盛況! →運営胡坐かいて課金アプデ優先 →古参が段々と威張りだす
→新規古参達に虐められる →古参達の所為で評判下がる →新規やめたり来なくなる
→古参も飽きてやめて行く →過疎進行する →運営慌てて新規募集キャンペーン実施
→聞きつけた新規来る →またもや古参達新規に対して偉そうに威張って虐めだす
→新規呆れて来なくなる →古参達も飽きて移住して行く →更に過疎が進行
→人口が激減し課金者がボーダーラインを割る →遂にサーバー維持できなくなって終焉を迎える
失笑するほどこんなんばっかw
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運営も放置してるなら同罪だな
新規に手厚い仕様をするなり、古参に対して警告を発するなりして牽制すりゃいい
それすりゃしてないなら運営も同罪だろうw
なんにしても古参の暴走放置で困るのは運営であって俺達じゃないwww
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その悪害が色々なツールを使うPCユーザである
DPS計測や管理ツールを使うのはいいが余計な一言を言うアホ
自由度は箱庭ゲーに劣り、シナリオはノベルゲーやJRPGに劣り、戦闘はARPGに劣り、生産はハクスラゲーに劣り、対人や協力プレイではFPSやMOVAに劣る
MMOの利点なんて「複数人が同じ世界を共有する事」以外に有りはしないのに、どこの運営も旧来式のやり方に固執してるせいでオフゲの劣化版にしかなってない
どっかのやる気のある開発が新しいやり口を見つけない限りMMOは永遠にオワコンのままだよ
まぁ、ただでさえ運営に金が掛かるMMOに新規で手を出す企業がそもそもどれだけいるかだけど
個人的にはResonanceRPG辺りに期待してるけど、あそこも開発まで漕ぎ着けられるかどうか……
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>>20
お前さん運営サイドの臭いがするw
MMOというジャンルの特徴は「複数人が同じ世界を共有する事」だと思ってます
しかし多くのMMOが「複数人が同じ世界に接続すること」になっている気がします
他にも不満な点が多々あるのが現状のMMO
企業に期待しても無駄かなと思ったので自作してます
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■「複数人が同じ世界を共有する事」
■「複数人が同じ世界に接続すること」
実際はどっちも同じ意味なんだよ
義務感が出るとストレス貯まる
>>27
共有したらいい意味でも悪い意味でも変化や刺激はあるから違うかと
ディリーPKしに来られて直接殺させるのが前者、分身が殺されデータでしかないのが後者
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本来のMMOの特徴として「複数人が同じ世界を共有する事」なのは間違いない。
でもこれって議論(争い)になるのは明白だよね。
運営は実際に議論になったとたんにそれをシステム的に対応してしまう。
言いたかったのはそういう話しです。
>CS機のゲームと同じことしかしない
>「世界を共有する必要がない」と考えているプレイヤーが多い
これは違うんじゃないかと
ネガティブな意見は某掲示板だったりtwitterから発生するがそこを鵜呑みにすべきじゃない。
運営への意見もそう。大多数のプレイヤーはわざわざ意見なんて出さない。
公式アンケートでも質問の仕方によって結果は変わる。
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はえー、数日ぶり来てみれば何やら面白い話になってんな
いつだったか、2年くらい前の考察板に立ってたスレを思い出すわ
で、本題は「世界を共有する必要がないと考えるプレイヤーが原因なのか、それとも世界を共有出来るゲームシステムを作らない運営が原因なのか」って話かね
ぶっちゃけどっちも確たる証拠がないから水掛け論にしかならんと思うけど、それでもこれだけは言えるぞ
「世界を共有する必要がない」と考えるプレイヤーなら、そもそもそいつがプレイするゲームがMMOである必要性は皆無って事だ
だってそうだろ?
>>22にも書いたが、世界を共有しないMMOなんてただのオフゲの劣化版でしかない
完全ソロでやりたきゃ、自分に向いたオフゲやってりゃ良いんだよ
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んー、NGされてるのかシカトされてるなw
>>35
俺もDQ10は今のMMOの中じゃ比較的マシな部類だと思うけど、ナンバリング背負ってるってのがあるからなぁ
一昔前のドラクエは超有名タイトルだっただけに、批判が出るのもしゃーないとは思う
それとアレだ、もし複数人で世界を共有出来るMMOがプレイ出来るってんなら「世界が変わるシナリオ進行」ってのも一度は体験してみたいな
街が滅ぼされたら誰かが復興するまで滅ぼされたままだったり、魔王を倒したら他のプレイヤーの世界でも倒されてたりとか
最近VRMMO系のラノベ読んでるんだけど、ああいうの見るとホントに憧れるわ
まぁ、実際やるとなると、黒い砂漠のハウジングみたく批判が出るのが目に見えてる気はするんだけどさ
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>>39
それ言われると痛い
……んだけど、逆に今の「皆が主人公」なシナリオってホントに意味あるのかって気もするんだよね
今のMMOのシナリオって、リアルタイムでプレイしてる人は大体もうラスボス倒してクリアして国なり世界なりを救ったりしてて、ギルドなり野良なりでエンドコンテンツを周回するのが日課になってたりするじゃん?
それもうシナリオが新参と古参を阻む壁にしかなってないし、ならMMOに個々のストーリーがある必要ないんじゃねっていうか
まぁ、こんな感じの事言うと>>34で出した「世界を共有する必要がないと考えるプレイヤー」から猛烈に批判食らうんだけどね
別に部外者でも何でも良いから、死ぬまでにリアルタイムに変化する世界ってのを味わってみたいわ
MMOとは大規模多人数型オンラインゲームの略であり、それである以上決してオフラインゲームではない
だから大多数のプレイヤーを尊重しなければゲーム委そのものを長くは保てない
例えば遊んでいる人が10,000人居たとして、古参1,000人を尊重するのか?
それとも残りの一般9,000人を尊重するのか?
これがそのゲーム(運営)の寿命を左右する
ほとんどが前者を尊重し毎年数多く短命でこの世から消え去る
大事なのは古参と一般(新規)を紡ぐ仕様、古参だって飽きたらやめて去る
世代交代のその代わりは一般(新規)の中からしか生まれないんだということ
結局ゲーム設計がよくないという話しで、戦闘に特化したコンテンツ作りだから
強いものが強いものを得るし単純に戦わせるだけの対人戦実装したところで何も変わらない
新コンテンツのレベルデザインを工夫して複数の選択肢を持たせるとか旧コンテンツに価値を残すとか
あとはシナリオをやることの意味に疑問を感じるという話しとかこの辺を考えれば「世界を共有する」のも
成り立つというか浸透するんじゃなかろうか
オンラインゲームの見所?醍醐味というのは、大勢で何か事を成す・和気藹々とした処だと思う
でなければオフラインゲームを遊べば良いのであって、オンラインゲームで遊ぶ意味なんて存在しない
そういった面で同じ価値観や同じ目標に向かって事を成す連帯感が大事なんだと思う
開発する側も設計する段階で、ただ争わせるのではなくてその時間の共有する楽しさを提案していくべきだと思う
相手をただ倒す、パワーvsパワーなんてものは一時的な一過性でしかなく直ぐに飽きてしまうという事
プレイヤーが飽きて移住してしまったりして過疎化に繋がればそれは運営自分達の糧を失うという事になる
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一つは運営に馬鹿が圧力掛けているせい
これ大事な
>>45
それそれ、まさにそんな感じのMMOが理想だな
色んなプレイスタイルが許容されるMMO世界ってのを一度体験してみたい
ただまあ、シナリオが全く無しってのもそれはそれで変化がなくてつまらないから、プレイヤーの何かしらの行動で世界が大きく変化する「全プレイヤー共通のメインクエスト」みたいなのはあっても面白いかもしれない
例えば、今読んでるVRMMO系のラノベ(現実的でない描写が多々あるのは百も承知)だと「世界を北上して闇に包まれた領域を開拓していく」のが全プレイヤー共通の目的だったりする
で、プレイヤーが北の領域を開拓していくごとに、その街に商人なり鍛冶屋なりの生産職が移り住んで来て活気が溢れる~みたいな
究極形としては、全てをプレイヤーが運営して、プレイヤーの争いなり何なりからシナリオが作り出されていくってのが理想ではあるんだけど、そうなると殺伐としたサバイバルゲーにしかならない気がしてな
ある程度運営が手を入れてやる必要はあると思う
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>>49
無難に考えれば、開拓され尽くしたらまた新たな目的が出来て新しいマップが解放される、とかそんな感じじゃないかなぁ
凡人の俺にはこの程度のアイデアしか浮かばないけど、「世界を共有する」MMOだと運営がどういう方向性でアップデートをしていくのかセンスが問われる事になりそう
SalemとHaven&Hearthについては完全に初耳だな
軽く調べてみたけど、これに似たタイプのMMOなら俺はRUSTをやった事がある
まあジャンルはMMORPGじゃなくMMOFPSなんだけど、一時期はそればっかりやってたくらいには面白かった
ただ何というか、こういう系は結局殺伐としたサバイバルゲームになるから俺のやりたいMMOとはちょっとズレてるんだよなぁ
MMOの一つの形としては悪くはないと思うんだけど、単純に趣味が合わん
もっとこう、RPG然とした世界を楽しみたい
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PKも立派な生活だと思うんだがね。
初心者ぬっころして装備剥いで店に売る。ってのも良いけど
どうせなら狩りして戦利品満載の冒険者を狩るのも美味い。
ちょっと強い冒険者ならMOBとの戦闘中に後ろからザクザク切るのも良いよね。
調教したドラゴンを初心者の多い狩り場で野生化させ暴れさせて死体から装備抜き取るのも儲かる。
こういう現実では出来ない事をゲームでやるのがMMOの醍醐味だったのに出来なくなれば衰退するのは仕方ないよね。
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相手ぶち殺せるのは狩る側、狩られる側も同等なんだから、それ以上のシステムは必要ないだろ。
嫌がらせになっているのはアイテムを盗れないシステムになってしまったから。
ちゃんとアイテムを落とせば嫌がらせは無くなる。
PKの是非が話題に上ると、大抵はPKを害悪と断じる奴が現れて大荒れするってのがお決まりのパターンだが
俺はPKがロールプレイに貢献してくれるなら断然アリだと思う
街を行き来する商人と、それを護衛する冒険者。あるいは、PKerと自警団によって生まれる治安の関係性等々
システムが世界にリアリティや説得力を生み出してくれるものであるなら、PKはMMOにとってむしろ良いスパイスになる
少なくとも、「盗賊 Lv20」みたいなMobがフィールドを徘徊するよりかはよっぽど生き生きとした世界になってくれるはず
ただ、現状のPKはメリットもデメリットも薄いから単なる嫌がらせ行為にしかなってない
PKを導入するなら、良い方向であれ悪い方向であれプレイヤー同士の関わりを促進するものでなければならないと思う
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PK自体はあっても良いと思われるが
過疎の要因の一つになる初心者狩りだけは絶対にさせてはならない
だからPKはハイリスクハイリターンであるべきだと思う
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>>57
PKが有利だったと思うのはNOOBだったからじゃないかなw
UO基準で言えば狩り特化のバードテイマーでもPK撃退できましたし
対人特化させたキャラが盗賊に何も出来ず殺されることもある。その盗賊がテイマーに虐殺されることもあるw
レスキルはやるヤツの頭がおかしーだけなんで避けるしかないな。現実でも同じだろ。
UOだと相手を喜ばせることはしない。ってのが原則だから、そいつが居る所では生き返らない事だな。
まあ地頭が試されたゲームです。UOは。
>>60
初心者を狩るのはPK初心者。
初心者が弱いのは逃げるから弱い。
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>>64
>レスキルはやるヤツの頭がおかしーだけなんで避けるしかないな。現実でも同じだろ。
ここでの発言が該当してると思いますが?
53. 名無しさん ID:ZkZDhiYm(1)
ご自分の事を言ってるとしか思えないのですが
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>>68
生産に特化させるってのが判らん。それなりに自衛するキャラがないとな。
家の中にいてもMOBが中に入ってくる世界なんだから。
無防備なのが美味しく頂かれるのは世の常でしょ。
そういう世界観のゲームなのでPKがどうこう言ってもしかたねーし、過疎になるとか言うけどUOは今も続いていてそろそろ20年経つんじゃないかなw
PKシステムのないゲームの方が過疎化激しいな。
それだけPKシステムはMMOと合っていて無くてはならないシステムなんですよね。
PKを排除すればゲームはすぐに廃れて無くなるんです。
PKがあるからこそ優良コンテンツとして末永く遊ばれます。
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初心者狩りはそのゲームコンテンツ(=運営の飯の種)を殺すという事
廃人が落とす目先の泡銭に目が眩んで初心者を逃したらお先真っ暗なのは運営自身だという事
まーそれが分かってないからゲームが早期に亡くなっちゃう訳なんだけどさ
学習してほしいよ本当にw
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>>73
>PKシステムがあることで直接、過疎化に繋がるわけではないのではないだろうかと思い始めました。
>そもそも、私はPKが原因でやめたタイトルはないし、やめた人を直接知りません。
MMORPG『Soul of the Ultimate natioN』通称【SUN】はPKシステムは充実していても長く続いているタイトルです
EP1ではクエスト中の低レベルを狙うPKが多発していましたが
当時は暇な主婦などが一日中バフ配り、見守りなど自発的にヘルプしていました
現在はPKエリアに行かなくてもクエスト進行に支障無いよう修正され、競技PvPが主流に※
SUN「紛争地帯」は2種類あります(錬金のmapは上と左が赤色で中央がオレンジ)
赤色はオプション設定で「常にPKキーを押す」ONかCtrl押しながらでパーティメンバーやギルメンもPKできます。PK行為で死亡すると「赤紛」ではアイテムドロップすることがあり(ドロップ防止課金アイレム有)オレンジは死亡してもアイテムをドロップしません
新しく実装されたPKエリア奈落はオレンジです
例えば、PK好きがふざけて「赤粉こいやあああああああ」叫んで遊ぶことは可能です
週に一度の大規模戦は戦略的要素、逆転要素もあります※※
お座り回復(座るとSDとHPが回復)は立ち上がる動作中の時間ロスがあるのでセリエントや激戦では《SHIFT+space》キーで飛ぶとSD回復できます※※※
(参考)
※激戦動画 https://www.youtube.com/watch?v=srQ0NNnbYMU
※※ http://guild.mmo-station.com/diaryComment/list/243500
※※※激戦動画 https://www.youtube.com/watch?v=BkQME1IaRm4
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SUNはPKer側にデメリットはないです
する側にもされた側にもメリットもデメリットもなく
強い人同士でふざけて遊ぶ程度だったかと…
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PKについて匿名性の有無で質が変わるように思います
初心者さんから見ると、誰に殺されたかもわからない、リベンジの仕方もわからない、頼る人もいない状況では諦めてしまうのでしょう
MMOなのですから、殺されても周りの人に相談したり本人と話し合えればと好転すると考えます
すぐに諦めてやめてしまう傾向があるのでしょうか
SUNの公式を見たところソウルコントロールはスキル調整された
死霊魔術で召喚されたボスなどに不意打ちPKされて苦情が殺到したということなのでしょうか
SUNは戦闘メッセージに誰に殺されたか記録が残りますが
誰に殺されたかわかればいつかリベンジしてやると前向きになることもできます
PKにおける匿名性の排除は需要なのではないかと思いました
もちろんゲームなのですから匿名ですので表現が適切でないかもしれません
使っているキャラどうしでコミュニケーションできればそれもゲームのうちなのではと考えました
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>MMOなのですから、殺されても周りの人に相談したり本人と話し合えればと好転すると考えます
すぐに諦めてやめてしまう傾向があるのでしょうか
PKに限らず初期の選択肢が少なかった頃じゃあるまいしストレス感じるクソゲーで粘る理由がねーもの
自分に合わないと感じた時点でさっさと別ゲー行くだけだろw
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>ストレス感じるクソゲー
それなら射幸心煽って脳汁ブシャー出来るソシャゲかストレスフリーな無双ゲーやればいいじゃんよ
MMOなんてストレスの塊みたいなもんだぞ
他プレイヤーとの関わりから「世界」を楽しめない奴はそもそもMMOに向いてない
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どのゲームで遊ぼうがそもそも他人に指図される云われも無いが
まぁ>>90みたいのが手前の尺度で他人を排除して行った結果がスレタイだなw
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PKはゾーニングの問題だから賛成派と反対派が論争しても意味がない
賛成派(パイの奪い合い)反対派(パイを増やす)と方向性が異なる
この環境で共存(互いを排斥しない)ならば制限が必要
日常型(リアルの延長)
・そもそもPKにかかわりたくない層(羊)
・PK有でもいいけど被害者になりたくない層(猿)
承認欲求型(自己・他者)
・PK要素の中でPvPを楽しみたい層(猪)
・PK要素の中でリスクを楽しみたい層(狼)
非日常型(脳汁型)
・PK要素の中で加害を楽しみたい層(猫)
・PK要素はいやがらせの一環でしかない層(蛇)
鯖やエリアで分ける例はあるが人口に影響が出る→同一域でPK可能・不可のタグで区別(PK不可ギルドなど)
PKされた際のデメリット→行動阻害、資産消滅などの軽減策
・PK不可ギルドに入っていればそもそも関りがない(日常系の連中対策)
・行動阻害→帰還せず一定時間後(1分以内)にキル地でリスポ(与・被PK不可)バフが1時間つくなど対策
・資産消滅→ルート=アイテムの複製(未強化)(ルート禁止アイテム有)にする
・PKギルドでも身内PKで1時間ごとにバフ更新すれば安定したレベリング・採集ができる
PK側のメリット
・(与・被PK不可デバフ)を屈辱的なマークにする
・リスポ時間=ルート時間の制限の中でどれだけ利益を確保できるか競わせる(強化要素)
・ハードでルート時間延長ギミック(上限あり)・被ルートアイテムの消滅要素を入れる
・アバターを血まみれにするまたは、ボロボロ装備や欠損を表現する(ハード限定)など
・トロフィーとして被PKの死体で遊べる(犯せる・食べる・飾る)ようにする(ハード限定)
アイテムの複製による大量生産は調整(アイテムごとにルートにかかる時間や禁止アイテムなど)で対策
エリア自体のゾーニングは人口比に悪影響が出る可能性があるが、ハード(軽減策が無いスポット)を
ストーリー進行や生産系に影響がないスポットで点在させる(無告知・メンテで変更)など細かい遊びは必須
日常系の連中は基本関わらせないようにPK不可クランで囲い込む
承認系と非日常系にはゲーム内アイテムを大量消費させる
キャラ資産が消滅した場合はPK不可クランでやり直させる(再利用)
継続可能なPKを導入する手間考えたらPKシステム抜くか対戦ゲーにするほうがコスト的にも現実的
あとリアリティ重視で無理にリアル感だして不便を強制するケース多いけど無理にリアル感出さなくていい
PKしてペナとか萎えるだけだし、むしろPKされた側がペナ負うべきですべては調整次第
>>93
しまくっても何もシステムで許容されてるならやっていいじゃん、当然PKもな
あと新規や初心者締め出しっつってもそいつらは他人の指図じゃなくて自分で決めて辞めてんだろw
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>>96は北朝鮮と同じ事しているの自覚しよう
毎年PC初心者が一定数参入し
数年やって引退するパターンを維持してりゃいいんだけどな
それには廃課金を当てにしないシステムが良い
シナリオ重視で、シナリオクリアしたらお終いってことでいいでしょ?
強いままずっといられるのがそもそも道を間違えてると思う。
また一から周回したいと思わせるようなシナリオが複数あればベターだ
>>99
それならオフゲと同じでしょ
I0ZmQ5NT=M2MGQzZT
だからシステムで許容されてるのに無法無秩序とかお前の感情論だろっつのw
トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新トピックを作成してください。
End [2017/08/29, 名無しさん, 101]