MMOって本来、プレイヤーとのコミュニケーションが中心のゲーム・・・だったはずだよね?
具体的に言えば、チャットにギルド、PVPにGVG、その他大規模戦闘、経済に生産・・・etc
大抵のコンテンツは「プレイヤー同士の繋がり」に終着してた。
でも最近のMMO(特にインスタンス形式のMMO)は、どれも自己完結しているというか何というか・・・
MMOやり始めてもう何年も経つけど、何が楽しかったかって言われると、フレンドとしょーもないチャットしたり、ギルメン全員で何か一つのことに取り組んだり。
そのゲーム性に惹かれたことなんてほとんどなかった。
バトルバランスとかそういうゲーム性じゃなくて。
バトルの楽しさも、キャラの育成も、全くいらないとは言わないけど、その面白さはオフゲと同じだし、オンラインでそれを追求するのってなにか間違ってるんじゃないかなぁ・・・なんて。
新生FF14とかまさにそれで、ほぼ全てが自己完結してた。
プレイヤーとのコミュニケーションが希薄というか何と言うかね・・・
というのが俺の主観だけど、お前等はどう思うよ?
教えろください。
スレ主の言う通りのはずなんだけどね、MMO作品はね
何でそうなったか?それはコミュニケーションをウザイとか言う連中が増えたから
MMOのはずなのに「一人で何でも出来ないとダメだ」って奴らが多すぎるからこうなった
絆ゲー=クソゲと思ってる連中が結構な数でいるんだよ
コミュニケーションをウザイ ×
コミュニケーションの押し付けがウザイから一人がいいけど時たま一人じゃいやだからそれなりのものがあるといい ○
こうだろどう考えても
たまに程度ならMOでいいんだよ
ウザかろうが、変な奴だろうが、それ等全てがMMOでのコミニュケーションでしょ
その他大勢のチャットコミニュケーションが楽しめるからこそのMMOのハズなんだけどね
このコミニュケーションが無ければMMOじゃない物なんだけどね
>具体的に言えば、チャットにギルド、PVPにGVG、その他大規模戦闘、経済に生産・・・etc
>大抵のコンテンツは「プレイヤー同士の繋がり」に終着してた。
人生の負け組みを体感してるから、ゲームの世界では勝ち組になりたい。
チャットやギルド
自分が心地よい空間が欲しい、ウザかったり変な奴は氏ね
PVPにGVG
自分が楽しみたい、負けるのは周囲が無能かバランスが悪い。固定で狩るやつはゴミ(自分が勝てないので)
経済に生産
楽に稼げる手段が欲しい、ゲームでまで単純作業したくない、自分が富豪じゃないと許せない
運営「ガチャしましょうね」
PvPではゴミ(無課金)を圧倒でき、手軽に換金可能なアイテムも多数取り揃えております^^
いちいち他人に媚び売るより金で解決できる方が楽でいいやん、そんな思考の人が世の中に増えているんですよ
コミュニケーションがほしくて、ゲームやってた層はほかのコミュニケーションツールとかやるようになった。
結果としてゲームがしたい層がのこったからゲーム性が強くなったと考えてるわ。
一昔前のMMORPGはサバゲーと同じような大人の遊びだった
でも今は色々便利になって子供もすごい増えた
その影響だと思うよ
・一人でも遊びたいのに、コミュニケーション重視ゲームはきつい
・纏まった時間を確保するのが難しく、PT重視はきつい
・ただ他人と話すだけなら他の選択肢が増えた
「コミュニケーションが中心のゲーム」としての全盛期はFF11やROが流行ってた頃まで
今は携帯機(スマホ)1つあればゲームにコミュニケーションにと事足りてしまうし、
PCでしか出来ないこと=オフゲとしての面白さが無いと人が集まらなくなってしまった
>>8
なるほど。。。でもMMOって元はといえば「コミュニケーション中心のゲーム」として開発されたはずだから、ゲーム性だけを見るなら「チャットができるだけのクソゲー」でしかなくなると思うんだよなぁ・・・
事実、ゲーム性を求めたインスタンスMMOがあの有様だし。
結局、MMOの生きる道はコミュニケーション中心のゲームに回帰するしかないような気がするんだ。
あー、どうすればMMOが盛り返すのかねぇ・・・
まあ俺がどうこう言っても変わるわけじゃないけどさ・・・
仲間を集ったり、ゲームを続けるモチベーション維持の為にはオフゲ的な面白さは必須じゃない?
そのゲーム以外でのネタで集まるなら、ゲームに拘らずSNSなりを利用すればいいしね
個人的にはMMOの凋落の原因の1つは『MMOがパスポートのいらない出稼ぎ』になってる事かな
文字化けする他国語を使う無法者っぽい集団とか、遊びでプレイしてないよねアレは
まぁ排除しようにもサービス提供側(運営)自体が汚鮮されて、まともに動いてくれないのがなぁ・・・
TRPGのコンピュータゲーム化がMMOの始まりでしたね。
初期の作品のUOやEQ等はそれぞれにMMOとしての可能性を見せてくれていましたが、年月を経るごとにCRPG色の強いMMOが出てきだしました。
当時、何をすればいいのかわからないゲームというふうにも言われたりしていて、CRPG慣れしたユーザーにとっては制限こそあれどもはじめから何でも出来るというのは苦痛だったのではないでしょうか。
それでCRPG色の強いゲームがMMOの主流になったと私は思っています。
またインスタンスが主流になったのも一部のユーザーが狩場の独占などをしたことで苦情が多かったことも背景にあるでしょう。
月額課金にしたって一ヶ月全部遊べる人と仕事や学校などで一部の時間だけしか遊べない人との差を一部ユーザーが嫌ったことで無料化、同時にガチャが生まれたと思います。
そして、ガチャが登場したことで、開発側はシステムを作りこまなくても良くなった。
適当とまではいいませんが、ある程度の作り込みさえできていれば、あとはアイテム課金で収益は伸びました。
目線を変えれば、数々のタイトルを遊んできた日本人の目が肥えたことでMMOに目新しさがなくなった側面もあるとは思いますが、そこにはズレが出来てしまったのではないでしょうか。
最後に「コミュニケーション中心のゲーム」の部分。
MMMOは本来、TRPGと同様で「会話で役割演技をする競技」だったと思います。
まぁ、今となってはこの部分の解釈は多々あっていいような気もしますけど。
でも会話中心のゲームと解釈すると、無口な人なんかはそぐわなくなります。
結局無口というのも1つの役割演技と思います。
それはそれで1つの在り方なのですから、喋らないからオフゲで、とか。喋るからネトゲで、とか。
そういう論法で語るものではないと思います。
どんなカタチであれ、それぞれはそれぞれに何かしらを楽しいと感じるから同じ世界で遊んでいるのです。
そこは認め合うべきなのです。
コレが私の考えです。
結局MMOも今や真っ先にに飛びつくのがオフゲと同じコミュ障ばかりだからでしょ。
そういう連中しか居なくなりゃ、サービスを続ける運営は勿論、これからゲームを作る開発だって
そういう連中を相手に商売するってことを前提にサービス提供しちまうのは当たり前。
もっとも周囲との繋がりが全く無い人間をかき集めた所で大きな利益は生み出せないから
先は知れてるんだけど、そういう連中ほど何を「餌」にすりゃ食いついてくるかが分かり易い連中なので、
結局手軽に釣れる連中を釣って今を凌ぎたい…っていう駄目な流れから抜け出せねー悪循環だわな。
今MMOに飛びつく連中は年齢層が高いんだよ(子供は携帯機で友達と遊ぶ)
そういう連中相手なら金で強さを買う課金が儲かるのは必然
そして儲かる課金に力を入れ他は二の次というゲームが増える
コミュ云々だけでこういう状況になったわけではない
今の現状で上で上げた問題点を実行してるのは
「実年齢が高く精神年齢が低いコミュ障」
最近の若い連中でも、コミニュケーションが出来る層はMMOとしてプレイ出来てるよ
顕著な例としてDQXの現状がそうなっている
廃人層は相変わらずだがな
>>11
ちょっと気になったのでコメ
「会話中心のゲームと解釈すると、無口な人なんかはそぐわなくなります。」
確かにコミュニケーションという要素の中で「会話」というのは一番割合の高いものの一つだと思うし、当然それが合わない人も少なからずいる・・・というのは理解してる。
でもコミュニケーションっていうのそれだけじゃなくて、プレイヤー同士の対人戦とか集団戦、PKとか、レア装備を持っているという他人に対しての優越感だとか・・・
俺はそういうのも一括りにして「コミュニケーション」って定義して言ったつもりだったんだ。
そうすれば無口な人も対人戦とかそういう他の手段でMMOを楽しめるだろうし。
説明不足でごめん。
でも最近のMMOは他人とほとんど全く関わらず自己完結してしまっているというか・・・
具体的に言うと、ハクスラとかがまさにそう。
あれもうオフゲでいいんじゃね?って思った。
廃人にとって周りのプレイヤーは自慢する対象
自己完結できないと俺tueeeeeが出来ない
コミュニケーションも邪魔
そういう廃人ばっかなんだろう
>>16
コミュニケーションがMMOの醍醐味なのにな
いつからそうなってしまったのか・・・
>>17
環境が手軽になていくにつれて
マゾゲーなら廃人だって猫被ってコミュニケーションします。むしろ取れないコミュ障が脱落していくのではないでしょうか。
今、そんな仕様で新規参入した速攻で過疎って終わりでしょ。
沢山のMMOが乱立してるから選択肢だけは無数、ゲームに参加するのも簡単、ゲーム内でも頭数が欲しいコミュ集団も溢れてるから参加は簡単、どちらかが使い捨て感覚で接すれば破局も速攻。
フレ同士の小さなコミュ集団で完結できるなら、ストレスのたまる大きなコミュは必要なくね?
自慢する対象になる他人や俺tueeeeeの引き立て役の人達は必要、こんな感じゃないでしょうか。
結局、原因はユーザーにあるのかねぇ・・・
レベリング作業だるい、マップ移動面倒くさい、独占に占有はもう嫌、果てはコミュニケーションなんていらない。。。
そんなユーザーの我儘を問題をインスタンスって形で解決した結果が今の現状・・・なのかなぁ
これも時代の変遷ってやつなのかね
どっちにしても、俺は今のMMOを楽しめる気はしないわ・・・
>結局、原因はユーザーにあるのかねぇ・・・
間違いなくユーザーが問題だよ
度々DQXで比べるけど、MMO作品として受け入れたユーザーには好評価なんですよ
従来のDQシリーズと比べるユーザーには不評なんですよ
その原因が
>レベリング作業だるい、マップ移動面倒くさい、独占に占有はもう嫌、果てはコミュニケーションなんていらない。。。
その他は「未完成品のまま出すな、小出しUP延命処置」とか従来のMMO作品なら当たり前のことが問題としてあげられる始末です
そういう説明をしても「そんなの勝手に押し付けるな」ですからね
自分の基準を押し付けしてることにも気付かないんですよね
・レベリング作業だるい
それは文字通り「戦闘がつまらなくて作業化する」のも原因のひとつ。
ちゃんと作りこんであれば0には出来ないとしてもこの不満は減る。
・マップ移動面倒くさい
これも文字通りの意味。
ただ狩場へ移動するための道でしかなければ面倒になるだろうし。
一度通った場所でも再度訪れると新しい発見がある等、何か工夫があれば不満も減るはず。
・独占に占有はもう嫌
これ占有が中身の居る人間ならまだしも、BOTってのも多いんだよな。
インスタンスは独占・BOT・混雑と運営側の問題を簡単に解決できるからこれだけ増えた。
・果てはコミュニケーションなんていらない
既出だが他にコミュニケーション手段が増えたことも大きい。
ゲームくらい他人に縛られず一人でのんびりやらせてくれよ、って層の割合が増えたんだろう。
ユーザーだけでなく、製作者側の質も間違いなく落ちてきてる。
最近の新作MMOって判子押したみたいに同じようなのばかりだしな。
FFはテンプレの動きの通り効率よく出来ないやつは即NG行きという縛りもあるからな
コミュニケーションが要らないと考えてる廃人ばかりなら当然レクチャーもしない
レベリングは逆に凝った戦闘の方がダルいだろ
何千何万といちいち手間の掛かる戦闘がしたいのかな?
レベリングに時間の掛かるMMOの戦闘なんかサクサク終わる簡単な物の方が良いんだよ
>>23
個人的にはこれに同意。
MMOの戦闘がオフゲより面白くなるはずがないし、単調でもチャットしつつだらだら狩りした方がまだいい
・・・んだけど、そうも言ってられないんだろうなぁ。
プレイヤーにMMOを継続的にプレイさせるにはレベリングみたいな作業が必要不可欠だし。
運営としてはその作業を緩和化するために戦闘を複雑化して面白くしようとしてるんだろうけど・・・
仕事終わりでのノンタゲは辛いです(^_^;
クリゲーでいいから面白いゲーム出ないかな…
月額5000円以上・ガチャ等アイテム課金無し・ID少なめで…
まぁ無理だろうけど…。
要約すると、運営が狩場独占するユーザーやBOT対策ができないために、MMOと呼ばれるジャンルがMO化したっていうことだよね。
これってつまり、運営側の怠慢ってことだよね。
MMOやってるやつらは、レベリングがマゾいとか言いつつもそれすらも楽しんでた。
逆に、マゾいって行ってる奴らはすぐやめてたし、それでも人は沢山いた、でもMMOがMO化してからは
MMOを楽しんでた人たちはほとんどいなくなった。
>>24とは逆の意見だわ
レベリングみたいな作業して何が楽しいの?
楽しい戦闘がしたくて面白くないレベリングも我慢してやってるんだけど
何回かやるうちに慣れて作業化してつまらなくはなるけど、新しいボスとかがMMORPGの楽しみでの一つなんです
複数の人間で協力して倒すのはオフゲでは味わえない楽しみ(携帯機の持ち寄り等を除く)
>>27
作業自体が楽しい訳じゃない
昔のMMOだとLv1上げるのに1ヶ月とか余裕でかかった
そのレベリングを「1回の戦闘が楽しく手間の掛かる物」では飽きてしまうんだよ
それこそ何十万回も戦闘しなきゃならないんだからさ
だから、長時間くり返し戦闘しても疲れない簡単な物の方が長く続けられるんだよ
そして他のプレイヤーとチャットしながら戦闘すれば作業感は一気に緩和される
これこそがMMOならではの戦闘じゃないのかな?
一つ書き忘れ
これはレベリングでの戦闘だけの話しな
BOSS戦凝った戦闘なのがいい、倒すのに30分かかったって達成感があればそれこそ楽しい戦闘になる
コミュニケーションがうざいってのは
単純に装備差で上下関係が生まれるってのも原因のひとつなんじゃないか。
上に立つ人間が能力、人柄、カリスマ性なりを持っていて、
認めるに足る人間であれば自分が下でもストレスになりにくいが、
認めるに足るだけのものを持たないと判断した人間が上に居ては
リアルでもゲームでも上下関係で付き合うのはストレス以外の何物でもないだろ、
だからゲームくらい人と関わらずに・・となる。
無能なくせにただ勤続期間が長いってだけで上司面してる奴が会社に居るのよ、
そいつの顔なんざオフは勿論のこと、仕事中でも見たくないわ。
>>29
レベリング関しては戦闘が楽な方がいいですね。
チャットしながら戦闘は賛成ですが、長時間くり返し戦闘は今の時勢に合わないと思います。
人間楽を覚えたりランクが上がると下の世界に戻るのは大変困難です。昔はマゾいレベリングしかしなかったが、手軽なレベリングになれてしまえば大半は戻れないですよ。
装備差で上下関係は廃が仕掛けてこなければ問題なさげだが勝手に劣等感受ける人もいるからな
レベリングに関して個人的に一言。
楽にレベル上げが出来るのは賛成ですが、今のMMOにその後の要素が少なすぎるのが問題かと…。
>>24
「何回かやるうちに慣れて作業化して・・・」
問題はそこなんだよ。プレイヤーの消化速度に新コンテンツ実装速度が間に合ってないんだ。
新生FF14とかまさにそうだった。
アプデしても大して変わらないコンテンツ量に飽きて疲れて、プレイヤー側も作業を効率を重視してしまう。
結果ギスギスして会話少なくなったりとか。
しかもなまじ難易度が高い=凝った戦闘であるために、繰り返し作業に挫折してやめていくプレイヤーが増える。
だから「楽しく」チャットしつつ怠いレベリングをしてたあの頃の方がまだマシだったなぁと思う訳だ。
まあ、運営が今の10倍くらいの速度でコンテンツ追加できるのなら話は別なんだろうけど・・・
俺はソロプレイヤーだがオフゲはアプデなくて世界が狭いのに対しオンラインゲームのRPGはアプデでどんどん世界が広がっていくのが楽しいからやってる。
特に友人も作らないし、ギルドも入らない、オープンチャットとかにも積極的に参加しない
ただNPCが売ってる物より生産プレイヤーが頑張って作った物を買って大事に使うし狩場でピンチな人がいれば速攻で助太刀する、誰かと絶対一緒にいないといけなかったり会話しないとネトゲやってる意味が無いと言わずにこういうコミュニケーションで参加してるプレイヤーもいるって事を分って欲しい
>>35
そういうコミュならなにも問題はないと思いますよ
一番問題なのは他人を人と思っていないような行動を取ること
コミュニケーション自体を否定してる人種が一番の実害
>無能なくせにただ勤続期間が長いってだけで上司面してる奴が会社に居るのよ、
日本は年功序列社会なんですよ、そういう人達とうまくコミュニケーションを取る方法だって有るんですよ
ネトゲは本来上下関係のないコミュニケーション
ラクビーで言うノーサイドの精神は重要だと思いますよ
>>35
俺が言いたいのはまさにそういうことなんだ。
今のMMOはチャットだけに限らずそういうコミュニケーションが希薄になってて、オフゲとかMOに近くなってきてる。
MMOってただ戦闘だけじゃなくて、いろんな層が楽しめるべきゲームだったはずなんだけどね・・・
コンテンツ量はなぁ・・・・
作業が無いとコンテンツ不足、長時間くり返しの作業があるとギスギスやBOTの原因に
開発の頑張りに期待しかないかw
>ネトゲは本来上下関係のないコミュニケーション
現実にそれはないだろう、
敬語を使って猫かぶっているうちはそうでもないが、ため口になると急に会話が減るってのは
今までに何度も経験している、あれはやはり自分が俺より上と思っているからなのだろう。
実装速度なんて関係ないと思うけどな。
日本人のやるようなゲームなんて基本的にある程度時間が経ってしまえば、行く前に事前に調べるのが当然、装備を整えるのが当然ってなるんだよ。
どっかの誰かの出した効率のいいやり方を真似して、それをやってない人よりも強いとかうまいと思い込む人が多い。
そういう人に嫌なことを言われたくないからしょうがなく真似をする人もさらに多い。
自分を貫いてのんびり遊んでると地雷扱い。
そら知らない人と遊ぶなんてめんどくさくなりますわ。
RO・・・殴りアコ・・・うっ頭が・・・・
>>38
旧来のMMOは「作業」に重心が置かれすぎてて問題化。
←ユーザーの文句・不満
運営が過度に「作業」を排除してしまいコンテンツ不足に。結果効率重視になり、コミュニケーションが希薄なMMOの完成。
←今ここ
こういうこと・・・なんだろうなぁ。たぶん。
結局、次のMMOはどうなるんだろうな。
衰退していくのか、頭良い開発者のMMOから盛り返していくのか・・・
って、これもう完全にスレの趣旨から外れてたな(-ω-;)
MMOなんて他人に合わせる必要なんかないんだよ
自分の遊びたいように遊べばいいんだよ
それを効率とか何とか言ってるから変なことになって行くんだよ
>日本人のやるようなゲームなんて基本的にある程度時間が経ってしまえば、行く前に事前に調べるのが当然、装備を整えるのが当然ってなるんだよ。
当然とか馬鹿なこと言うんじゃない、こんなのは廃人のやることだよ
これがそもそも間違いの元なんだよ
廃人の遊び方に右習えする方こういうことが起きるんだよ
MMOは知らない事すら楽しめるようにできてるんだよ、コミュニケーションでね
初心者は古参の人から教えてもらいながら成長して、そして新たな初心者に教えていくと言うMMOならではの流れがあるんだよ
MMOを本来の遊び方もしないで「コンテンツ不足」とか
コミュニケーション自体が永遠のコンテンツなのがMMO作品なんだよ
今MMO作品に文句行ってる連中は
遊園地やテーマパークへ行ってDSやPSPで遊んで「この遊園地つまんねぇ~」って言ってるのと大差ない
実際にMMO作品内でCRPGシカしてない連中ばかりだからな
大体MMOはコミニュケーションが目的であって、ゲームの中身は単なる手段でしかないんだよね
目的と手段、これを履き違えてる連中が殆どだけどな
皆さんがおっしゃるようにプレイヤーの性格や求めるものが変わってきていることもありますが
PC以外にもオンゲの出来るハードが増えて、それに付随してソフトも増えてと、
これだけオンゲが乱立するとそのプレイヤー自体が集まりにくいんで、
人が少なくなった場合(少ない場合)でも商品として継続できるものが企画されます。
10数年前とは環境が違うんで、提供側の事情もあるんです。
>>44
んん?、そうじゃなくて遊園地内もCRPG的なのが問題なんじゃねえのか?
遊園地のアトラクション=MMOのコンテンツ。
運営がアトラクションを開放しても客はすぐ乗って飽きてしまうから、次のアトラクション実装が間に合わなくてアトラクションが作業化してしまう。
確かにユーザーがCRPGとしてMMOをプレイしているっていうのもあるのかもしれんが、MMOのゲーム自体にも十分問題があると思うぞ。
これとか結構的を射てると思う→http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1874.html
MMOは「遊園地」よりも「仮想世界」とか「箱庭」として開発した方が良いと俺は思うな。
>>47
遊園地とかは単なる物の例えでしか無いんだけど
MMOのシステムなんてコミュニケーションの糧でしか無いんですよ
それとMMO作品を良いゲームにするのも悪いゲームにするのもそこに集まったプレイヤー次第なんですよ
>>45が書いてるようにMMOのシステム面はプレイヤーの手段であって目的じゃないって事
遊園地のアトラクション=MMOのコンテンツ。
ではなく、人と遊ぶためにアトラクションを利用する=MMO作品のコンテンツ
昔
A「このゲームをもっと盛り上げるために俺たちで何かしようぜ」
B「おれもやるぞー」
C「ですね私も、友達に声をかけてみます」
D「だなおれもがんばるわー」
今
A「このゲーム面白いから俺たちも盛り上げるようなことしようぜ」
B「面白いつってもまだ始まったばっかりで人がいるからだろwどうせこれから過疎になるんだからないやっても無駄だろwwwそんなこともわからないのかよwww」
C「めんどいからお前一人でやれよ(基地外発見したわー跡で2chにさらそっとwww)」
D「知るかそんなもん、それよりもうちの子をもっとかわいくするためにアバター買おうっと」
A「・・・・・」
こんなもんだろ
MMOがやりたくてやってる訳じゃなくてたまたま広告とか見て始めたゲームがMMOなだけ
ググれば出るけどそもそもMMOが何の略なのかも知らん
オンオフ関係なくゲームとしての面白さを求めてるんだろ
ググったどこかの転載
MMOはMassively(大規模) Multiplayer(多人数型) Online(オンライン)の略であり、多人数が同時に参加できるオンラインコンテンツの接頭詞である。例えばニコニコ動画ならばMMOSMS(Share(共有化)Movie(動画)Site(サイト))となる。
特にゲームにおいてはの場合は末尾にジャンル名を書くのが一般的(MMORPG等)。
MMO自体はゲームでも何でも無く大規模に大多数が同時にオンライン上に接続する環境の事
これが解ってないとこのスレの意味も曖昧になってしまうんだよ
最近はSNSが一番簡単なMMO環境になってるんだよ
それと>>49の今とかそれこそ準廃人が言うセリフだろう
>>52
準廃人?いいえちがいますこれが普通の意見なんです
あのさ、2chとか出してる時点でもう普通の一般人から外れてる事を自覚してくれよ(呆れ
2chって、もう一般的なものじゃないの?
と思ってる俺は一般人じゃないのか・・・
もう2chは一般的になってるんだよそこから理解しようね^^
俺がそうなんだけど他人との係わり合いが基本的にめんどいけど、
人といないと(同じ空間を共有していないと)寂しいって層はかなりいると思うんだよなぁ。
たぶんそういう人間が多いから、ソロでも遊べる環境にシフトしていってるんだと思うぞ。
>>53
単純な疑問なんだが、>>49の「今」が普通の意見だとどうして思ったわけ?
断言してるわけだし、それなりの根拠があると思うんだけど。
まさか自分の周りの人間がそう言ってるからそうだ、ってわけではないんだろ?
ちょっと荒れ気味なので保守と話題修正。
2chが一般的かどうかはひとまず置いといて・・・
確かに>>49の言うとおり、ユーザーが変わったっていうのもMMOが衰退、オフゲ化した原因だっていうのも事実だと思うんだ。
だけどそれ以上に、MMOのゲーム自体にも問題があると俺は思う。
だから・・・、ここからはスレチになるけど、
「MMOがオフゲ化した原因」→「ではどうするべきか」って深いとこまでレスしてほしい。
勝手な補足すまん。
レベリングとダンジョン周回以外に、プレイヤーに作業感を極力与えず、でも継続的に楽しめるような、さらには後続参加のプレイヤーとの差大きくを広げないような、そんな「作業」があれば解決すると思う。
うーん、無理ぽい。。。
>>60
現実(リアル)世界で考えてみろ。
「仕事」
もしお前がニートじゃなかったら、毎日やってることだ。
これをファンタジー世界で例えるなら、
・依頼を受けてモンスターを討伐、報酬の金で生きていく。
・モノを採集、採掘して売った金で生きていく。
・モノを加工して売買。利益の金で生きていく。
・商売をしてモノを売買。利益の金で生きていく。
こういうことの1つ1つをメインコンテンツの「作業」にするんだよ。
CRPGとかみたいにバトルだけに重心を置くからMOになる。
世界観を作り込んで、それぞれの趣向でロールプレイができる。
そんな二次世界的なMMOがMMOとしてあるべきだと思う。
・・・と思うがどうだろうか
>>61
それDQ10に近い・・・
・依頼を受けてモンスターを討伐、報酬の金で生きていく。
日雇い労働者、毎日メギに集まってます
・モノを採集、採掘して売った金で生きていく。
ゴミ拾い、キラキラで素材拾ったり街中の壷や箪笥を漁るドラクエスタイル
・モノを加工して売買。利益の金で生きていく。
ボッタクリ職人、大成功で大儲け成功で赤字をだす職
・商売をしてモノを売買。利益の金で生きていく。
転売ヤー、サブでバザーや掲示板に張りつき買占め100Gで買ったものを200Gで再出品
現実(リアル)と同じく毎日必死に金を稼ぐカネトルティア
金で経験値が買えます(はぐコイン) 最強の武器や防具も買えます。ボスも倒せます(傭兵)
いい装備してる奴はRMT、他人が大儲けするのは許せない!
金払ってるゲームでまで作業したい人を募集中
確かにそうやって必死に金集めてる廃人はいるね
だが、そうやって必死になってるのは極一部だよ、大半の人はノンビリDQX内で過ごしている
それこそMMOの見本と言ってもいいくらいにコミュニケーションを楽しんでいる
そう。このゲームを否定するような人種に限って>>61がやるようなことしかしない
そりゃ面白く無いだろ~な
普通一般から見てマトモじゃないもの
DQXは普通の人がノンビリコミュニケーションで楽しんで行けるゲームに仕上がっているんだよ
>>62
確かにドラクエXもそうかもしれんが、内容が薄っぺらいだろ。
日替わりしかり、採集しかり、職人しかり。
だからもっと凝った設定を入れればいいんじゃないかと俺は思うな。
メギの日替わり討伐をアレンジするなら、プレイヤー自身が他のプレイヤーにクエストを依頼することができる、とか。
採集にしても職人にしても、当然メインのストーリーより内容は薄っぺらいし、言い方は悪いけど所詮ははサブに過ぎないんだよね。
結局はバトルコンテンツがメインなんだよ。
プレイヤーが職人とか採集とかしてロールプレイしようにもできる範囲は限られてるし。
だから、どんなこともメインのコンテンツにすればいいんじゃないかなぁ。。。なんて思いますた。
うーん、メインコンテンツを変えても多くが執着するものがある限り変わらんような気も
流れで気になってるのが廃人や一般人の差別、どちらもいい人は居るし会いたくない人も居るのに、どうしてここまでレッテル張りして差別するんだろう。
レベリングは楽なのが好き。
一確狩りじゃないと逆にイライラするな。
でも、同時に対人も好きだからこれは別物な感覚がする。
何て言うか解るんだよな。『本物』と『養殖』の違いがさ。
本当にそのジョブが好きでやってる人と強いから使ってる人では、実戦の動きが全く違う訳よ。
ただ強いスキル使えば良いもんじゃないのが対人コンテンツのおつなところ。
結局、対人でライバルになった人とは殺し合いながら仲良くなるしそのジョブの会話で盛り上がるしさ。
BOSS狩り行くのも気分がいいよ。楽しいし。
対人って殺伐としたイメージ強いけど、同時に馴れ合い以外で友達作れるから好きですよ。
殴り合いから生まれるコミュニケーション。
長くネトゲしてるけど、私の辿り付いたのはコレだったよ。
>>65
廃人ってのは自己中心的な俺tueeeeeが自慢な奴とか俺ルール以外認めない奴とかゲーム内で実害振りまいてるコミュ症連中の事だよ
オマケ的に言えば2chに書き込みしてる連中はネット廃人ッて言われてるがね
2chが一般的とか言いたきゃ、一般人が気兼ねなく書き込める環境になってから言ってくれ
普通に良い人達の古株は『古参』と言われ慕わてるんだよ
DQXに関して
>採集にしても職人にしても、当然メインのストーリーより内容は薄っぺらいし、言い方は悪いけど所詮ははサブに過ぎないんだよね。
>結局はバトルコンテンツがメインなんだよ。
所詮MMO作品にとってシステム自体がサブコンテンツでしか無いんですが
メインコンテンツはコミュニケーションなんですから
それを体感して実戦してる人達はDQX内で山程いますよ。見てて判りませんか?
>廃人ってのは自己中心的な俺tueeeeeが自慢な奴とか俺ルール以外認めない奴とかゲーム内で実害振りまいてるコミュ症連中の事だよ
これって、ここでMMO=コミュニケーションだと言ってる人らにも通じる事だよね。
おもっクソ自爆してんで笑えた。
NG解除もたまにはおもろいわw
>>67
ちょっと言い方が悪かったかも。
勿論メインコンテンツがコミュニケーションだっていうのは分かってる。
たけどどのMMOもRPGがベースだから、戦闘系コンテンツがゲームシステムが中心なんだよね。
特に最近のMMOもどきのMOは。
だから職人としてロールプレイしてコミュニケーションを楽しみたい人、商人としてロールプレイして楽しみたい人とかが自然と少なくなっていってるんだ。
しかも無駄に難易度も上がってるから、まったりプレイしてコミュニケーションを楽しみたい人も少なくなっていく。
その結果ギスギスしたり。
だから職人としても、商人としても、盗賊としても、傭兵としても、ロールプレイしてコミュニケーションを楽しみめるようにして、いろんな層をターゲットにすればいいんじゃないかな。。。と思ったんだ
>>68
>これって、ここでMMO=コミュニケーションだと言ってる人らにも通じる事だよね。
文字読めないの?コミュ症って書いてあるよね、コミュニケーションが=にならない連中の事書いてるんですけどね
ちょっとギスギスしかけてるので話題修正失礼(ノ_・。)
確かにコミュニケーション苦手な人とかモラルない人っていうのはどんなMMOにもいるし、それは仕方ないことだと思う。
ただ、それにはゲーム性っていうのも深く関わってると思うんだよね。
新生FF14はプレイヤー全体がかなりギスギスしてるけど、ドラクエXは割とそういうのが少ないというか・・・
まあドラクエはネトゲ初心者も多いっていうのもあるかもしれないし、第一これは俺の主観なんだけど。
誰にでも認められMMOなんてないってことは分かってるけど・・・どうしたもんかねぇ
皆さんは、もしオフラインゲームに活きた世界で動くリアルな流通、刻一刻とした変化があったとしたら面白いとは思いませんか?
自分がプレイしていない時もリアルな人間達による物語が刻まれ続けるといった要素です。
そして、不具合はアップデートによって修正される。
しかし、それにオフラインゲーム的要素を求める彼等は、些細な事をするにもいちいち人に頼み込み、気を遣い、
今後のために不特定多数に嫌われぬよう努めなければならない会社職場のような生活は"冒険"とは言い難いからでしょう。
レベルを如何に上げようとも、集団での効率ばかりが重視されるというのは正に虫と同じ。
自分のオムツも自分で取り替えられない…というのは、"強さ"ではないのです。
そこはゲームだから、現実離れした能力が欲しい。
FFの有名なキャラで例えるなら「セフィロス」のような、単体で殆ど何でもやれる格好良く強い存在になってみたいものですよね?
>>72
>そこはゲームだから、現実離れした能力が欲しい。
そういうのは無双系ゲームで十分でしょ、それこそオフゲでしててくれって話
冒険過大なに幻想を持っているようだけど、そんなものは小説やオフゲの中にしか無いファンタジーなんだよ
MMOなんてのは日常のコミュニケーションの延長でしか無いんですよ
ゲームである前にコミュニケーションツールなんですよ、
日常のコミュニケーションもまともに出来ない人にはお薦めしません
>些細な事をするにもいちいち人に頼み込み、気を遣い、今後のために不特定多数に嫌われぬよう努めなければならない
あのさ、普通に社会に出て普通に生活していれは普通に出来るコミュニケーションでしょうに
その程度の気遣い他人相手にしないでどうするんですか?
MMOで好かれる人は何でもできる強い人じゃない
人の話を親身になって聞いてくれる人、何も出来なくてもその場にいるだけで和やかな空気を作り出せる人とかだよ
>>73
言ってることは理解できるけど、揚げ足とって否定するだけじゃあなんの意味もないよ。
ただ>>72の言うようにプレイヤーの手で刻一刻と動いていく世界っていうのは割と的を射てると思うな。
今のMMOって、突き詰めればプレイヤーが運営の作ったシステムとコンテンツに動かされてるだけなんだよ。
まあそういう根本的な部分は変えられないけど、プレイヤー主体で世界が動く、っていうのも面白いとは思わないか?
プレイヤーの行う経済で相場が変動したり関税が変動したり。
プレイヤーの行う狩りでモンスターのドロップ率が変わったり。
果てはプレイヤーの行う政治で情勢が変わったり。
まあバランス調整とかはものすごく大変だろうけど、そういった冒険味のあるMMOを夢見てもいいんじゃないかな。
>>74
>今のMMOって、突き詰めればプレイヤーが運営の作ったシステムとコンテンツに動かされてるだけなんだよ。
じゃ、なんで色々なMMO作品でユーザー主導のイベントが多数開催されるんだろうね
システムを利用してプレイヤー主導度動いてる証拠じゃないのかい?
こういう行動でMMOを楽しんでいる層も沢山いるんだよ
システもでどうにかする事は結局システムに踊らされてるだけに過ぎないんだよ
ゲームを遊んでるうちはCPRGで遊んでるオフゲと何ら変わらない行為
そのゲームを利用して人とのコミュニケーションで遊べる事がMMO作品の醍醐味であるんだよ
>>73
根本的に何が食い違っているのかが分かりました。
逆です。「コミュニケーションツールである以前にゲーム」なのです。
架空世界のその人のキャラクターは、現実ではサラリーマンとしてしがなく生きているその人とは違います。
また、
>そんなものは小説やオフゲの中にしか無いファンタジー
こういう考えがオンラインゲーム全般を詰まらないものにしてしまう恐ろしい要因だと思います。
元々、テーブルトークから派生したRPGという言葉の意味がどういったものか、ご存知ありませんか?
また、他人より強くなる目的は飽くまで自己満足であって、
何等誰か特定の人種に好かれて良い思いをしてやろうというわけではありません。
んー今やってるMMOにユーザー主導のイベントってのは無いな。
昔やってたMMOにはよくあったけどね、花火大会だ、ギルド戦トーナメントだ、ね、
そのユーザー主導のイベントがあった昔のMMOは、
今のチョンゲによくある、自分さえ良ければ、俺TUEEEするのが最終目的、というタイプのMMOではなかった。
俺TUEEEするにしても仲間が必要、強くても弱くてもな、
なので、真意が俺TUEEEしたいであっても、弱者を思いやるという、
ゲーム以前に人間として当たり前の配慮が必要になってくる訳だ。
そんなゲームに方向転換するしかないだろうが、運営の利益追求と俺TUEEEは合致してるから
そうそう覆らないんだよね。
>>75
勿論、コミュニケーションがMMO最大の利点だ、っていうのは同意なんだ。
システムだけに頼って…ってつもりは毛頭ない。
説明不足だったな。すまぬ。
というわけで追記。
これは持論なんだけど…MMOって、CRPGで例えるなら「クリア後」と全く同じだと思うんだ。
一応どんなMMOにもメインストーリーっていうのは存在するけど、クリアして終わりって訳ではないだろ?
オフゲとかMOだったらこの時点で終わりなんだけど、そこにコミュニケーションが入ってきて、初めて継続的なプレイが可能になる。
でも先も言ったように、MMO最大の利点はコミュニケーションなんだ。
それなら下手にメインストーリーだとかインスタンスダンジョンだとかを中心に据え置くよりも、世界観をリアルに表現できるようなシステムを作り込んだ方がいいんじゃないか?って思うんだよ。
プレイヤー1人1人が役割を担い、世界を構築する主人公となる。
そういう意味でのユーザー主体であり、MMOの真価が発揮できる…と思うんだがどうだろうか?
>>78
確かにインスタンス中心の今のMMOはシステムに動かされてる感をありありと感じるからなぁ・・・
そういう意味では、>>78みたいなユーザー主体のMMOが個人的には好きかなぁ・・・
っと、思ったよりスレ伸びたので希望あれば>>95くらいに新スレ立てます
>>78
メインストーリーというのはCRPG的要素ではなかろうか。
明確に最後の敵(ボス)が決まっているものはストーリーを消化する形式のものだから、私はCRPG色の強いMMOだと定義している。
そして、元来MMOにあったのはバックストーリーのみ。
MMO初期のものにはバックストーリーこそあれ、ゲーム本編においてはストーリーは存在しなかった。
そのために何をすればいいのかが漠然としていてとっつきにくい人も多数生み出したところはあるようだが、
そこはそれだけこの国がCRPGというメインストーリーを消化するだけのゲームを定着させた恩恵であり障害なのだろう。
そもそもにして、CRPGとはTRPGを一人で遊べるように簡略化したものであるということを知らない人が多い。
FC時代からメーカー側がそれらしいことを語っていた記憶はない。
私が知らないだけかもしれないが、仮に語られていたとしても、それを理解している人は少数であろう。
何故ならば、MMOが始まってからTRPGの話題はさまざまなところで登っているにも関わらず、それがどういう遊びなのか分かる人が少ないからだ。
ソードワールドってなに?D&DやAD&D?クトゥルフの叫び声って?
そもそもTRPGって?その遊び方って?キャラクターテーブルって?
セッションとかコンベンションって?
ずいぶん脱線しましたが要するにCRPGっていうのはレベリングストーリーゲームであって、本来MMOとして語られるべきRPG(役割演技するゲーム)ではありません。
CRPGをRPGとして定着している、CRPGをRPGと認識している限り、このスレの話は平行線ではなかろうかとわたしは思います。
>元々、テーブルトークから派生したRPGという言葉の意味がどういったものか、ご存知ありませんか?
俺は元々はTRPGプレイヤー及びGM経験者だ
今のRPGが元のRPGとは別のものを指していることも重々承知だ
大体TRPGが元だという本当の意味が理解できていれば「ゲームが有ってこそ」とは絶対にならないからだ
TRPG自体がゲームのルールブック(D&D等が販売しているもの)を利用して幾重にも変化の出来るRPGが出来るものだからだ
クトゥルフのシステムは大元は中世の物だが現代劇用のシステムも販売されていてこれを元に学園モノRPGやら探偵物RPGなんて派生も作れるんだよ
だが、TRPGの最大の特徴はGM次第で様々な世界を紡ぎだすことだ出来る事
GMの世界観さえ確立できていればルールブックさえ不要になるが、そんなことの出来るGMなら映画監督もできるLvになるだろうな
TRPGのダイスプレイもGMやプレイヤーの負担を減らすだけもの
因みにD&Dのルールブックでは普通の人はザコモンスターにも勝てない設定だよ
大きく脱線したが、TRPGはルールブックを利用してGMの世界観でロールプレイをするものなんだよ
それを元に作成されているMMO作品は基本システムを利用してロールプレイ(コミュニケーション)を楽しむものとして作成されたものなんだよ
今のMMO作品はその作業を単略化する為にCRPGのシステムを採用しているにすぎないんだよ
ああ、誕生日会開いてクイズ大会とかもやってたなw
それ元々リア友の集まりなんじゃないか?、と疑うだろうが、
どっこい、ゲームで知り合った者同士の集まりなんだよな、
ゲームシステムで縛ってる部分がかなり効いている例だね。
実のところ、私もインスタンス形式のコンテンツは好きではありません。
これは単に秘境を探検するというよりも、どこぞのアトラクション場を借りて
一時的に"遊ばせてもらっている"という感覚が否めないからです。
つまり仰る所は、初期のウルティマオンラインのようなユーザー主体的な生活感のある、
常に他人を身近に感じることのできるオンラインゲームが好ましいということでしょうか?
ということならば、賛成です。私はIDが嫌いでFF14を引退しましたので…
今現在はSONY CEより、あのエバークエストの新作が出るとのことなので期待しております。
ぶっちゃけインスタンスだとプレイヤー間の繋がりが希薄なんだよね。
新生FF14はコミュニケーションではなく「キャラの強化」に重心が置かれてたから、他プレイヤーはロット=自己強化の邪魔でしかなかったし。
俺も>>83と同じくエバークエストネクストに期待かなぁ・・・
でも絆強制ゲームはお断りします、ほどほどならまだいいけど
旧来のMMO→絆強制オンライン
今のMMO→絆皆無オンライン
求められてるMMO→絆オンライン
こんなかんじかな
強者に従うのを俗に寄生というが、これが同程度の人間同士ならば
あら不思議、寄生ではなく共闘あるいは協力となる訳だ。
絆オンラインが求められているっていうのは、
寄生プレイではなく共闘、協力プレイが求められているという事なのではないか、
であれば従来の装備で(課金で)強くなる従来タイプのMMOからまず脱却するべきだね。
LVで強くなる装備で強くなる、この常識からまず脱却しないとね、
だったらMMORPGじゃなくFPSやってろって奴が必ず沸いてくるんだが、
80や81とかぶる部分あるけど、
そもそも、RPGとはLVで強くなる装備で強くなる、それが目的のゲームではないからね。
机上論はもういいよ、現実的なことでできることから考えようよ
FF11の自由度の無さ、シビアさ、システム造りの粗さを大幅に調整したものがあれば最高なのでは。
ともかく、インスタンスフィールドに頼るのは世界を狭く感じさせるだけです。
署名を募るなどし、開発する会社に要望して行く他ないでしょう。
元より、どのようなゲームがやりたいかは消費者側が決めることですから、
企画の段階で一般からアンケートも取らず、運営会社内だけで決めてしまったものを
そのまま開発に取り掛かってしまう…というのが間違いなのではないかと思いますよ。
机上論ではないよ、過去にそういうMMOあったからね、
過去に出来て今出来無い訳が無いだろ
ナンセンスだな、昔と今だと客、運営、そのときの経済状況これらすべての状況が同じだと思ってるのかね?
客・・・ユーザーはもうインスタンスというかMMOもどきのMOに飽きてると思うな。
だからこそこんなスレが立って伸びる訳だし。
まあ昔みたいなMMOを求めてる訳じゃないから、状況が全く同じとは言えないけど。
確かに、MMOが乱立してユーザーが分裂、月額定額制じゃあ元手がとれなくなったかもしれないけど・・・、現実をだけを見てたら良いゲームは生まれないし、良い案も生まれないと思う。
経済うんぬんの前に、ゲームの「内容」について語ろうぜ
レベル制の何が悪いのかっていうと、高レベルなら低レベルのPCを何人相手だろうが基本は無双できるってことだろ。
だからプレイヤー同士の間に壁が生まれるんだ。
現実ではいくら剣道全国大会優勝の猛者でも、初心者10人に一斉に襲いかかられたら負ける。
そんな強さが求められてるんじゃないかな。
俺としては、スキル制のMMOとか良い線いってるんじゃないかと思う。
ただスキル=レベル、つまり基礎パラメータだったら何の意味もないと思うけど。
そしてこのスレ結構面白いから次スレほしいんだけど。
皆の話まとめると、ログ・ホライズン(アニメで見た感じなんで間違ってたらスマン)みたいな世界観のMMOが出れば大半は解決するのか?
後は少し手を加えていけば理想のものに・・・。
って感じましたがどうですかね?
ログホライズン見てないからどんなもんか分からんけど
SAOみたいなかんじかね?
≫96
なんかメイン職+サブ職の同時進行的な感じ(例えば戦士+料理人・魔法使い+釣りって感じかな?てきとうでゴメン)
大型のイベントがあったり、自分たちで政治・イベントを行えそうな雰囲気のアニメだった。
※アニメだから・・・とか言われたら何も言えんが、夢をみたっていいじゃないか!ってことで
これをしっかりとした運営が守っていってくれれば盛り上がりそうだけど・・・。←まぁこんな運営さえ居れば議論なんか起きないんだろうけど^^;
なるほど、どっちかっていったら個人的にはドットハックのGUじゃないほうが個人的にはすきかな
変わったというより、おかしくしなっていったと言った方が正確だが、
おかしくしていったのは他でもない、寄生虫の様な金儲け主義者共な訳だがなぁw
人が変わった社会が変わった経済状況が変わったと何でも他人に擦り付けて言い逃れにしないように。
>変わったというより、おかしくしなっていったと言った方が正確だが、
その通り立ち思うな
で、スレ主が言っている事
>MMOって本来、プレイヤーとのコミュニケーションが中心のゲーム・・・
>MMOやり始めてもう何年も経つけど、何が楽しかったかって言われると、フレンドとしょーもないチャットしたり、ギルメン全員で何か一つのことに取り組んだり。
>そのゲーム性に惹かれたことなんてほとんどなかった。
>バトルの楽しさも、キャラの育成も、全くいらないとは言わないけど、その面白さはオフゲと同じだし、オンラインでそれを追求するのってなにか間違ってるんじゃないかなぁ・・・なんて。
MMO作品はオフゲと違い、与えられた物以外を楽しむ為なんだよね
自分で楽しさを作っていくんだよ、だからこそ人それぞれの楽しみ方が生まれるんだよ
俺自身が思う事は
MMO作品で何故オフゲと同じ事してるの?MMOならではの事を楽しまないでどうするの?
ワザワザMMO作品でオフゲと同じことをする必要ってなんなの?
やっぱり馬鹿ばっかりだな、過去にとらわれてて前を向こうともしない思考停止の馬鹿がいれば文句だけを言うしかないっていうのが分かったよ
次スレはいらないな文句しか言えないのだから議論すらできないわ
トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新トピックを作成してください。
End [2014/05/29, 名無しさん, 101]