前スレが100越えたので新スレ立てた。
~前スレまとめ~
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑今ここ
ってこんなかんじかな。
どうすればいいかって、コミュニケーションを重視したMMOにすればいいんだろうけど・・・流石に抽象的すぎるよなぁ。
俺は、CRPG<TRPG的な造りで世界観を作り込んで、採集に生産に商売に政治に、それら一つ一つが戦闘並のメインコンテンツになりうるようなMMOにすればいいと思うんだけど・・・
勿論、ユーザー主体、って形で。
ってこれ前スレにも似たようなのあったような?っていうのはまあ置いといて。
お前らの意見と妄想、理想を教えろください
前トピックより引用:
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MMOって本来、プレイヤーとのコミュニケーションが中心のゲーム・・・だったはずだよね?
具体的に言えば、チャットにギルド、PVPにGVG、その他大規模戦闘、経済に生産・・・etc
大抵のコンテンツは「プレイヤー同士の繋がり」に終着してた。
でも最近のMMO(特にインスタンス形式のMMO)は、どれも自己完結しているというか何というか・・・
MMOやり始めてもう何年も経つけど、何が楽しかったかって言われると、フレンドとしょーもないチャットしたり、ギルメン全員で何か一つのことに取り組んだり。
そのゲーム性に惹かれたことなんてほとんどなかった。
バトルバランスとかそういうゲーム性じゃなくて。
バトルの楽しさも、キャラの育成も、全くいらないとは言わないけど、その面白さはオフゲと同じだし、オンラインでそれを追求するのってなにか間違ってるんじゃないかなぁ・・・なんて。
新生FF14とかまさにそれで、ほぼ全てが自己完結してた。
プレイヤーとのコミュニケーションが希薄というか何と言うかね・・・
というのが俺の主観だけど、お前等はどう思うよ?
教えろください。
----------
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
仲間うちでの一体性は、オンゲーのタイトルが少なかった時期での人口集中がもたらしたもので
黎明期にあった手探りならではの楽しさや、みなが初心者というあの関わりはもう訪れないだろうね
スマホや高精細環境が可能な家庭用ハードがオンゲーのプラットフォームになりつつある今はなおさら
>>1の引用を読んでみると、どうみてもゲームにのめり込み過ぎという印象しか持てなかった
いくつかのゲームをやってきたけど、他者にゲームで干渉を強かれ弱かれ強いるタイプは
相手の実生活上への影響を考えない人間であることが多いと思ったので、希薄な関係を保つのが気楽でいい
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黎明期だから皆が初心者だったからってのは違うな。
今から約4年前まではまだコミュニケーションを重視したMMOがあった、
4年前では黎明期でもないだろう、10年だか続いているネトゲがあるんだからね、
当然、そのMMOは皆が初心者でもない。
→コミュニケーションが希薄化
メンドクサイから言っちゃうけど、
三国志Onlineの改良版が正解。
まぁ今のコミュニケーションが嫌だなんだと言っている奴等に、
25人からを束ねる盟主や数百人という勢力を束ねる事が出来る奴が、
どれほど居るのかって気はするけどなw
ゲーム自体を単純化としてストーリー一本用意してソロ出来るものを全て撤廃すればいいんじゃね
ソロで中途半端に出来る事があるせいでそれに没頭して他人とコミュニケーションとらんのやろ
便利機能とかもある程度削って目の前にいないとPT組めないとかワープ機能一切なしとか不便に
していかないと他人に頼ったりする機会もなくて触れ合わないんだわ
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その場で職が変えられる三国志Onlineなら募集の職に変えれば良いだけで問題無いが?w
装備もレア品だ廃強化品だの必要もなく露天で売ってる量産品の製作装備で事足りてたわw
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それくらいの事まず自分で調べたらどうよw
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インスタンスは嫌。
かといって昔の廃仕様も嫌。
じゃあどうする??っていうのがスレの趣旨だった気が。
って言っても俺にも具体案はないんだけどね。
レベリングとダンジョン周回以外の「作業」要素を組み込めばいいんじゃないかなぁと思ってたりするけど・・・誰か頭の良いMMO開発者はいないもんかねぇ
全てを知っている様な文章書いててじつは知らないって奴等がね、
MMOがどうだと、たいそうなご高説たれてるのが滑稽な訳よw
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑今ここ
のはずだが、どう理解すれば、
インスタンスは嫌。かといって昔の廃仕様も嫌。じゃあどうする??っていうのがスレの趣旨になるんだか。
LV上げは当時ですら問題になっていたからダメだね、その他ダメな部分もあるから「改良版」としている。
露天環境は問題ないな、
レアも含め装備全てが使っていればいつか壊れる消耗品だから、
自分で材料集めて生産する方が早いかもな、盟主クラスでも自作してたぜ。
ニコニコなんかに上がってる合戦動画見たか?
コミュニケーションが希薄でいいなんて言ってたら陣形のひとつも発動出来無いんだぜw
そして、100人規模の大連合に蟻が人間に何の造作も無く踏み潰されるが如く、何も出来ずに轢かれるのみw
いや、対人不慣れな連中の操る兵器郡に殺されて終わりだなぁw可哀想にw
>>1の例にあるような、べったりと寄り添うようなものは願い下げだ
生産作業を細分化したり、寿命や婚姻を取り入れたものもあったけど、結束が強まることはなかったよ
コミュニティ形成を強いるゲームが、サービスクローズしたり過疎っていったということは
大多数のプレイヤーが望んでいない方向だと言える
>>14
プレイインの瞬間から作戦の駒としてしかプレイヤーを見られないようなMMO、MOなら
なおさら個々人間のコミュニティは希薄化するぞ
作戦戦術の周知徹底なんぞ専用のUCで淡々と進行すればいいだけだろ
冗長的な命令は誰も従わないと思うので、端的かつ正確に戦術を伝えるチャットタブが作ればいいだけ
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はっきり言うと、三国志Onlineは君らの従来の思考の範囲を超えている、
従来のMMOの様に盟主クラスは廃装備に身を固め、
装備が強いから、カンストしてるから、皆従ってるんだと思ってるんだろ?w
残念でした、装備は皆似たような程度なので盟主クラスでも殺そうと思えば簡単に殺せる、
俺も殺してきたからなw
君らが慣れ親しんで来たLVや装備による序列みたいなものは無い世界だ。
その世界でコミュニケーションが皆無な状態では周知徹底なんて出来るわけが無い、
元々自由意志で参加しているネトゲだ、誰もが誰かに従う義務など無いのだからな、
では何故従うのか、自分の利で勝ち馬に乗ってるだけの奴もそりゃ居るが、
普段からコミュニケーションをとって助け合ったりイベント開いて楽しんだりしてるからなんだよ、
だから大事な一戦の時に自分の欲求を殺す事が出来る、
もう少し人間の情を勉強してから来るんだな。
>>1
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑どうする必要もなく今のユーザーが求めているのは
希薄なコミュニケーション
ということで、結論が出てるけど、、、
>>1みたいなコミュニケーションが重視のゲームをしたいなら、
システムでなく自主的にコミュニケーションをとることが重要だと思います。
なぜかというとコミュニケーション重視ってつまり、過疎るとどれだけシステムを作ってあっても、うまく機能しないわけですよ。その結果、生産システムとかの重要度が減り、必要なくなる。
正直、過疎らないゲームなんて無いわけですから、コミュニケーション重視のゲームは、過疎が加速した、コミュニケーションがうまく取れないゲームになる。
FF14の開発は何を思ってるのか知らないですが、生産システムとかのコミュニケーション重視のゲームは、長続きしないから、むしろ、企業としてはソロでもある程度大丈夫なものが正解といえる。
だから、結局自分からコミュニケーションをとりにいくことが重要なんですね。
ここから妄想だけど、全員でEDを目指すMMOがあったらすごい面白そう。全員で協力してゲームをクリアする。クリア後のデータはすべて消す。これこそがそもそもわれわれが求めたMMORPGの理想。これなら、コミュニケーションが希薄とか起こりにくい。現実的なことを考えると、後から始めた人が不公平だから、最初から決められた人数しかできないことになるし、開発費の回収のため、数十万かかるゲームになりそうw
>ここから妄想だけど、全員でEDを目指すMMOがあったらすごい面白そう。全員で協力してゲームをクリアする。クリア後のデータはすべて消す。
頷ける部分あるな、
三国志Onlineにおいても、合戦を勝ち抜いて制覇国になる、これがEDみたいなものだからな、
個々の力なんて皆一兵卒みたいなもの、その限られた力を結集して、まさに全員でEDを目指すMMOだったろう、
そして、その全員の数が味方陣営だけで500人~、敵陣営合わせれば1500人~だ、
高揚せずには居られないね、コレを体験出来なかったのは可哀想という他無い。
まぁ目指してないのも一部紛れ込んでいたけどねw
制覇国になろうがなるまいが、制覇戦が終わった時は、EDを迎えた、そんな気分だったね
非常に幸せな体験が出来た、と、今でも思っているよ。
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このスレ中国人多くね
三国志とか言う支那の童話を元にしたゲームでつまんねぇから過疎って終了したんだろ
例えを出すなら今も好調までとはいかなくてもサービスしてるタイトルだせよ
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レアmobの湧き時間調整や狩場の占領が多くてライト層が全く遊べず
MMORPGが増えてライト層も取り込まないといけなくなった結果のMO化
と言う話は何度も出たとして
コミュニケーションの希薄化???
元々ネトゲのコミュニケーションなんて希薄だったろ
「おはこんおつおはこんおつ」「この狩場使ってます」「横狩りやめて」これがコミュニケーション重視のゲームに見えるか?笑わせるな
大多数の一般人は「ゲームでまで人間関係のいざこざは御免だ」と思ってる事を理解した方がいいよ
ネトゲが全ての廃人さんはね
何故人は「俺ルールしか認めない廃人脳」になるのか?
LVであったり装備であったりで絶対的優位に立っているから。
CPRGと同じに出来ないと気がすまないから
LVであったり装備であったりで絶対的優位に立てるから。
MMO-WarGameであろうがなんであろうが、そこの垣根を取っ払ったからうまくいってたんだろうね、
LVであったり装備であったりで絶対的優位に立てるMMO-RPGでの対人なんて、
廃人様のストレス発散場、煽って課金させるためのシステムの一部くらいの認識でしかない。
LVであったり装備であったりで絶対的優位に立てる
この部分に何で斬り込もうとしないんだろうね?
この部分がコミュニケーションを希薄化させる最大の要因である事は明白なのにね。
実現は難しいと思うけど個人的な妄想。
ID周回は精神的にきついけど、初回自体はワクワクすることもあるので1回の使い捨てって意味でストーリーまるごとID化してみてはどうかな(ストーリー上の小さな街も含む)
最近のMOなMMORPGだとクエストで通るフィールドが使い捨てMAPばっかりになってるし。
それとIDを自作できて全サーバー共通でアップロードできるのとか、トラップとか造りを色々考えたい人には面白いかも。
追加の部品とかモンスターは生産やテイミングで扱うようにすれば市場も活発化する。
装備耐久制は賛成。
ダンジョンはフィールドとシームレスで素材集めに通う感じにすればいいと思う。
IDじゃないと狩場やボス独占って問題もあるけど、アイテムはドロップじゃなくてプレイヤー毎に直接かばんに配布されるのはどうだろうか?
あくまで入手確率は個人単位。
経験値も同じようにすれば横殴りも手助けすることになるし、叩く人増えればボーナス付くとかすれば積極的になれるしね(ギルドウォーズ2がこんな感じだった気がする)
あとは大きな目的が必要だと思う。
1番わかりやすいのが国家戦争で、戦争に参加しない人(狩りメイン)も戦争必需品が生産で必要になら間接的に関われる(戦争は準備期間も考えて週2回程度)
個人的には攻城戦じゃなくて巨大な移動要塞がいい!
要塞同士がぶつかり合いながらも砲台ぶっぱなしつつ、地上と空中でドラゴンにのって戦いたい。
それと職業Lv制よりスキル制がいいって意見多いけど、戦争がメインコンテンツだと個人的には職業はあったほうがいいと思う。
理由はスキル制だと結局のとこ鉄板スキルがどうしてもできてしまって、効率&最適化の結果で変わり映えのしない集団になっちゃいそう(大きくわけても前衛、後衛、支援の3種類程度?)
職業の細分化で各職の得手不得手もあれば、クランごとに職構成の特徴もでてきて同盟活動も活発化してくると思う。
あと戦争時間中は狩りメインの人用にエンドレスタワーのような巨大ダンジョンが出現するってのがあるといいかもねー。
んー、俺は対人とか戦闘とかっていうより、いろんな面がメインコンテンツになれば良いと思うな。
↑にもいくつか意見として出てるけど、CRPG的にに捉えるんじゃなくて、TRPGとして世界観を作り込んで、プレイヤーの1人1人がロールプレイをできるようにするというか。
例えば、
傭兵:NPCやプレイヤーからのクエストを中心に活動して報酬を得る。護衛、討伐、妨害...etc、時には国家間抗争や大規模魔物討伐などにも参加。
採掘士:鉱石などの資源を採掘し、売ることによって報酬を得る。時には傭兵を雇っての採掘も。大人数で採掘することもある。
職人:採集された資源や素材を加工し、売ることによって報酬を得る。大人数で製作したり、国からのクエストなども。
商人:資源、素材、武器、防具等々を仕入れ、売ることによって報酬を得る。自分だけの店を持ったり、共同で巨大な店を運営することも可能。
・・・みたいなかんじで妄想を。
どんなMMOも結局は戦闘コンテンツ中心だから、他の部分にも目を向けてやればいいんじゃないかな
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懐古かもしれないけど、旧来のMMOではお互いに助け合ってたからあんまりそういうのは意識してなかったかなぁ。
ユーザーの問題+IDのゲーム性の問題か・・・
>戦争に参加しない人(狩りメイン)も戦争必需品が生産で必要になら間接的に関われる
じつは三国志Onlineでもあったんだよなぁw
大規模戦(合戦)では砦や罠や投石車等が作れたり、城門を修理するとか出来るんだけど、
初期資材の量というものは勢力の武将に納入する品々の量で決まるんだ、
また、大規模戦のマップ内に採集地点がいくつかあり、そこで採集して資材を調達する事も可能、
実際、運営の評価ポイントの一つにそういった採集部門というものがあって、
それ専門に参加してた人も居たよ、また、資材を消費して作る兵器の運用を専門とする人達も居た。
よくあるMMOみたいに、装備が悪いからPSがないから、
対人は出来無い、全く関われない、貢献出来無い、という事はない。
>クランごとに職構成の特徴もでてきて同盟活動も活発化してくると思う。
クランごとではないんだけど、先に述べた、採集専門部隊、兵器運用部隊、の他に、
蘇生専門部隊(連合)というのがあったね、
100人からの大連合同士がぶつかり合うと、どちらも被害は膨大になる訳だ、
そこを絶妙なタイミングで蘇生し大連合の建て直しを計る、戦局を変える事すらあるという、
キルは稼がないけど、前線部隊と同様に戦場の要となる部隊(連合)だったね、
勿論、蘇生も立派な評価ポイントとなっている。
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携帯とPCじゃ全然違うと思うんだが・・・
>>37
できる限りそうあれるように努力はしてる・・・けど、ID形式の新生FF14はすぐ引退しちゃったな・・・
インスタンスにはやっぱり限界があるんだよ。
ユーザー側にも問題があるんだろうけど、システム面にも同じくらい問題がある思うな。
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>三国志を元にした日本人の作品が今いくつ有ると思ってんの?
片手で数えられるほどしかない 日本人だと思ってる作品は日本名持ってる在日が作ってる
過疎って終了したゲームはゴミだから終了したのであって褒め称えるのは無意味ということ
>LVであったり装備であったりで絶対的優位に立てる
そもそも優劣がつくシステムでないとゲームとして成り立たない
Lv 装備 による強さがネトゲにおいて絶対かどうかは個人の感想
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コミュニケーションを抜いたらMMOがMMOじゃなくなるだろ。
MMOはオフゲみたいに一人一人が「主人公」な訳じゃないから、どうしてもゲーム性で劣るんだよ。
コミュニケーション<<<ゲーム性を重視した結果が、今のインスタンスMMOという名のMOだ。
確かにコミュニケーションにもマイナスの要素もあるけど、それがないと継続的なプレイは不可能だよ。
逆に聞くが、お前らはMMOで一番面白いと思ったのは何だったよ??
一概には言えないと思うけど、しょーもない雑談とか、協力してボスを倒したりとか、大規模戦闘で助け合ったりとか、「コミュニケーション」だろ。
でも今のMMOにはそれがない。それがMMOが衰退しつつある原因だな。
まあ、「じゃあどうすればいいの?」って言われたら案は何もないんだがな。
三国志Onlineが何処の国の開発運営かも知らない低脳は放置しとけばw
終了したから評価しないって言うけどさ
じゃあ聞くけどさ、続いているMMOでコミュニケーションが希薄でないと思うMMO教えてよ。
終了するしないは運営都合であってそれをプレイヤーが気にしてやる必要は無い、
終了で自分の懐に直接響く運営開発関係またはRMT業者ならば最初からそう言ってくれ、
運営や業者がボロ儲けできて笑いが止まらないMMOとプレイヤーのほぼ全員が楽しめるMMOとは
アイテム課金である以上、相反するものだろう。
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よく読んでるが?w
そっちこそよく読んでないだろw
人の揚げ足取りする前にコミュニケーションが三国志Online並に濃厚で楽しいMMOのタイトルを書いてみ、
そして俺みたいにどう楽しかったか書いてみろ?書けないんだろ?w
よくあるタイプのMMOじゃ実現不可能だからね。
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比較できるものはお前等で挙げろよwww
お前等も御託並べられるだけの自信を持ってるMMOプレイヤーなんだろw
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>>59
>ゲームはコミュニケーションの糧ではない
ほんとこれ。MMOはゲーム性としては間違いなくオフゲに劣るから、オンラインの利点であるコミュニケーションを重視するしかないはずなのにな
なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・
>>66
>なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・
たしかにそれは思う。
インスタンスの良い点といえば昔のように長時間拘束されずに狩りができる。
次の日が仕事だが遅い時間にしかIN出来ない時は、インスタンスで軽く狩り→寝る
この流れが楽っちゃ楽で、周りに置いていかれずLv上げが出来た。
でも、最近のMMO(MOとしか呼べないと思うが)はインスタンスが狩りの大半を占めてしまい、
休日等の暇な日にサクッと狩りが終わって周回するのはマジでめんどくさい。
仕事している自分にとってインスタンスはありがたい面もあるが、狩りの大半がインスタンスだと
飽きてやる気が無くなってしまう。
何が言いたいかよく分からないかもしれないがこれだけは・・・
『フィールドでの狩り・インスタンスでの狩り』両者のバランスをもっと考えて欲しい。
>>67
同感。
インスタンスって「冒険している感」だとか「仮想現実感」が薄いんだよね。
オフゲみたいにシステム=運営に動かされているだけのゲームのような気がするというか・・・
前スレで「ユーザー主体」っていうのが話題になってたけど、MMOを革命するにはそういう要素が必要だと思うな。
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プレイヤーの問題・・・、
コミュニケーション必須、ではなくてコミュニケーションできればソロより良、みたいなMMOにしたら・・・と思うんだがどうだろうか
ユーザーが変わった結果MMOも変わった。
そういうことなんだろうなぁ・・・
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MMO最大のコンテンツはコミュニケーション。
MMOはユーザー主体のゲームであるべき。
これは事実。
ただこれをユーザーがぶっ壊したのが問題。
RMTに業者に効率厨に基地外にetc
それはまさに反日の韓国中国で日本の店を運営している状態。
そして運営はそれらを恐れてインスタンスというMMOの存在と矛盾するシステムのMMOもどきを作った。
・・・こんなかんじかな?
っていうか原因とか事実とかは皆分かってるんだよ。
でも具体的な理想論が挙げられないし誰にも分からないんだ。
だから今のMMOが停滞してる。
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MMO界隈に限らず環境が大幅に変わったからじゃないかな。
RO全盛あたりの頃はオンラインで不特定多数とコミュニケーションが取れる環境なんて限られてたから
MMOもアバターチャットとしての側面があったけど、
今はニコニコ、ツイッター、フェイスブック等々、不特定多数とコミュニケーションが取れる環境が溢れてる。
コミュニケーションを重視する層が分散された結果、MMOにはゲーム性を求めるユーザーが残り
作る側もゲーム性を求め、厳格な役割分担やリソースの効率的な分配の為IDが持て囃されMO化が進んだ
とこんな風に考えてみた
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じゃあどうすればいいかというと、ぶっちゃけどうしようもないよねコレ。
ゲーム性が重視された結果”そのゲームがどれだけ上手いか”が重視されるようになり
MMOでそれにあたるのは『キャラのビルド』『強力な装備』『高いレベル』が大半。
その結果ユーザー間の関係が『身内以外はリソースを奪い合う競争相手』となってしまいコミュニティが小さく閉鎖的になってしまった。
ゲーム側に傾きユーザー層が変わり、コミュニケーションツールとしてもコスト面でもソーシャルに劣るMMOが以前の形に戻ることはないと思う。
とここまで書いて気づいたけど、私の文中のMMOは=MMORPGだという事を一応書いておくよ。
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ボクは職制限がなければIDゲーでも構わんのだけどな
ヒーラーだらけでHPへらねwとか脳筋だらけでしんだwむりwとかそういうのも悪くなかったよ
最近のはあの職この職必須職、その職は劣化だからいらないとかそんなのばっか
遊びの場が減ってつまんない
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トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新トピックを作成してください。
End [2014/06/04, 名無しさん, 101]