需要あるかわからんが、完走したのでトピ立て。
前トピックより引用:
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色々やってきて、色々飽きて ここ見たが
面白いのは 今、ほとんどないな
今年前半はたいしたもの出なさそうだし
しっかりマーケティングして だれか つくれよ!!
・・・いや お願いしますだれかつくって~
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前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=133
需要なんてないだろもう
個人的には前スレの Q5MzQ2Nj氏 g1NzI5Zj氏 c1ODQ3Mz氏あたりに登場してもらいたいんだけどね。
特に c1ODQ3Mz氏は84で基本無料のアイテム課金がネットゲーム業界に革新をもたらして、人口増加した(キリッ
とか言っちゃってることについて、コメントをいただきたいもんだ。
ソース出せとかうるさいから、きちんと出してやったんだしコメントくらいできねーもんかね?
日本オンラインゲーム協会とか言うところの会員おもろいな。
http://www.japanonlinegame.org/member.php
チョンゲー会社ばかりで日本や欧米の会社が存在しない。
チョンゲーなんか在日しか遊ばないんで人数は一定だろうな。
このあたりの不備はどう検証すんの?
アイテム課金はゲーム業界を腐らせて原因でしかないだろ
ゲームの楽しさを売るのが本来の目的であって、アイテムで儲けるなんてのはゲームでもなんでもないんだよ
革新でも何でもない、昔からの古臭いねずみ講でしかないんだよ、アイテム課金なんてな
そして悪質RTMを目的とした業者を大量に呼び込んだ原因でも有る
今のゲーム業界にいらないもの、ゲームを腐らせるもの
アイテム課金と部外業者RMT
ソースも何も「経済産業省」のデータじゃない
日本オンラインゲーム協会とか言う中小企業サークルの一方的なデータ出されても信憑性は皆無
しかも人数に関して記されていない為人口が増えてない理由にはなっていない
どうしても人口が増えていないことにしたいなら人口が何人から何人に推移したデータを提示して下さい
>>4
・会員に日本や欧米の会社が含まれていないことが統計から日本や欧米の会社を除外していると推測できる理由にならない。
・2012年にサービスされていたオンラインゲームの全数と記載があり、他の注釈がないことから会員ではない企業のオンラインゲームも含まれていると考えるのが妥当。
統計情報が日本や欧米の会社の運営するタイトルを含まない数値であり、前トピの考察に不備があると主張したいなら、まず統計情報に日本や欧米の会社の運営するタイトルを含んでいないことが確認できるソースを提示していただきたい。
準会員に富士通関連会社やマイクロソフトが含まれている時点で、「チョンゲー会社ばかりで日本や欧米の会社が存在しない。」というのは事実ではないわけだけどね。
>>6
では、逆に聞くが平均課金額が2.65倍にもなっているのに、売上が2.45倍と増加率が低い理由は何でだ?
平均課金額が上がり、人口が増えてるなら売上は5倍にも6倍にもなるのが普通だろ。
それでも人口が増加してるといいたいなら、人口の増えているソースを出してくれよ。
人口が増加していないことが推測できるJOGAレポートと経産省のデータ2種に対して、c1ODQ3Mz氏の主張のみではどちらが信憑性があるかか明白だぞ。
主張するならまず、論拠をもって主張しなさいよ。
あと、数字の読み方をわかってないようだけれど、平均課金額なのだから人数は関係ないのだよ。
プレイ人口が1万人だろうが100万人だろうが1億人だろうが、平均は平均。
売上を平均課金額で割ってやればプレイ人口が計算できるのは中学生レベルの数学だぞ。
もう少し勉強したほうがいいんじゃなのかね。
JOGAレポートは経産省にも提出されており、数値上のバックボーンは担保されてるものだぞ。
そのレポートを元に経産省発表のデータも作成されている。
JOGAにデータをミスリードさせたい恣意的な書き方があったとしても、数値について虚偽を盛り込めば、経産省に対して虚偽データを提出していることになる。
そこを疑うのと、c1ODQ3Mz氏のソースもない人口が増加している!(キリッ っソースも論拠もない主張のどちらを疑うべきだろうね。
>>6
http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/1401_genjoubunseki.pdf
あ、こっちのほうが経産省の発表しているデータだが、20ページのオンラインゲーム市場規模のグラフに記載があるが、2013年のJOGAオンラインゲーム市場調査レポートよりってしっかり記載あるからな。
スライドにも右上に経済産業省のロゴがあるし、データが保存されているURLのドメインであるmeti.go.jpは経済産業省のドメインだ。
経済産業省が発表しているデータに使用されている、経済産業省が認めたJOGAのデータを疑うってのは経済産業省を信用しないってのと同義だが?
・会員に日本や欧米の会社が含まれていないことが統計から日本や欧米の会社を除外していると推測できる。
・非会員大手企業がデータを提供したという根拠はないし会員ではない企業は含まれていないと考えるのが妥当。
人口が定義されてないからいくら長文流しても無意味
データを見る限りサービスタイトル数が5倍に増え人口は増加したとしか読み取れない
明確な人口推移を示し証明して下さい
>>10
御託はいいから人口が増えてるソースだせよ。
計算から人口増加していないと論ずるには平均課金額は横ばいで1.0でなければならない
つまり2000年にいた総人口が100人だったのが2012年に10000人に増えタイトル数が5倍になり課金者が増え賑わった。
という仮説を付け加えればそう読み取れる文に信憑性皆無
総人口が10倍、タイトル数が5倍、平均課金額が2.65倍なら、売上は10*5*2.65で132.5倍になってなきゃ計算があわねーじゃん。
そこの説明を詳しく頼む。
人が増えていないんだから売上が増えるわけがないし平均課金額も増えないというのが正しい
それらが少しでも上昇しているという事はアイテム課金参入により人口増加し賑わったことを証明していると言える
御託はいいから人口が減少している経済産業省が発表したデータというの開示して下さい
・・・これスレタイ変えた方がいいんじゃね?
平均課金額増えてるじゃん。
だから人が増えてなくても売上増えてるんでしょ。
売上が増えるってことは客単価が増えたか、客が増えたか、両方増えたかのどれか。
すべて正比例の関係にあるので、客数同じで客単価=平均課金額が2倍なら売上も2倍になるの。
自分の主張を論理的に説明できないからってソースがーソースがーって何とかの一つ覚えみたいに叫んだって意味ねーって。
それはちゃんとソースがあるけど?
経産省が発表したソースもURL貼っただろ。
その発表に利用したデータはJOGAのオンラインゲーム市場調査レポートだってのも経産省のスライドに書いてある。
つまり、JOGAのデータが正しいと経産省がお墨付きを与えたわけだ。
疑う余地なんかねーだろ。
オンラインゲーム市場は拡大を続けており、ユーザーのアカウント数も年々増加傾向。
特に、ソーシャルゲーム市場は爆発的に伸びており、家庭用ゲームソフトメーカー大手も続々と参入。
関連企業における就業者数も年々増加傾向で、数千~数万人規模に到達。
オンラインゲームは、ユーザーが長期的にアカウントを保持し続ける傾向があり、当初主流であった月額課金のシステムが新規参入の障壁となっていた。
現在は、月額の基本料金は無料とし、プレイ内容に応じて課金を行う「アイテム課金」モデルが全世界で主流。
ソーシャルゲームは、SNS上でのコミュニケーション手段の一つという性格上、SNSユーザーなら誰でも参加できる「基本プレイ無料+アイテム課金」モデルが大半を占めている。
ああ、これは増加してると結論が出されてるから減少論は通らんですわ
妄想乙
予想通りの反証を出してくるねぇ。
自分で提示した資料のその部分に目を通さずソースだって言ってると思った?wwwww
オンラインゲーム市場は拡大を続けており
>売上は確かに拡大してるね。
ソーシャルゲームも含めりゃ人口も増えてるかもね。
だって、2004年にはソーシャルゲームなんてなかったもの。
ユーザーのアカウント数も年々増加傾向。
>都合のいい抜粋をしてるが、経産省のデータはオンラインゲーム市場の中にオンラインゲームとソーシャルゲームの2カテゴリに分けてデータを作成している。
スライドに提示されている売上グラフについても、オンラインゲームとソーシャルゲームは別物として扱われているのは売上を見れば明らか。
オンラインゲーム市場はソーシャルゲームも含めているので、人口も売上も増加していて当然。
オンラインゲームの4倍程度の市場に膨れ上がったソーシャルゲームで、2004年頃にはほとんどなかった業態を加算して比較すりゃ人口だって増えないわけがない。
ソーシャルゲームを除いたオンラインゲームでの人口が増加しているというソースとはならない。
オンラインゲームは、ユーザーが長期的にアカウントを保持し続ける傾向があり、当初主流であった月額課金のシステムが新規参入の障壁となっていた。
>当時はお金を払ってでも長期的にアカウントを保持し遊びたいと思えるゲームだったってことだろ。
新規参入の障壁ってのは、新規参入する企業にとってはリスクが大きいって意味だ。
そのリスクをなんで基本無料のアイテム課金制なんてゴミシステムでユーザーが面倒みてやる必要があるんだよ。
そのリスクに打ち勝てるだけの、面白いゲームを作って人を集める努力ってのが正しい姿勢じゃねーか。
そのリスクに打ち勝てるだけの、集金システムをたくさん作って合計の売上と利益目標を達成するってのは、ユーザーとwin-winの関係ではない。
ソーシャルゲームを込みにしたデータではなく、オンラインゲームのみの平均課金額と売上で計算して人口の増減を論じてるので、無関係のソーシャルゲームの数値を含めた情報で論点をずらすのはやめてもらえませんかね?
>>18
結論でてるならソースはよ。
つまりまとめるとオンラインゲーム市場は変化し成長し人口は増加しているといえる
お金を払わないとゲームが出来ないから仕方なく払ってたってところ
ソーシャルゲームもオンラインである以上オンラインゲームであり論点は全くずれていない
ソーシャルを今までのオンラインと同じ扱いにするのは相当無理が有ると思うが
ソーシャルのオンラインは殆どがソロプレイでしかなく、ゲームの結果を共有しているにすぎない
今までのオンラインゲームとは全くと言っていい程別のモノだよ
>>21
含めるのは好きにしてくれていいが、ソーシャルゲームを除いたオンラインゲーム人口は減っているのは事実。
経産省がカテゴリ分けしているところの、オンラインゲームに限定すれば基本無料のアイテム課金制により人口は縮小している。
ソシャゲーとかは好きにしてくれ。
集金システムの塊で中身も薄い、ゲームといえるのかも疑問なものに手を出すつもりもないし、俺はやりたいとも思わないから、やってる人が搾取されることについてはどうとも思わん。
PCにインストールするオンラインゲームについては面白いものがあればやりたいし、透明かつ公平な課金制度ならお金だって喜んで出すつもりだが、現状では面白いものを作り利益を上げる仕組みがない以上、将来性がない。
つーか、いい加減ソシャゲを除いたオンラインゲームの人口が増えているってソース出してくれよ。
俺はちゃんと減っているとする根拠を提示したぞ?
それを否定するのはかまわんが、証拠となる資料を何も提示せずに違う!そうじゃない!って言ってるだけじゃ、議論にならんじゃないか。
理屈を言うんじゃなくて、資料を提示してそこから読み取れる情報をちゃんと出してくれよ。
反証も出さずに理屈ばっか垂れ流されても困るんだが?
ドヤ顔でソース出したはいいが嘘がバレちゃって火消しに必死wwww
業界衰退示唆してどうしたいの?wJOGAチョン奴は国に帰って下さいねw
増えているか減っているかについては日本ではユーザー個人を特定する事が出来ないので明確な答は実はない
そのPDFを見る限りでは「アカウント数の増加」していることは明言されておりこれに異を唱える行為はPDFデータを否とし経産省の回答を否定する行為に当たる
つまり市場の拡大と売上の増加は人口増加していると推測するに十分なデータである
ッて言うかさ、このサイトはソシャゲをMMOとして扱っていないんと思うんだけど
このサイトの掲示板で話を進めてる以上ソシャゲをオンラインゲームとしては除外して考えるべきじゃないのか?
>つまり市場の拡大と売上の増加は人口増加していると推測するに十分なデータである
そのデータでどうやってそう思えるのか詳細を説明してくれ
俺には増えてると思えるデータが有るようには一切思えないんだが
>>26
だからソシャゲを含んだ人口増加なら否定はしないぞ。
反面、ソシャゲを除いたオンラインゲームの平均課金額の増加率と売上増加率の関係に対して、どう思うのか聞いてるのに答えを聞いてないが?
まずそこからどう思うのか答えてくれよ。
平均課金額は2.65倍の増加率なのに、なぜ売上の増加率が下回ってるんだ?
MMOとしてではなくオンラインゲームとしてソーシャルゲームは含まれる
ネットワーク上にサーバーがあり通信している以上オンラインゲームである
ゲーム展開の場所が変わっただけで無論唱えているのはオンラインゲームの一つであるソーシャルゲームも含んでの人口増加である
オンラインゲーム業界は日々人口が増加し賑わってると言える
>>29
だから、それは否定しないって言ってんじゃん。
それより28の質問に答えてくれよ。
ソシャゲを除いた平均課金額は2.65倍に増加してるのに、売上はその増加率を下回ってるのははんでなんだよ?
>>30
単純に廃人が廃課金してるだけじゃねえの?
オンラインゲームにおいて人口が増加していると唱えただけで部分的に切り取った話はしていない
課金を必要とするゲーム数は5倍に膨れ上がったので全体から見て利率が統計的に下がったのではないでしょうか
1つのMMOで10万課金したやつがいたとする
そいつはそのMMOをやめてその1年後には4つほど掛け持ちしてることにするとそのうち二つ課金しなくていいとすると残りの二つで5万ずつしかし実際は4つだから1つ2万5千となるっていうことかな?
>>32
1ヶ月に1億課金する人がいようと、1万以上課金する人が皆無だろうと、1ヶ月の平均課金額はかわらんだろ。
平均の意味を理解してないの?
1ヶ月の平均課金額1万円で売上100万円なら、プレイヤーは100人。
100人が1万円ずつ課金してても、1人が100万課金して残りの99人が0円でも平均1万円は同じだろ。
で、1ヶ月平均課金額5318円で、ソシャゲを除くオンラインゲームの売上が1420億だと月何人のユーザがいる?
1ヶ月平均課金額2005円で、ソシャゲを除くオンラインゲームの売上が579億だと月何人のユーザがいる?
こんな簡単な計算ができないなら小学校からやり直したほうがいいぞ?
>>32
2004年 1ヶ月平均課金額2005円で年間売上579億
2012年 1ヶ月平均課金額5318円で年間売上1420億
これがソシャゲを除くオンラインゲームの平均課金額と売上の推移だ。
ソシャゲを含めりゃ人口も市場規模も大きくなったのは同意するさ。
それがいいことかどうかは別だけどな。
で、ソシャゲを除いたオンラインゲームについて限定した場合どうなのよ?
1人で1つのゲームに1000円の課金をしてた人が5つゲームをやるようになって一つ200円の課金額になった
1タイトルあたりの売上は5分の1になるため平均売上は下がった
元の水準になるためには更に人が4人増加しなければならないが増加数が2人だったので600円だった
>>35
それは1タイトルに限定した場合の話だろ。
1ヶ月の平均課金額は1人が1ヶ月にオンラインゲームに使う平均金額だ。
5つゲームをやろうが1つだろうが1ヶ月の課金額1000円は一緒だよ。
1タイトルの1アカウントに対していくら使ったかを割り出しているだけなので1人で5つのゲームをやった場合実際は1人だけど計算上は5人となる
1人と限定することは日本の中では不可能で分散すればするほど人数は増えたがアカウント毎の平均課金額の上昇率は低い値となる
つまりこれを平均課金額に届くまでアカウント数(人数)が上昇した時に各タイトルの利率が等しく上昇しない
おいおい、ココを何処だと思っているんだい?
話す場所が変われば話外の基準なんて変わるだろ
ここの掲示板はMMOについての事を語る場所なんだよ
だからココでのオンラインはMMOが基準なんだよ
>>7
え?w
入ってないに決まってんじゃんw
例えば2004年のスクエアのネトゲ部門売上げが138億53百万円。
それを君が出した所の数字を引いたり足したりすれば数字見れるヤツなら判るようなもんだろ。
更にKOEIや最近ではカプコンなども加えていないことも判る。
市場が小さいから大手の動きで数字の上下が激しくなる事ぐらい判りそうだけどね。
そもそもスクエアの数字を加えると日本だけの数字じゃなくなるからw
>準会員に富士通関連会社やマイクロソフトが含まれている
富士通はサーバー事業、MSはOS関連で名前入れてるだけだろ。
ゲームタイトル数が25あったとして
10人が各人1ゲーム100円ずつ5ゲームに課金したとする。
その場合
c1ODQ3Mzさんは、どのアカウントが同一人物か解らないので統計結果では
・ユーザー数50人
・1人当たりの平均課金額200円
・市場規模1万円
という統計結果になるはずだと考え
JkMzFhY2さんは、記述通り1人あたりであって「1アカウント≠1人」であるため
・ユーザー数10人
・1人当たりの平均課金額1000円
・市場規模1万円
と考えてるわけね
今のMMOではピークの時間帯で接続20万で大成功扱い
仮に課金者の三分の一だとしても人口60万、 ソームーシャルゲ―ムの成功と比べると半分以下の売上じゃね?
ソシャゲをmmoとすれば人口も売り上げも増加、認めなければ・・・
ソシャゲが売れてるのは認めるし仕方ないことだと思うけど、MMOの範疇に入れるのはなんか癪だな・・・
大規模同時接続?だっけか、そういう意味ならMMOってことにはなるんだろうけど
大規模同時接続に全然当てはまってないだろ
サーバー上では同時接続かもしれんが各ユーザー単位から見れば殆ど他人が見えない
同時に接続してりるのは可動サーバーにだけでユーザー同士のゲーム的繋がりはほぼ皆無だ
MOとしてならぎりぎり当てはまるだろ、最近の4人同時プレイとかならな
ソシャゲのレアカードほしい為にフレンド登録するシステムは『大規模非同時接続』でしかない
よってソシャゲはMMOではない
そしてここのランキングにすら扱われていない
PERIA CHRONICLESてのがマビノギ+マイクラみたいでやばいはよ!
[2014/12/29, 名無しさん, 44]
End [2014/12/19, 名無しさん, 101]
End [2014/01/27, スッキリー, 101]