一生遊べて、永久に運営し続けられるMMORPGの仕様を考えてみよう。
「無理、馬鹿。」などと頭ごなしに否定する書き込みはおやめください。
ただし、自分の想像力では解決できない問題点を提起するのはOKです。
MMORPG自体はグラフィック、ゲームエンジン等の基本構造を根本から変えられる構造又は体制で物語や新地を小さいサイズで提供でき一生(100年くらい)提供し続けても一つの補助記憶装置で記憶できる記憶容量を越えなければ不可能ではない。
あとは運営する企業がそれに耐えられるかどうかで先の世代まで跡継ぎが確実にいる事と存続させるだけの資産。
たしかに運営コストを抑えれば継続は可能でしょう。
でも、私が望んでいるのはそういうことではなくて、プレイヤーが興味を失うことなく一生続けられて、新規プレイヤーも適度に流入して、事業の規模も維持し続けられるようなMMORPGの仕様です。
グラフィックやゲームエンジンを変えられる、という部分はいいと思います。グラフィックやゲームシステムが陳腐化してしまう、という問題への解決策ですよね。EVEオンラインが実践しているように。
ここまで書いて思ったんですが、逆に「MMORPGの永続化を阻害している要因は何か」という視点で考えてみるのも悪くないかもしれませんね。
永続化に必要なのは自社製品+絶対的な信頼+親切な課金設計+いいお客
これらすべてそろわないと無理じゃない?
客のモチベーションを維持し続けられるかどうかは運営に所属する総括担当者の知識と才能次第。
この水準を運ではなく現実的に上げたいなら幼稚園くらいから大学院まで専門の学校に通わせその中から抜き出た才能のある者を担当に置くしかない。
どんなの出ても最初は「うおーー!!楽しいーーー!!!」って言って寝る間も惜しんでやるんだけどさ
どんだけ楽しくても飽きちゃうんだよね。
同じゲームの中で新しいことが増えても結局意味無いっていうかさ、
カレーは好きだけど毎日毎食カレーは嫌だみたいなさ、シーフードカレーとか変化を入れてもさ
結局カレーだから飽きちゃうのさ。
だから違うゲームやるとまた「うお~~!!!楽しいーーー!!」ってなるんだけどさ
毎日牛丼じゃやっぱり飽きちゃうわけよ。
やることなくなるってのもあるけどね。
それも飽きの原因かな。
その辺解決するのって難しいんじゃないかなぁ?
>プレイヤーが興味を失うことなく一生続けられて、新規プレイヤーも適度に流入して、事業の規模も維持し続けられるようなMMORPGの仕様です。
んまぁ飽きずに10年やり続けてる人とかいるけどさ、それはごく一部だと思うの。
もしそういうゲームが完成したとしてさ、そしたらみんなそのゲームやるじゃん?
そしたら他の会社も似たようなので出してくるわけよ。
時代背景を変えたり、新要素追加してきたり、斬新なシステム取り入れてたりして+αで
そしたらやる側からしたらどっちでもいいし新しいのやってみたいやん?
戻ってくる人もいるだろうけど、どんどん新しいの出るからどんどんプレイヤーは減ると思うよ。
無理。馬鹿。※このコメントは管理人により閲覧不可に設定されています。
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へえ、面白そうなスレじゃないの。
実現可能かはさておき、なかなか興味深い話だと思うよ。
まあ限りなく難しいことだとも思うけどね。
でもそうだな、ただ一概に「不可能」だと決め付けるのも何だ。
不可能だと断言できるその根拠を挙げてみようじゃないか。
私が考える問題点は、そうだな・・・。
・成長数値のインフレ
現状のMMOの個人の差は、言うまでもなく明確な数値的パラメータによって付けられている。
そしてこれはアップデートによって強化され、力が上がったり熟練度が上がったりといった成長要素をもたらす。
だがこの指数関数的に増大する数値的な差が、長年持続するにつれて新規と古参の間に大きな壁を生み出してしまう。
結果として新規の参入が難しくなり、増加するユーザーが減ることでMMOが先細りしてしまう。
私はこれが第一の問題点であると考える。
・経済のインフレ
この点は非常に明確だ。
システム側からほぼ無制限に供給される通貨によって、ゲーム内経済は徐々にインフレ化していく。
その結果新規ユーザーの参入が難しくなり、MMOが先細りする・・・というのは上記の通りだ。
私がこれが第ニの問題点であると考える。
・コンテンツ
インターネットの普及した現在では、新コンテンツというのは実装しても瞬く間に消化されてしまう。
これは新生FF14などが良い例だろう。ユーザーのコンテンツ消化速度に開発が追い付いていない。
故に、MMOにおいては新コンテンツよりも「周回」や「作業」のコンテンツを拡充させる必要があると考える。
しかもMMOはオンラインという点(他人と自分がイコールであるため、自分中心に世界を動かせない)において
ゲーム性がオフラインのゲームに大きく劣るため、
これはユーザー間のコミュニケーションを活性化させるものでなくてはならない。
この点が第三の問題点であると考える。
思いつく限りだとこんなものか。
勿論この三つは私見だから個々が問題点を提示しても全然構わないのだけれど、
ひとまずこの三つを中心に考えてみようじゃないか。
成長数値のインフレ
経験値を倍化するイベント(例えば5倍など)
経済のインフレ
初期者限定の金策(初期者のみゴールドドロップ10倍やレアドロ5倍)とかにすればいい
コンテンツ
ここだけはどうしようもないとおもう
MMOとはちょっと違うけど今まで一番長く遊べたのがMOのDIABLO2で定期的にある種のリセットがあったのが良かった
格差が広がりすぎるのに歯止めをかけるだけでも効果はあると思う
成長数値のインフレ
→ 成長の要素をなくす/人望の厚さが強さになるようにする
経済のインフレ
→ 通貨はリアルマネーでしか入手できないようにする
コンテンツ
→ ゲームであることを放棄する/コミュニケーションツールにする
大事なことは絶えず新規が参入してくる仕組みがあること
古参は辞めていくわけでその穴埋めができなければ人気のゲームだって時代と共に過疎って終わる
>>12
せやな、でも長く続くと新規と古参で格差が広がって
新規だとPTすらくめなくてソロプレイ強いられるので定着率が悪化すんだよな
>>13
その方法はいくらでもあるのだけれども
悪い意味で業界人は麻痺してるのでそれに気がつかない気が付けない
例えばUOのボランティアプレイヤーかな古参が新規を牽引する形かな
古参はマンネリしていた所へ新規をサポートで心機一転できるし
新規は古参の手助けでスムーズに進み最初に挫折や頓挫することなく乗りきれる
お互いにモチベーション意識向上でプレイ継続プラスのメリットになる。
これは全体的な同接の向上に繋がり運営にも顧客確保の面で恩恵が出てくる
etc.
>>14
そのシステムだとメリットがあるとは思えない
新規サポ―トもマンネリ化する
介護されて喜ぶ新規はそもそも継続する気が無い(早い段階でそのゲームを理解し満足して辞める)
新規も古参も当たりハズレあり特に古参はハズレが多くて新規は嫌な思いをして永久ログアウトもある
永続的MMORPGはもう既に実践されてる
サービス開始と終了の繰り返しが完成形
開始で新規を生み終了で古参が死ぬ
生物のサイクルと同じ
「周回コンテンツはエンドコンテンツであり、下位、既存のコンテンツはその前提条件でしかない」
って仕様がそもそもの問題点なんじゃないかな?
MMOが長引くに連れてその前提条件は増大していく上、
後続の新規ユーザーはは同一進行度の仲間が少ないため>>13の言う通りソロプレイを強いられることになる。
だからといって既存コンテンツを手早くこなせるよう緩和を入れれば、コンテンツそのものの寿命を縮める結果にもなるし。
ならどうすればいいかって言うと、これを解決するためには全コンテンツをできるだけ平等に楽しめるようにするしかない・・・っていうのが私の見解かな。
まあそうなると今度は、前述した数値的パラメータの問題に突き当たってしまう訳だけど。
これはアクションとか装備のビジュアルとかで差を付けるしかないんじゃないかと思う。
キャラA
・スラッシュ(コスト1、威力は低い)
・ガード可能(コスト1)
キャラB
・スラッシュ(コスト2、威力が高く、モーションも若干速い)
・ガード不可
大体簡潔にまとめるとこんな感じで。
こういうスキルで差を付ける仕様にすれば、新規と古参の間にも少し差はあれ今ほどの格差はなくなると思う。
・Lv999までテーブルがありその後も転生などで一生遊べるボリュームを作る
・作りこまれたワクワクさせるような広大なフィールドやダンジョンと謎めくストーリー
・敵が落とすアイテムや採取物に様々な用途を作りそれらの素材が生きる活性した流通
・開始から10000を超える豊富なクエスト量で毎月必ず50は増やしストーリーとも連結し深みを出す
・内気な方でもPTで遊べるようにオートマッチング機能+古参とも遊べるようにレベルシンクも実装
・100種類の豊富な職業選択と基本的にはソロプレイで同レベル程度の敵で通常の狩りが成立する難度
・悪質プレイヤーを個別にランク分けの規制が出来てチャットは勿論存在自体の非表示化
・40種類を超える生産コンテンツを実装し複合しないと制作できない等の複雑化
・3ヶ月間限定ダンジョン等の季節限定コンテンツ+常に短期イベントを開催
・インベントリや倉庫課金等の姑息な集金はせず最初から50種は持て5000種は入る倉庫設置の親切設計
>>16
それやると今度はキャラによって格差が出るぞ
>>16
スキルを取得して各々の好きなようにカスタマイズする、って言えばいいのかな。
ある人は防御重視のスキル、ある人は攻撃重視のスキルってかんじで。
古参のユーザーはクエやら何やらで幅広くスキルを取得できるから、カスタマイズの選択範囲が変わるだけ。
こうすれば数値的な差は限りなく小さくなるんじゃない?
まあいくつかテンプレスキルみたいなのは作られると思うけど。
拝金主義でプレイヤーの腕ではなくてキャラの性能で相手を一方的に嬲る様なゲームを作り続ければそりゃ運営会社自体がお客さんから失望され飽きられ嫌われるわなw
ここまでのを意見を見てると既存のコアなゲーマー向けのMMOなんだよね
この手の人は情報収集もしてるからサービス開始にスタダ狙いで大量に集まるから、後から新規プレイヤーが断続的にくるとは考えにくいじゃないかな
あまり細かいバランスだと覚えるのも面倒でライト層は敬遠するだそうしな
どの商売でも共通してる新規の顧客の開拓取り込みが出来る仕様じゃないと永続的には無理なんじゃね?
まあ具体案は全然思いつかないけどさ
>>15 サービス開始と終了の繰り返しが完成形
おそらく真実だろう。だが、その結果、消費者のMMO離れに繋がった。
韓国系企業が目先の利益のために無理な耕作を繰り返し、不毛の大地にした。
>>17
それをやると供給が需要に追いつかないテーマパーク型MMOのジレンマに陥る。
たとえばレベルという概念をなくすなど、もっと抜本的な見直しが必要だろう。
>>22
MMOが流行ってた時期は基本的にプレイ年齢層が高かった
PC・ネット環境・月額が敷居となってキッズ層を大幅に遮断していた
ロールプレイングはサバイバルゲーム同様 大人同士の気遣いが無ければ成り立たない
それが崩壊した結果のMMO離れ
単にやっていた層が生活苦しくなって次々リアルで消えてるだけだろ
コアゲーマー()の末路なんて大半は底辺
月最高3000円ごときで底辺が遮断できるなんてお笑いだよ
こんな感じで今のネトゲ界隈はキッズで溢れてるわけ
そりゃ最小限のコミュだけで快適に遊べるゲームに移住するっての
エロではなく「落ち着いた雰囲気にするため」という理由で年齢制限をつけたMMOがあったらやってみたい? >ALL
ネット上で年齢制限をつけても意味がないのはしってるかね?
実際に年齢制限できているかに関係なく「そういう謳い文句のMMOなら?」という意味なんだけど。
そういうことなら
ひとこと精神年齢の低い大人もいるから変わらないんじゃね?普通にやってもそういう謳い文句にしても
一生と言葉では簡単だけど黎明期のMMOプレイヤーは、
普通にいけば、もう結婚してたり、会社で忙しい役職だったりするからね。
そうなってくると短時間でプレイできるMMOがよくなるわけで・・・
老人になれば複雑なキー操作なんてもうねw
どこかの小説であったキャラコンバートして色々なMMOでプレイできるでいいんじゃね?
運営されているMMO全体がMMO世界ということでw
>>29
モラル低下は何も子供だけってわけじゃないからな
おっしゃると通り年齢だけ大人ってのも多いだろう
やれるんならば精神年齢制限つけなきゃな。
マイナンバー制度で登録制限とかは出てくるかもな
そんなことよりお前らさっさと就職しろw
自己に得になるかどうかで判断するのもモラル低下なのかね?
年齢に関係なく自己厨が表面化してるから、大人同士の気遣いとか利害が一致しないと成立しないんじゃない
気遣いて一種の我慢をしいられる行為だから、必要性を感じない奴にする気がおきないんだよね
例えばフレと遊ぶ約束あるのにPKロールってコミュで邪魔してきた奴に大人同士の気遣いで付き合ってやるの
そして約束の時間に遅れてる奴を待っていて自分の予定が狂っても付き合わないと駄目なの
これからも仲良くしていきたい人(フレ等)と二度と会う予定のない人(野良)では対応が違くなるのは自然だと思うよ
サービス開始と終了を繰り返して長期間続けられるMMOを少なくした業界とユーザに責任はあるんだろうけど、過去のプレイヤーの質も大差なかったような気が・・・
意識や考え方は確実に変化してると思うけどね。
フレでそんな融通利かないとか、本当にコミュニケーション出来てるの?
大体その予定がそんなに大事なのか?
合う機会が良くあるフレより一期一会の野良の方が俺は大事だと思うけどな
そう言う一期一会もMMOの楽しみの一つなんだけどな
>>34
>一期一会の野良の方が俺は大事だと思うけどな
>そう言う一期一会もMMOの楽しみの一つなんだけどな
このあたりが今はドライ?に変化してるんじゃね
知らん奴の事情より個人の事情を優先する。
フレが遅れてくるのくらいは黙ってスルーして待ってるよ、それを一期一会の人にまでやる気にならんてこと
約束の時間~は前回の馬鹿メンの行動がムカついていて書いてしまったのでスルーしてください
俺は一昨日、駅のホームで泣きそうになってたラテン系の家族を目的の駅まで一緒に乗って連れて行ってやったんだが。
でもまぁ、今のゲームゲームしてるMMOは、その場かぎりの関係、目的遂行型の関係にしかならんのよな。
具体的にはID攻略に役立つ人材かそうでないかでしか他人が見れないんだろう。
そんな仕様でコミュニティも何もあったもんじゃないな。
そんな感じ、まあ個人によって取捨基準は違うけどね
そして普段生活していても老若男女関係なく、基準がそっち寄りになってる人が増加してると感じてる
けして気遣いが出来ないのではなく、する気が無いからしないんだと思う
>ゲームゲームしてるMMO
これを改善しないと結果は同じになるんじゃね?
あと親切心で助けても仇(詐欺とか)で返されるようなもシステムでなんとか防止すべき
毎回こういうスレが立つ度に、後半にはユーザーのモラルが~って話に刷り変わっていくんだけどさ。
いや、別にそれ自体は一理ある意見だとは思うんだけど、「じゃあどうする?」って話にならないのは何故?
雑談じゃなくて考察スレなんだよねここ。もう一歩踏み出した会話をしてみようぜ。
無理だと思う奴ならそれはそれで、その具体的な根拠を挙げるとかさ。
対案出さないのはむりだって事がわかってるからじゃないの?
対策出さないんじゃ無くて、モラルが一番の原因であって大半がゲーム自体の問題じゃ無いって事
人のモラルじゃゲームシステムではどうにも出来ない事だって判っているからだよ
ゲームシステムで完全規制したら自由の全く無い世界、このスレッドの目的から大きく外れる事にしかならない
どうすればモラルのいい人だけを集められるかなんて、採算度外視で選考や監視を厳しく行うくらいしか方法ないんじゃね?
>>40
いつも「ユーザーの質が~、モラルが~」と言って荒らしてるのはお前か?
基本的な事実としてゲームシステムによってユーザーを選ぶことができる。OK?
その場に適応できる奴が残り、適応できない奴は去るからだ。
>>38
一緒にID攻略した仲間に評価してもらってレベルが上がるようにするのはどうか。
評価A.この人物と気持ちよく遊べた
評価B.どちらでもない
評価C.この人物といて嫌な思いをした
仲間から評価Aを受けた分だけ経験値が入り、レベルアップできるようにする。
評価Bや評価Cでは経験値が入らず、永久にレベルアップできない。
ドロップアイテムも評価に応じて分配されるようにする。
つまり、評価の低いユーザーは経験値もアイテムも手に入れることができない。
評価システムが何故実装されないか、これもモラルなんだけとな
評価システムがまともに機能するにはモラルが無いと駄目なんだよ
MMOなんて声の大きい連中の方が少数だが影響力が有るのはこいつ等だ
こいつ等の基準で評価されるって事にしかならないのが今の現状なんだよ
MMOとして運営は人を選ぶ事は不可能
不特定多数が参加するからこそMMOなんたからな
>>42
それだとシステムにコミュニケーションを強制させられているというか何というか。
あまり良い例えが思い浮かばないんだけど、自分からジュースを奢るのは良いけれど、
逆に友人に奢れって言われると進んで奢ろうとは思わないじゃない?
コミュニケーションもそれと同じで、システムが強制するんでなく促進するような仕様にすべきなんじゃないかと思う。
まあそれがどういうものなのかは私も思い付かない訳なんだけど。
>>43
上記にも書いた通り、それならユーザーのモラルを良い方向へ促進するようなゲームシステムって作れないものだろうか?
ユーザーの問題は確かにどうしようもないけど、それがゲームシステムに影響されて形成されているってのも一つあると思うし。
これはあくまで私見でしかないんだけど、個人的にはFF14のユーザーよりDQ10のユーザーの方に人としての温かさをより強く感じたかな。
こう言っちゃあ悪いけど、FF14の難易度の高さからのストレス仕様がそのままユーザーのモラルの低さに直結してるんだと思う。
まあ単にMMO慣れしてる・してないってのもあるのかもしれないけどね。
もうちょっと前向きに考えてみてはどうだろうか?
まあ仮にユーザーの民度が限りなく理想に近づいたとして、それでMMOが恒久的に持続可能になるかっつーとそんなことはないよな。
また逆も然り。結局はシステムも民度も、どっちも必要ってこった。
片方だけが重要、もう片方は不必要、なーんて極論を持ち出すのは馬鹿のやることだぜ。
恒久的にやりたいなら世間受けもよくないと駄目だろ
既存のMMOユーザを満足させるには、ある程度は複雑で難易度もある仕様は望まれえる
未経験者歓迎なら反対に簡単な仕様が望ましい、それだとコアユーザは満足感得れにくく批判も集まる
モラル云々もだけど完全な棲み分けをする方法がないから、何方かが駆逐されるか不満を溜めていくんあじゃないかね
同じようなコンテンツを用意しても報酬格差をつけないと高難度側が怒り、格差がつくと低難度側が不満を爆発させたり高難度に凸して不和をおこす
アイテム課金でも課金格差が少ないと課金者が不満を持ち、格差が大きいと微・無課金が不満を持つ
月額においても廃とライトの格差で似たようなのは起きてるんじゃないかね
①時代が変化しブームが変わる
↓
②ユーザーがゲームそのものに飽きを感じる
↓
③飽きさせないように開発や運営はアプデをする
↓
④その分鯖負担が増加する
↓
⑤維持費増加で課金が高くなる
↓
①へ戻る
ネトゲにおけるスパイラルゾーン
無理は言うなというけど、現実的に考えるとユーザーにも運営開発にもメリットがないんだよなぁ
だから30年継続とか言ってたクソゲーを見たときに「こいつ馬鹿だな」って思ったわ
リアル(なファンタジー世界)オンライン。
全体を通したストーリー無し。ただしチュートリアル的なクエスト、世界観を補足するようなクエストは有り。
メインとなるのはユーザーメイドのクエスト。特定のモンスターの素材採取、武具の作成依頼、キャラバンの護衛等々。
マップはオープンフィールド。
各地域ごとにモンスター進行度が設定され、進行度が一定以上になると街を襲撃してくる。
戦闘に負けた場合は街がモンスターや盗賊に占拠されたりたりetc
各町はユーザー投票・ギルド戦で勝利した政治ギルドが運営しており、ギルドはマーケット取引の関税10%を収入として獲得できる。
そしてその資金を用いてクエストを発行し、モンスター駆除や盗賊団(PK集団)の排除を行う。
ただし活動していないギルドに関してはユーザー側の不信任投票で解任することが可能。
戦闘はモンハンとかドラゴンズドグマみたいな、地味だけど奥深い感じのアクション。
ステータスはスキルによって攻撃特化、防御特化などの個性差をつける。が、総合的なポイントで見れば差はなし。装備は属性や特殊効果での差のみ。
生産はある程度は作るものを指定できる(片手剣クリティカル特化等)が、実際にできる物は未知数。素材の組み合わせはほぼ無限大。
某SAO並に装備のビジュアルは多い。
・・・とか妄想してみたり
くっさいもうそうだな
それくそげーすぎて即効で過疎だな
内容は青臭いけどいいんじゃないか?
個人的にはダンジョン周回するだけの某MMOよりは大分面白そうに見える
そもそもMMOって何なのか判って無いんじゃない?
今までの意見はゲームの内容の事しか書いてないよな
MMOはゲーム意外の事の方が重要なのにね
ゲームの内容なんて消化されて飽きられるしかないんだよ
どんなに運営が注ぎ足したって消化速度の方が何倍も早い
消化される物に依存する限り今の状況の打開なんて無理
ゲームの事しか語れない連中しかいないからMMOは衰退するしかない
どんなコンテンツもいずれ消化されて飽きられる。永遠に楽しめるコンテンツなんて用意できない。
けどそれをコミュニケーションで補うことで、「作業」として継続的に楽しめるのがMMOなんだよな。
ただコンテンツを消化するだけのオフゲと同じだと思ってる人が多いから困る。
>>48のはもうゲームというより世界基盤というか、仮想生活としか例えようもない仕様だけど、
それが「生活」であるが故に永続的に楽しめる&コミュニケーションも同時に楽しめるものになってると俺は思うね。
俺もMMOからゲーム要素を取り除くことが重要だと思う。
その上で、仮想生活を演出・助長するにはどんな仕様が望ましいだろうか?
ゲーム要素、特に戦闘によるLv上げが行き詰まる原因なんだよ
オフゲより遥かに長いプレイ時間をオフゲと同じ事したらそりゃー飽きられて当たり前
なのに今あるMMO作品の大半はゲーム部分はオフゲと変らない
そりゃー長く続く訳無いって
リアルに置き換えて考えてみよう。
現実で自分達が楽しいと思える時間を過ごすのは何をしている時だろうか?
スポーツ、料理、読書、音楽、創作etc
そう、趣味だ。人が趣味に興じている時は、同じ事を繰り返しているにも関わらず喜んでそれをやっている。
MMOでもそれと同じく、各々が楽しいと思えるようなことを作業としてできるような仕様が望ましいのではないだろうか?
つまりは多様なプレイスタイルに合わせた仕様にするということだ。
冒険者、騎士、傭兵、商人、鍛冶屋、盗賊etc 思い付く限りを挙げてみたがどうだろう?
冒険者はギルドでパーティを組んで狩りを行い、採ってきた素材を元に鍛冶屋が武器を作り、商人がそれを売り捌く。
時には都市間を移動する商人を騎士や傭兵が護衛をすることもあるだろう。
またそれを盗賊が襲ってくることもあるかもしれない。損害分を国が補償してくれたり等々。。。
よくありがちな中世的なファンタジー世界観を再現、プレイヤーがその「世界」の中の一人として生きていく。
こういった仕様であれば、限りなく仮想生活に近づけた仕様にできるのではないかと私は思う?
残念ながらどんな趣味でも飽きはくるんだよ
それは絶対に避けられない
>>57
ゲームを消化よりも遥かに緩やかペースだけどな
ならば飽きのないよう、運営側がある程度の刺激を与えるというのはどうか。
モンスター大量発生であったり、謎の素材であったり、ユーザー側の世界に影響を及ぼすような事象を発生させる。
定期的に刺激があれば、飽きも少しは減ると思うのだが。
魔王がいてもいいけど、誰かに倒されたら世界から消滅しなければならない。
DQ10みたいに誰かに倒されても何食わぬ顔で別の人の前にも現れたりするようなことはあってはならない。
それがプレイヤーが世界に影響を及ぼすということだ。
>>60
それがオフゲ感覚だよ
後発の人は何も無い事になるんだよ、全て先人の人が済ませてしまった世界で何をするんだ?
>>59
それは既に行き詰まって今になってる
いくら運営が注ぎ足してもあっと言う間に消化する廃人
そう言うゲーム要素、運営が用意したものを消化する事を排除すべきなんだよ
本来MMOはユーザーがゲーム中の物を利用して遊びを構築して行く事なんだよ
オフゲで出来ない事を楽しむ為のMMOなんだよ
UOのような初期のMMOだとボス倒したらそれ以降は絶対に出てこないな。
MOのDiabloでもボス討伐後に新たなボスが出てくるようストーリーが出来てた。
FF11くらいからかな。誰でもボスが倒せてみんなが英雄()になれるオフゲー感覚MMOは。
少し変わるが最近だと艦これの震電改は初期から遊んでいるプレイヤーの報償みたいな感覚で後続には絶対に配らない配慮がされている。
まあ、後発は後発で楽しめるように作られているし、先人になりたきゃ流行るゲームをいち早く見つけてプレイすることだな。
MMOとしての例になって無いよ
一応UOはMMOだけど初期は大元のウルティマのオフゲ引きずっている
ボスがいる時点でオフゲ感覚なんだよ
RPGと言うゲームジャンル
MMOの後に来るものでしかない
そこで領土戦=攻城戦みたいのが追加されたのでは?
プレイヤー同士の戦いなら消滅無しで世界に影響が与えられる
そこで出てくるのが2chとかのネガティブキャンペーンなんだよなあ・・・
>>61
逆ではないか?
誰もが誰もボスを倒して英雄になれる。そんな仕様こそむしろオフゲに近いと思うのだが。
先人達がクリアしたら後続は何もすることがない、というのは流石に問題だろうけども、
「ユーザーの世界がリアルタイムで変化し、新たな刺激を与えていく」
そんな世界であれば、後続にも後続なりの、古参には古参なりの「やること」はあるのではないかと思う。
>>62
それはいわゆるシーズナルイベントのような、「消化して終わる」もののことだろうか。
語弊があったかもしれない。私が言いたいのはそうではなく、もっと明確にユーザー側の世界に影響を与えるもののことだ。
前述した「モンスターの大量発生」
これだけでは何の捻りもないように聞こえるかもしれないが、
ある程度自由度の高いMMOであれば「ある町が襲われ、占拠される」という二次的な効果を生み出す。
これによってユーザーの動かす政治ギルド等が賞金を出して奪還戦を挑んだり、
またそのモンスターの素材が大量に出回って相場が変化したりすることもあるだろう。
ユーザー同士でも様々な事象は起こりえるだろうが、時には運営側がこういった刺激を与えるのも有りではないかと思った次第だ。
モンスターを倒すと言う行為から脱却しようよ
モンスター大発生なんて人が協力する事を前提だろ
協力しない選択をする人もいる
世界に影響を与えるのは大規模過ぎる
夢見すぎ
運営が用意出来る物には限りがある
MMOを維持するのは運営だけの力じゃ無理
プレイヤーが自ら行動する、遊びを構築する
それがMMOを支えて行く最大の力なんだよ
付け足し
運営か用意してある物は全てのプレイヤーが利用出来ないと苦情の元になる
季節イベント等の特別な物以外、全て使える事は不特定多数が参加するネトゲの基本でなければならない
>>69
それが問題なんだよな
人がモンスターに変わった領土戦だろ、利益を守りたかったり報酬目的なら協力はするでしょ
それを維持する側はモチベーションを保つのに餌を与えなければならない
餌だけ欲しい人は「平等・公平」を訴えてごねて、運営にも苦情いれますね
>>61 >>62 >>64 >>68 >>69
もっと他人の文章をよく読んで、もっとよく考えてから発言した方がいい。
> モンスターを倒すと言う行為から脱却しようよ
モンスターが登場するからと言って、すべてが台無しになるわけではない。
>>67などはモンスターの発生を災害や自然現象と同等に捉える見方だろう。
> モンスター大発生なんて人が協力する事を前提だろ
> 協力しない選択をする人もいる
たとえモンスターが大量発生しても「協力しない」という選択ができる。
そして、他人と協力し合えないやつは死ぬ。それが自然の摂理だ。
> 世界に影響を与えるのは大規模過ぎる
> 夢見すぎ
ならば世界に影響を与えない方がいいのか? お前の考えはどこにある?
> 運営が用意出来る物には限りがある
> MMOを維持するのは運営だけの力じゃ無理
> プレイヤーが自ら行動する、遊びを構築する
> それがMMOを支えて行く最大の力なんだよ
「プレイヤーが変わらなければならない」という議論なら無意味だ。
プレイヤーの自発性を高め、各々で遊びが見つけられるようにするために
「どんな仕様にすればいいのか?」という議論でなければならない。
> 運営か用意してある物は全てのプレイヤーが利用出来ないと苦情の元になる
> 季節イベント等の特別な物以外、全て使える事は不特定多数が参加するネトゲの基本でなければならない
人間社会において不平等や差別があるのは当たり前ではないか。
特権的な地位や限られたリソースを巡って争うことは人間の最たる動機だ。
それを否定して「みんなが英雄()」なのがオフゲだ。
>人間社会において不平等や差別があるのは当たり前ではないか。
運営が提供するサービスで一定の金額を支払うなら平等な権利が発生する
利用者が受けるサービス内容に差があってはならない
>「みんなが英雄()」なのがオフゲだ。
それは限られた空間(オフゲ内)の中では自分だけ
オンラインではどうか?
オンラインの時間軸を歪ませ無い為にキャラ毎の出来事として区切られる
ゲームとしての遊び部分として個人的にどんな画期的なシステムが来ても何も変らないと思っている
ゲームシステムはMMOにとって利用出来る道具
今の現状はその道具に遊ばされているだけなんだよ
その道具を利用してネットワーク内の人達と遊ぶ事でシステムでは出来ない遊び方を構築出来る
ゲームを遊ぶMMOから脱却しなければ今後何も変らない
その脱却をすること事態机上の空論、夢話なんだよなあ
ゲームに遊ばされている連中にはそうなんだろうな
今現在でもMMO内でユーザーイベントを中心に楽しんでいる人達は沢山いる
ゲーム内容そっちのけでな
そう言う人達には空論でもなんでない、今現在やってる事なんだよ
まあなあ、ファンタジー要素があるからとしか言えないならばその要素を排除したら?っていうけどそれだと集客が見込めない(手軽だからね)
>>73
>運営が提供するサービスで一定の金額を支払うなら平等な権利が発生する
>利用者が受けるサービス内容に差があってはならない
これはあくまで全プレイヤーがフェアな立場からのスタート、という意味ではないか?
努力・各々の方向性によって選べるコンテンツが変わるのは自明の理であろう。
世界への影響の大小は人によって求めるところは違うかもしれないが、
個人的には程々に、だがそれなりに自由度が高く、影響度の大きい方が望ましいと思う。
その方が仮想生活感をより醸し出すことができるからだ。
そして仮想生活に近づけば、ユーザー同士でのコミュニケーションも自ずと促進されると私は考える。
確かに現状のMMOで楽しんでいる人も大なり小なりいるだろう。かくいう私もそうだ。
コンテンツに依存してはいるが、自発的なコミュニケーションを元にMMOを楽しんでいる。
だがMMOそのもののゲーム性がユーザー間の交流に与える影響というのは少なからず存在する。
ユーザーが「MMOでなくゲームを遊んでいる」という点においては激しく同意できるが、
「ユーザー側が変わるしかない」という結論では何の議論にもならないのではないか?
>>44や71にあるように、プレイヤーの自発性を高め、各々で遊びが見つけられるようにするためには
「どんな仕様にすればいいのか?」 この主題で話してみようじゃないか。
ファンタジー世界でも何でも、ゲームが主目的にならない事が必要だと思ってる
ゲームは人と遊ぶ為の糧でしかないんだよ
ならばどういう主目的であればよいだろうか?
私はこの問いに対しては「コミュニケーション」と答えるが、何も道具がない状況でそれを行うのは困難を極める。
故に共通の話題・共通の事象としてコミュニケーションをするためのゲーム、という位置付けでゲーム性を求めるのだが、氏はどう考える?
だったらもうさどうぶつの森オンラインでいいんじゃねえの?
小規模なMOなら、どうぶつの森は理想的環境に近い物だね
>という位置付けでゲーム性を求めるのだが、氏はどう考える?
個人的意見ならゲーム性は限りなく薄くて良いと思っている
利用出来る沢山のミニゲーム程度
だが、永続的となるならその質もそれなりに求められるだろうな
それでも主目的にならない事が重要だと思ってる
コミュニケーションとミニゲームだけで良いなら既存のブラウザのアバターチャットサイトがいくつもある。
それだけで満足するコミュ中毒者は最新のクライアント型や本格的なゲームには元から来ない。
もし来ていたら頭ではコミュニケーションで完結していても体がそうは思っていない自律神経障害者。
ここで話し合われるべき題目は人々を熱中させるゲーム部分をどういったサイクルで運用していけば飽きにくく永続的な運営が可能なのかである。
ユーザーがゲーム内で勝手に何かをするのは仕事ではないし仮に良い方向だとしても不安定な要素に頼れない。
個々が企業目線で可能だと推測するパターンを述べていこうではないか。
企業目線ねえ、とりあえずな意見だけど
まず既存の他国(台湾や韓国等)の買い付けをやめないかぎり無理なんじゃねあっちの都合で急になくなる時だってあるし
>人々を熱中させるゲーム部分をどういったサイクルで運用していけば飽きにくく永続的な運営が可能なのかである。
不可能
人の飽きるサイクルは加速していく
この10年以上の年月で頑張って何とか運営の波に乗っているのはWOWだけ
これも日本じゃないから出来てるだけ
それとMMOはどんなに頑張ってもオフゲの様な本格的なゲームには追いつけない
ゲームの内容はオフゲには絶対に敵わない
オンライン独自の事で本来は勝負すべきことなのに、何故オフゲと同じゲーム内容を求めるのか?
RMTゲーにすれば一生遊んで永久に運営可能なんじゃないかなw
ゲームの中で働いて稼いだゲームマネーを換金すれば生きていける。
稼げないヤツはリアルで働いてゲームのお金を買えば良い。
>>80
沢山のミニゲーム・・・というとどのようなものだろうか?
ミニゲーム+コミュニケーションと言うのであれば、私には近年流行りのLINEくらいしか思い浮かばないのだが。
>>85
バルビレッジ ピーチのぴっ! マジックキャッスル メロメロパーク プーペガール キミフジ ミートミー ファンキーランド @ゲームズ ブログインドール リヴリーアイランド ハンゲーム キャラフレ 等他にも「チャット アバター ゲーム」等で検索かければ腐るほど出てくる。
※私自身はこれらに興味が無いので例で挙たサイトが現在サービスしてるか否かは不明
ああなるほど、少し誤解があったようだ。いわゆるアバターゲームのようなもののことか。
それならば私も以前試しにやってみたことはあるが、共通の話題が少なすぎてコミュニケーションしづらかった覚えがある。
私もMMO歴はかなり長い方だと自負しているが、これに関しては1週間持たなかった。
あくまでゲーム中心にならない程度に、だが会話の種になるくらいのゲーム性は必要ではないか?
ミニゲーム程度となると、もはやそれはMMOでなく完全なコミュニケーションツールだ。
いくらMMOがゲーム性という点でオフゲに劣り、コミュニケーションが重要なファクターであるとしても
だからといってコミュニケーションツールと同一視するのは少し極論すぎるのではないかと私は思う。
>もはやそれはMMOでなく完全なコミュニケーションツールだ。
MMOはコミュニケーションツール、ゲームはRPG等の後に付くモノですが
MMOと言うコミュニケーションの中でゲームを楽しむのがMMOのゲーム作品なんですよ
ゲーム毎に隔離されてもMMOでいいのか?
ロビーに集まって各自小部屋に分散して独立するのはMOじゃね
まーミニゲームだけのMMOを誰がやってみたいと思うかって話だな
少なくとも俺はやってみようとは思えんw
仮想生活感+ファンタジー世界ってのが一番人を惹きつけやすいってだけの話でねーの?
>>88
確かにその通りだ。MMOではゲームを介してコミュニケーションを行う。
故に確かにそれはコミュニケーションツールと言えるのかもしれないが、前述した「コミュニケーションツール」とは、
それ(ミニゲームしかゲーム性がない)ではSNSとほとんど変わらず、ほとんど同一のものでしかないという意味で用いたものだ。
ここにも語弊があったようだな。すまない。だがそれではアバターゲームと大差ないのではないか?
それと >共通の話題が少なすぎてコミュニケーションしづらかった この点に関してもコメントが欲しい。
大規模だからMMOなんだよ
隔離なんてしないよ
その場で全て利用可能じゃなきゃ意味がない
MMOの中で利用出来る手段としてのRPGつて事
>>共通の話題が少なすぎてコミュニケーションしづらかった この点に関してもコメントが欲しい。
この点に関しては俺個人として理解出来ないな
コミュニケーションは相手からしてもらうものじゃない
自分で相手に対して行動を起こす事だよ
コミュニケーションは自分の努力の結果でしかない
コミュニケーションしづらかった=コミュニケーションの努力を怠っだけでしかないんだよ
プレイヤーの行動が影響を与えられる範囲が重要ではないかい?
アバターチャットで関われるのは2・3人で、遊び終えれば世界はリセットされる。
MO(およびID型MMO)は20人程度と関われて、遊び終えれば世界はリセットされる。
MMOは数千人と関われて、基本的に世界はリセットされない。
MMOだけがその継続性から「生活」を可能にしている。
>>81
これに関しては>>83に同意したい。
運営はプレイヤーが自ら遊びを見つけられる「環境づくり」に注力すべきだと思う。
>>84
EVEオンライン、韓国におけるリネージュ1がそれに該当する。
>>93
何といえばいいのかな。
例を挙げるとすれば、見ず知らずの相手複数人と一緒にパーティゲームをするのと、
ある程度趣味の合う人同士でパーティゲームをするのの違い? この場合趣味の部分がゲーム性ってところか。
前者と後者で言えば、当然後者の方がコミュニケーションは取りやすいとは思わないか?
私はMMOというのは、「ゲーム」という共通部分を介することで誰もが容易にコミュニケーションを楽しむことができるものだと思っている。
その共通部分が肥大化してしまうのも問題ではあるが、限りなく排除されてしまうのも逆に問題ではなかろうか?
>>95
いやいやID型は経験値やアイテムが別場所でも使えるでしょ
アバターチャット型は別なミニゲームでは使えないでしょ
後者もMMOならTRPGオンラインが一番コミュニケーションにむいてる
今運営されていふMMOは殆どがゲームを主目的として肥大化してしまっている
ゲームをする為にMMOに参加してる状態
そうではなく
MMOの世界を楽しむ為にゲームを利用してコミュニケーションで遊ぶ事なんだよ
その為には今のゲーム主体のスタイルを破壊する必要があると思ってる
>>98
では、そのためには具体的にどんな仕様にすべきだと思う?
「プレイヤーの質がー」とか「それだと経営がー」とはぐらかさずに聞かせてほしい。
>>97
別のミニゲームって事じゃない
ロビーから別々のゲームにと言うものじゃない
一つの世界の中に沢山ある遊びをその場で楽しむ、みんなで楽しむ、公園で遊具を利用して遊ぶように楽しむ
利用する道具としてミニゲームと表現しただけ
環境はプレイヤーにしか作れない
運営はその手助けしか出来ない
運営はその世界の法律、治安、プレイヤーでは出来ない継続的維持管理、環境整備
要は国政は運営に任せプレイヤーは生活する
英雄や勇者はオフゲで楽しんで
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[2015/11/06, 名無しさん, 61]
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