人によって意見の差こそあれ、前スレでは、ゲーム性に依存せずコミュニケーションを主軸としたMMOが望ましいという結論に至った。
それを踏まえた上で、「プレイヤーが変わらなければならない」という議論ではなく、
プレイヤーの自発性を高め、各々で遊びが見つけられるようにするためには「どんな仕様にすればいいのか?」
建設的な議論をもって話を深めていこうではないか。
前トピックより引用:
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一生遊べて、永久に運営し続けられるMMORPGの仕様を考えてみよう。
「無理、馬鹿。」などと頭ごなしに否定する書き込みはおやめください。
ただし、自分の想像力では解決できない問題点を提起するのはOKです。
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前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=289
前スレ>>101
>環境はプレイヤーにしか作れない
>運営はその手助けしか出来ない
>運営はその世界の法律、治安、プレイヤーでは出来ない継続的維持管理、環境整備
>要は国政は運営に任せプレイヤーは生活する
これは前スレ>>68の
>世界に影響を与えるのは大規模過ぎる
これと矛盾してはいないだろうか?
私としてもユーザー側にに政治などの管理や整備を必要とするものの全権を委任するべきではないと思うが、
仮想生活感の演出としてある程度は容認してもいいのではないかと思う。
どの程度かと言われれば答えに困るが、マーケットの税収などを元にした治安維持くらいは認めてもいいのではないか?
独占、独裁等の問題は、選挙のようなシステム的制約を加えれば良いのであるし。
どこにでもいるとおもうけどユーザーの中には穴を探すやつがいるんだよ
それが広まればその世界は終わる
>世界に影響を与えるのは大規模過ぎる
これは、「1プレイヤーの行動が」これが抜けてる
MMOのプレイヤーは英雄でも勇者でも無いんだから
治安維持はリアルタイムで時間の流れるMMOで個人でする場合システムに依存する部分が大半になる
プレイヤーの拘束時間の問題なのでその辺は運営に任せた方が間違いは無くなる
ゲーム内のシステムに物申す等で選挙のようなものは必要だとは思うが運営の考え次第
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確かにその通りだ。
MMOが現実でない以上、プレイヤーに継続的・長期的な拘束を図る「世界の運営」は無理がある。
だがしかし、前スレ>>48抜粋
>各地域ごとにモンスター進行度が設定され、進行度が一定以上になると街を襲撃してくる。
>戦闘に負けた場合は街がモンスターや盗賊に占拠されたりたりetc
>各町はユーザー投票・ギルド戦で勝利した政治ギルドが運営しており、ギルドはマーケット取引の関税10%を収入として獲得できる。
>そしてその資金を用いてクエストを発行し、モンスター駆除や盗賊団(PK集団)の排除を行う。
>ただし活動していないギルドに関してはユーザー側の不信任投票で解任することが可能。
この程度であれば容認しても良いのではなかろうか?
例えばの話であるが、治安維持を中心とした政治ギルド、商店や貿易などを束ねる商用ギルド、
モンスター討伐や護衛等を引き受ける傭兵ギルド・・・等々。
このように役割を分担するような形であれば、ユーザー側にも多少の責任を持たせることも可能だと思うが。
>>5
>神は人の行い介入しない。運営もそうあるべきだ
この点においては大いに賛同できるが、物理エンジンまでとなると、
面白いものになりそうであるが現状の技術では難しいのではないかと思う。
理由は明快、ユーザー自身に専門性の高いPC関連の知識が必要となるからだ。
現実においてはさほど詳しい知識がなくとも何かしらの「もの」を創造することができるが、
物理エンジンを必要とするゲームにおいてはそれそのものへの理解が必要となる。
そうなると「幅広いプレイスタイルをもつ人々と世界を共有できる」というMMOの利点を欠く結果となってしまうのではなかろうか?
だが昨今話題となっているサンドボックス型というのを見るにしても、そういった創造性はMMOにおいて十分に価値のあるであると思う。
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>>8
ユーザーの責任放棄。確かにこれこそが、ユーザー側に運営を任せる上で障害となる点であろうな。
どの程度かと言われれば、責任を放棄された上で他のユーザーに多大な影響を与えない程度・・・だろうか。
これはギルマスの失踪やプレイヤーイベント・パーティ募集のドタキャン等今までのMMOにおいても問題のあったことであるし、
MMOが現実でない以上この点を解決することはできない。
だがまあ選挙やギルド戦等に参加するところであれば、それなりに責任感をもってやってくれるのではないか?
保険として不信任投票や1か月や2か月交代制などのシステム的制約を加えればよいのであるし。
あとはユーザーにどの程度の自由を任せるか、要は程度の問題ではないかと思う。
風評や買収に関しては完全な対策は難しいと思うが、そうであった場合は垢BANくらいの罰則は必要となるだろう。
この点は今までとは違った方向で、運営に努力してもらわねばなるまい。
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>>14
私とて運営に管理されたい訳ではないしそれが理想だと考えるが、MMOの「仕様」はシステム側に依存してしまう。
ユーザーが選挙をするにも運営するにも、そこにはシステムという補助が必要なのだ。
そういうところの仕様決定すらユーザー側に委任してしまえば、独裁などといった問題も起こりえることとなってしまう。
まあそこは置いておいたとしても、仕様を規定するためには(>>6の通り)専門的な知識が必要となるという点が大きい。
現実ではないのだからある意味仕方のないことであるが、ある程度は運営が規定しなければならない部分もあるのではなかろうか?
とはいえ、ジャーナリストや選挙管理などといったロールは盲点であった。
戦闘、生産、政治。そういった狭い区分ではなく、様々なロールを規定できるよう仕様を考えるべきなのかもしれないな。
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>で、それは日本人には合わないって理解してる?
>日本人に合わせた思考ができないんなら話に関らないでもらえるか?
日本人がそういうのに慣れていないっていうわけは考えつかないのだろうか
ここで先に、ユーザーの質の話をし続けるのは意味がない、とだけ釘を刺しておこう。
確かに日本人は自分で楽しみを見つけるようなオープンワールドのゲームは苦手かもしれない。
だが肝心なのはその先、「ならばゲームの仕様をどうすべきか」なのであって、
延々ユーザーの質やモラルの話をするのは主題にも反するし、何より無意味である。
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>>19
一番要らない要素だね
どうしてRMT推進派は周りの事考えられないんだろうね
そもそも永続的にプレイし続けるなら只々プレイヤーは時間と労力を浪費するだけになる
得られるものは満足感だとかなんだかよくわからんあやふやとした物だけで実生活的な意味では趣味以上のものになりようが無い
故に飽きたらやめて他所に行くし現実の方が重要だからネトゲにリソースを割くこともない
MMORPGだけで持続可能な存在とするのはリアルとのギャップがありプレイする人間もリアル主体であるわけだから現実的ではない
逆に考えればMMOをやって実生活で得るものがあるならそれは趣味以外の価値が付与されるものになるわけで
一番わかり易いのがRMTになっちゃうんだよな
他にはプログラマーとかがゲーム内で使えるプログラムを作成してそれを運営に売ったり
ゲーム内で動画投稿や電子書籍やweb漫画やら歌やら音楽とかゲーム作って販売とか現金に転換できるならそういうのも面白いかもしれんな
MMOで経済的な金が大きく動くならそれに釣られてスポンサーやらなんやらもどんどん湧いてくるし金の集まるところに人も集まる
んでもってスポンサーもMMO内でもものを売るようになってそれを買いにネトゲに興味ない新しい客層が増えていけばただのネトゲから一つの市場になるわけだ
夢が広がる
やっぱりゲーム内マネーだけじゃいずれ廃れるし客は減る一方
持続可能なMMOを目指すなら管理された上でのRMTは必須になるんじゃねえかな
ここまでの規模になると信用と管理能力が必須になるから国営か経団連かよくわからんけどやれそうなところに頑張ってもらいたい
>>21
あなたはお金を得たいがためにゲームをするのか?
満足感、達成感、協調性。そういった曖昧であやふやな、形にできないものを楽しむことこそがゲームの醍醐味ではないか。
それを趣味として継続して楽しみたいと思うのは当然の帰結だろう。
ゲーム内でリアルの経済活動と関連させたものとしては既にセカンドライフが前例としてあるが、
これに触れると少々長くなるため、ここでは割愛させていただく。
そこまでしてRMTの話を持ち出したいのであれば、主題に沿った上で、
「どのような仕様で、かつどのようにしてRMTを組み込むのか」を述べていただきたい。
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世界にはEntropia Universeという昔から続くゲームがあってだな。
あれはあれで今でもゲームは進化してて運営は利益が出て成立している。
人により継続するモチベは様々ということだね。
セカンドライフは、土地の賃貸で儲けた話は知っているけど、
確定申告もしたというが本当かどうかは本人しか分からんから。
>自然のままに任せればいいのに、なぜ介入する必要があるんだ?
ゲーム内は現実と違ってそのまま崩壊するからだよ
淘汰=プレイヤーの減少なんだよ
MMOにとって人の減少は運営骨子を根本から揺るがす事なんだよ
それこそココの表題の内容からズレる事なんだよ
どんなにゲーム内で正しい行為だとしても、その結果がプレイヤーの減少する原因なら、運営にとって悪い事になるんだよ
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未だに月額がいいとか・・・・思考停止もはなはだしいぞ
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そもそもアイテム課金制は運営の金儲け基準
そのためにゲームの寿命を縮めたり
ユーザーの格差、不平等、トラブルに繋がってるだろ
長く続けたいならアイテム課金制はアウト
>>23
私も>>26の意見に同意だ。人によってINできる時間や時間帯は異なる。
ユーザー自身が社会構造を変革・創造していくのは理想ではあるが、
淘汰し、淘汰された終着点にはごく少数のプレイヤーしか残らないのではないか?
現状のMMOのようにユーザーによる創造性が全くないのも問題ではあるが、逆にそれが過剰すぎるのも問題であろう。
やはりある程度のシステム的制約を加えるべきであると私は考える。
課金制に関してはやはり月額課金制が望ましい。
アバターアイテム等バランスに影響を与えないアイテム課金制だとしても、それのみによる収入であれば限界がくる上、
(次々にアバターアイテムを追加しなければ収入を維持できない)
ゲーム内アバター装備への購買欲を低下させ経済にも悪影響を与える。バランスを与える課金アイテムなどはそもそも論外だ。
短期的なものに関してはアイテム課金制がベストかもしれないが、持続させるMMOにおいては月額課金制が最善であろう。
そもそも一生遊べて飽きないゲームがあったら他のゲームの必要性が無くなっちゃうのよな
そのゲームへの興味が他のゲームに分散していくから格差ができて他のゲームに鞍替えとかするわけで
逆に考えれば世の中のゲームが唯一つだけになって延々アップデートをし続けるゲームがあったらそれが一生遊べる(一生遊ぶとは言ってない)ゲームになるかもな
>>33
飽きさせない仕様というのはユーザーのコンテンツ消化速度的に不可能であるが、
飽くことない作業というのは難しいが不可能なことではないだろう。
それにあくまで「MMO」というジャンルを半永久的に継続させることのできる仕様を空想しているのであって、
何も全てのゲームを統合したものにしようと思っている訳ではないのだ。
MMOはゲーム性という側面においてはオフゲに大きく劣るが、しかしオフゲにはない利点というのもある。
ゲームという娯楽がある限り、どちらかが無くなることはないであろう。
金儲けするなら月額のほうが儲かるんだよね なんの企業努力しなくても勝手にお金落としてくれる
アイテム課金のように商品を開発したりどんな物が需要あるのか試行錯誤すると余計に人を使わなきゃならないし人件費がかかる
だから永続的?な経営目指すなら寝てても金を落としてくれる月額がいいんじゃないの
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>>36
ううむ、私としては理解しがたいところではあるが、ここまで来ればそういったMMOを運営して実証してみるしかないのかもしれないな。
このままでは議論が平行線になりそうだ。何せ前例がないのだから。
もしかするとその「自由度の限りなく高いMMO」にも似たような例はあるのかもしれないが、無知ゆえ私はそれを知らない。
ここは一度話題を変えてみよう。
自由度に関しては高いか低いかの程度の話であるし、一旦保留としようか。
MMOにおいては、戦闘、生産、その他あらゆることの成長はは数値的な要素をもって行われる。
結果アップデートによってその差は徐々に拡大していき、いずれは古参と新規の間には大きな差が生まれてしまうのだ。
緩和策をとったとしても、MMOそのものの寿命が減るだけで一時しのぎにしかならない。
持続的なMMOとするのであれば、この点の解決も不可欠だと考えるがどうだろうか。
プレイヤーの理性的な判断によって支払われるのは商品を売って商売をしているアイテム課金だからな
魅力がなければ一切金は支払われないし作った時間も人件費も無駄で損失になる
月額は物を売ってるわけではなく回収するだけで運営は金が発生する行為に対して何も努力はしない
会社経営したことあるなら分かる事だが運営する上で一番お金がかかる部分は人件費
仮に月額1500円だとすると興味の有無に関わらず全員に空のハズレガチャを3回引かせ騙しているだけなんだよ
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サーバー費用だったら運営してる会社はどこも払ってんだろ。
皆やってる同じ事を挙げても説得力全くないぞ。
学がない事アピールしてるが滑稽。
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ユーザーがサーバー費用どこに払うの?レンタルしてるのか代理店があるのか知らないけど?
知ってるなら電話番号とか住所明記していつもどうやって支払いを直接してるのか詳しく。
サーバーは運営か開発もしくは専門の業者が管理してて費用は運営の預金口座から支払われるのが普通。
どの課金形態にしても費用の負担は運営や開発がしているのなんか常識だし論点がズレてんだよ。
悔しかったらもっと説得力のある話題ふってこい。
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はっきりいうけど
ここをみてMMOやりたがる一般人がいると思うか?
それぐらいひどいぞ
一生遊べる(一生遊ぶとは言ってない)MMORPG
永久に運営し続けられる(し続けるとは言ってない)MMORPG
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>>58
クエストやID攻略がメインのゲームではコミュニケーションはほとんどいらない。
求められるのは、NPCの指示どおりにすること、ジョブごとの役割をこなすことだけだ。
しかし、弱肉強食の世界では、生き残るために群れる必要がある。
人が群れれば、自然と序列が生まれ、ルールが生まれる。
そこでコミュニケーションが重要になってくる。
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ニートの妄想炸裂スレって感じだな
一般社会経験しないと深みのある小説はできないのと同じで
ゲームも最近のゲーム制作者はパソコンゲームばかりしかしてないから
面白い作品が作れない
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>>60
ピラミッドの例えは適切ではない。
適切ではない例えを使って思考しても適切ではない答えしか得られない。
>>62
お前は人の意見にケチをつけるのが仕事か。もっと生産的なことは言えんのか。
お前の理屈ではMMOのコンテンツのほとんどが成立し得ないことになる。
>>63
ネット民が全員2チャンネラーのようなクズばかりというわけではない。
間口は広く開けておくが、クズが台頭できないような仕組みを考えるべきだ。
例えば他人との協力が必要ないゲームではクズが台頭しやすい。
クズを締め出すためにコミュニケーション能力が求められるものにすべきだ。
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>>64
欧米では Pay to Win は最悪の施策だと考えられている。
一方、中国・朝鮮・東南アジアでは金を払った奴が特権を得るのは当たり前だと考える。
日本はどっちだろうな。
>>68
実際に欧米では俺が語ったのと同じ設計思想のサービスが存在し、人気を博している。
お前の知性では理解できないことだからあきらめろ。
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日本は餓鬼はネトゲやるなって流れは正しいと思う
若い頃から堕落する必要はない
生産性のないMMOは特にな
私生活が追い詰められてる若い奴がネトゲをやるとかならずゲーム内で排他的になる
効率厨だったりする奴がその典型例
日本は氷河期世代の馬鹿がネトゲをワープアゲーにしてしまったが最近はそれも
pay to winで浄化されつまりはやっていた連中がそういう層だったとバレてしまった
>>70
もはやこのサイト自体を見てるのも書き込んでるのも同じやつだからな。
時代に取り残された連中の寄合所みたいなところだ
コンテンツごとの仕分け
レベル制 [ × ] レベルキャップの開放など延命措置にすぎない。
クエスト [ × ] どんどん難しくなっていく。しかもクソつまらない。
ダンジョン追加 [ × ] 珍しいのは最初だけ。あとは作業場と化す。
モンスター追加 [ × ] やたら硬くなって倒すのに時間がかかるだけ。
ハクスラ要素 [ × ] 強さのハイパーインフレ。神話装備の量産体制。
ハウジング要素 [ △ ] 他人の家に放火できる仕様ならOK
クラフト要素 [ △ ] 他人のアイテムを破壊できる仕様ならOK
チャット [ ○ ] メッセンジャーの類いは基本的にずっと続く。
ギルド [ ○ ] SNSの類いは基本的にずっと続く。
サバイバル [ ○ ] 殺し合いこそ人間が本当に望んでいるもの。
戦争 [ ○ ] 同上
PvP [ ○ ] 同上
他にはどうだ?
殺し合い=PKなら
すでに流行ってるはずだろにほんでもそれが流行ってないつまりあとはわかんだろ
ゲームを長く運営でき安定した利益を出しユーザーに長くゲームをプレイしてもらうには
日本の各ゲーム企業が辿り着いた結論が課金だろ
俗にいうチョンゲの基本無料アイテム課金制を散々馬鹿にして 月額課金制こそ正義みたいな雰囲気出してた時期があった2000年代半ば頃 それが今じゃまるで正反対
こんな生きた化石みたいなゲームを真剣に設計開発しようと思うバカなんかどこにもいねえんだ
金払えば金払うほどゲームを楽しくプレイできるMMOがこのスレの答え
>>1の妄想が具現化した伝説のセカンドライフはもう誰も覚えてないしな
ファミコンに毛が生えたようなゲームとして完全に退化したスマホゲーに日本中の人間が夢中になってる
それをかんがみればMMOはゲームとして複雑すぎる
スマホゲーみたいに単純化して金を払って楽しむMMOに特化するべき
他プレイヤーとのコミュニケーションが基本無料で
バトルシステムが課金制のヤツな
本来無料でゲームなんて出来ないんだから無料と言う考えを辞めるべき
金を払った奴ほど快適にプレイできるのはサービス業として考えたら当たり前だな
まだMMOは金も時間もって話だけど近い将来は金だけになるはず
そういう考えを基本に初期の頃ゲーマーに植えつけるべきだったな
そうすりゃ変な底辺や気違いも集まらず業界も健全化した
札束ゲームに未来はないよ?
次々新しいゲームが誕生していって札束ゲームは客に逃げられ淘汰されていく
Q. 札束拝金主義なら長生きできるの?
A. 答えはノー。バランスブレイカーの投入によってパワーバランスが崩壊して終わる
最終的に他のその店(運営)の商品(ゲーム)すら遊びに来てもらえなくなる
理由は様々だがそれは補正バランスコントロール出来ない運営の怠慢と
課金して初めて±0になる仕様ばかりが多い所為で客側がウンザリしているのに他ならない
業界としてマーケットを育てなかった件については同意
このような時代の背景でじゃあどうやったら長生きできるゲームでいられるか?
一年間にどれだけ新作が誕生して終焉を迎えているのか振り返ると理解できる
この業界はソシャゲを含めて量産型ゲームばかり量産する姿勢に対して客が飽き飽きしている
いわゆるマンネリ化して客が課金する価値を見出だせなくなったということ
例えば美味しいラーメン屋でなら質も味もうまいから繁盛してお金が取れる
繁盛しているラーメン屋さんだってお店ごとに個性が違い客層も違う
お店ごとに常連の顧客を持っている
顧客を大事にしないで使い捨てにしていった結果
少なくなったパイの奪い合いを招く結果になった
現実に店舗を構えるお店と仮想空間のお店になんらかわりはない
お客さんは正直だ
気に入られなくなればお店にすら行かなくなる
暇つぶしの娯楽の代わりはいくらでもあるのだからw
それを忘れないこと
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結論:持続可能なMMOを作り出すのは無理、人は飽きやすい
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まともに働いてるならゲームに万金なんてつぎ込む方が馬鹿だって理解してるよ
世間一般で普通に暮らす人間ならな
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>>89
お前等みたいなゲーマーとはな
相手も普通の人なら問題なくコミュニケーションするんだよ
だからSNSが流行ってるんだろ
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だからさ、ゲームを通じてコミュニケーションで楽しむのはMMOしかないんだよ
SNSじゃ代わりにならないの
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一生遊べるMMORPGなんて一つのゲームだけで一生満足出来るような人間しか求めてない
どんなに楽しくても他のゲームやりたくなるし結果糞ゲーだったとしてもなんだかんだで楽しみ方なんていろいろあるしな
一生満足出来るMMORPG求めるとか潔癖すぎるんだよな
それこそパラノイアみたいな世の中になれば完成するんじゃね
このMMORPGは完璧なゲームであり、幸せと楽しさは市民としての当然の義務です。
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どうせ、次スレもこの流れになるからいらねえよ
生産的な議題にはならんな乙
そりゃあこうなるってもうわかってるだろうよ
トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新トピックを作成してください。
End [2015/10/18, 名無しさん, 101]
[2015/11/06, 名無しさん, 61]
End [2015/10/24, 名無しさん, 101]
End [2015/10/04, 葫萌, 101]