あっちのスレに書き込むのも嫌だからこっちに書くぜ
・・・書いたら書いたでうだうだ口出しされそうだし
まず大前提として、
・強制コテハン(混同防止のため。IDが変わったりする時点でなりすましも何もないだろう)
・「lhYTdjMG=MyMDEyYj=I3NTQ4Y2=http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=312のスレ主」は原則として書き込み禁止。NG推奨
・荒らしと論点をずらす奴はレス禁止。NG推奨
・原則として俺の妄想MMOの部分の変更/修正は禁止。
PKの可/不可だけであれだけ意見が割れるんだし、これ許可すると間違いなく話が逸れる・・・。
ただ明らかに内容が矛盾してたり、募ったアイデアと違ったりする場合は追記や指摘等全然どうぞ
という訳、俺の妄想MMOを元にアイデアを募って形にしていきたいと思いますまる
~~~以下俺の妄想MMO~~~
~世界観~
・剣と魔法と中世ファンタジー的世界観。
・インスタンスエリアは殆ど存在しない。一つの世界をプレイヤーで共有する。
・王国や帝国などが存在し、アップデートによるストーリー進行ごとに世界そのものが変動する。
この場合の世界の変動というのは、初心者・上級者問わず同一のストーリー進行上の世界を共有するというものであり、
従来のようにキャラのストーリー進行ごとに世界が分化されるようなものではない。
・プレイヤーは最初に所属する国を決定し、戦争に従事する傭兵や商人などとしてストーリー進行に関わっていく。
~PK関連~
・安全圏/準安全圏/可変準安全圏を除くエリア=通常圏ではPK可。※この場ではあくまでPKを可能とした上で話を進める。
→安全圏は街の全エリアを含み、ストーリーやイベントの進行以外で戦闘が起こることはなく、また能動的にPKすることができない。(PKKは可能)
→準安全圏においては、戦闘は発生するが能動的にPKすることはできない。(PKKは可能)
→可変準安全圏は1週間ごとに通常圏と準安全圏に切り替わる特殊なエリア。
・パーティに入らない限りは相手の名前やステータスなどは不可視で、フォーカスしてもカーソルとHPしか表記されない。
・キャラクターが死亡した場合、手持ちのアイテム/装備品/所持金の半分がその場にドロップする。
・キャラクターのログアウト後には一定期間NPCアバターが残るため、極力安全圏でログアウトする必要がある。
→レッドプレイヤーのみNPCアバターは永続して残り、殺された場合は全アイテムがドロップされる。
・通常エリアにはモンスターの湧くことのない洞窟などが多数存在し、PKerはそういった場所でログアウトすることとなる。
・PKしたキャラクターはレッドプレイヤー状態となり、カーソルが赤くなる。
→レッドプレイヤー状態で他人に殺された場合、手持ちの全アイテムが相手に譲渡される。
→レッドプレイヤー状態はPKせずに1ヶ月間が経過しなければ消えることはない。
・PKして一度奪ったアイテムと装備品には1ヶ月間「○○(奪ったプレイヤー名)の盗品」タグが付き、タグが付いている間は他人に渡すことができない。
・街には強力なNPCガーディアンがおり、レッドプレイヤーの侵入を感知すると自動で迎撃する。
ガーディアンはステータスが非常に高く、並大抵の戦力ではまず倒すことができない。
~キャラクター関連~
・キャラクターには空腹度が存在し、移動及び様々な活動をすることで空腹度を消耗する。
空腹度が一定以下になった場合はステータスの低下のデバフを引き起こす。
食品アイテムを使用することで空腹度を上昇させる。
・あらゆるアイテムには重量が存在し、装備するor持っているだけでキャラクターの重量容量を専有する。
重量容量以上の荷物を持つことはできず、持ち運ぶには移動用マウントの荷台が必要となる。
また、一定以上の重量を持っていると移動速度が緩慢になる。
~移動関連~
・戦闘時の短距離ワープなどを覗いて、長距離を移動するワープなどの類は一切存在しない。
・ワープの代替手段は馬などの移動用マウント。
~貿易関連~
・街ごとにマーケットは独立しており、世界共通のマーケットなどは存在しない。
・場所によって採取/採掘できる素材は異なるため、いわゆる街と街の間を行き来して儲けを出す「貿易」が可能となる。
~ハウジング関連~
・インスタンスエリアのものと、オープンフィールドのものの2種が存在。
オープンフィールドのものは基本的に賃貸形式であり、契約は最大で半年間有効。他に
~自治~
・一定期間ごとに街の領主ギルド争奪戦(いわゆるGvG)が行われ、これに勝利したギルドは、一定期間街にかけられる税収をギルド資金として収めることができる。
~戦闘~
・派手すぎす地味すぎずの適度なアクション。あまり目がチカチカしない程度のもの。
・武器ごとに基本となる攻撃モーションが存在し、他はスキルによって攻撃手段を増やしていくというような形を取る。
~育成面~
・スキル制。スキルを取捨選択してスキルスロットを埋め、それによってパラメータが変動する形を取る。
例えば、「片手剣スキルを取ればSTRとDEFに補正(小)が付く」というような形。
・スキルによって大きなステータス差が付かないものが望ましい。
~装備&アイテム面~
・装備によって大きなステータス差が付かないような形が望ましい。
・あらゆる装備&アイテムは消耗品であり、耐久値が存在する。
何度も使用していれば耐久値の上限が減り、いずれは破損する。
・耐久値上限を回復させるアイテムは非常に高価。
・食品アイテムは常に耐久値を消耗し、製作からリアルタイム換算の168時間(1週間)で腐敗する。
腐敗したアイテムは効果が減衰し、一定確率でステータス低下のデバフを引き起こす。
・安全圏から出た場合、食品アイテムの新鮮度が消耗され、新鮮度が0になると腐敗する。
新鮮度は食品によって低下する速度が異なる。
例:トマトサラダ(新鮮度30分) アジの干物(新鮮度3時間)
~課金形態~
・月額課金制が望ましいが、パワーバランスにさほど影響を与えないものであれば基本無料の課金アイテムでも可。
書くだけで満足しちゃった感あるけど以上
↑は過去スレ等からアイデアを引っ張ってきたものも多数。自分なりにアレンジしますた
色々アイデア書いてくれたら「これ良いな~」と思ったものを勝手に組み込ませていただきますんで、
「こういうシステムがあったら・・・!」とかあれば妄想を書き連ねていってくださいませ
YyMzM3ZTが実は例のスレ主だった〜とかいうオチだったりして
まあでも、全員が同じ世界を共有してストーリーを進めるって考えはなかなか面白いな
NPC同士の戦争にプレイヤーが介入して勝敗を傾けたりできれば結構燃えるわ
>YyMzM3ZTが実は例のスレ主だった〜とかいうオチだったりして
それはないw
確かあいつは信頼度システム?とかいう訳分からんシステムを考えてたはずだからな
サーバーが違えばプレイヤーの選択も違って、世界の情勢が全然違ったりすると面白そうだなーと妄想をば
せっかくだし氏も何かアイデアプリーズ!
国が多数あって各勢力に所属する様なシステムはロクな事にならない
差がつき過ぎた弱小国には勇者が生まれる様な救済が必要
>>6
あー、言われてみりゃ確かに
軽く考えてた程度だったけど、国同士の戦争をストーリー進行に持ってくるのは問題点が多そうだよな
やっぱ明確な「敵」はNPC相手が一番かね
帝国(NPCの兵士)の軍勢が攻めてきた~だとか、魔族(NPCモンスター)の軍勢が攻めてきた~だとか
FF14の連続Fateを改良したような形で、それが全体的なストーリーに影響する、みたいな感じがベストかね
あと>>4にも言い忘れてたがコテハン強制で頼む。ここIDで発言遡れないし、区別するのがめんどい
アイデアねぇ。言うほどの考えはないけど、まあ、久しぶりにまともなスレになりそうな気がするしうpしてみるか
天候変化で色々影響があったりするとリアリティがあって良いと思うが
雨→草系素材のリポップ率UP、水属性スキルの威力UP&火属性スキルの威力DOWN
雷→雷属性スキルの威力UP、土属性スキルの威力DOWN
乾燥→火属性スキルの威力UP、水属性スキルの威力DOWN
みたいな?
雨で魔法とかに影響すると不便だったりするし、天候変化は3時間ごととか設定は必要だろうけどな
あとスレ主、ハウジングのとこの説明が抜けてるぞ
ホントだw 気づかなかったwww
~ハウジング関連~
・インスタンスエリアのものと、オープンフィールドのものの2種が存在。
オープンフィールドのものは基本的にオークションの前払金による賃貸形式であり、居住権は半年間有効。
インスタンスエリアのものの購入形式もオークションであるが、それとは別に月額で税金が必要。
ただし居住権利はサービス終了まで永続する。
コピペミスってたみたいだなー。すまん
それにしても、天候のアイデアは確かに抜けてたぜ
FF11にもあったのをアレンジしてみると、
熱波/灼熱波→火属性スキルの効果UP&氷属性スキルの効果Down&継続デバフダメージ
雪/吹雪→氷属性スキルの効果UP&風属性スキルの効果Down&視界不良
風/暴風→風属性スキルの効果UP&土属性スキルの効果Down&移動速度低下
砂塵/砂嵐→土属性スキルの効果UP&雷属性スキル&視界不良
雨/スコール→水属性スキルの効果UP&火属性スキルの効果Down
雷/雷雨→雷属性スキルの効果UP&水属性スキルの効果Down&定期的な落雷
オーロラ/神光→光属性スキルの効果UP&闇属性スキルの効果Down
妖霧/闇 →闇属性スキルの効果UP&光属性スキルの効果Down
こんな感じかね。
時間に関しては天候がゲームに影響するゲームなら大抵は気象予報士みたいなのがいるし、天候は半日交代くらいで良いんじゃないかな?
3時間は短すぎる気がするぜ
天候による戦闘への影響いいですねぇ。
魔法についてなんだけど、いつもどこでも火や水の魔法が使えることがいつも疑問だったんだよね。
魔法使いってその場にあるものを利用して操る、っていうスタイルの方が自然だし
「場所の意味」も生まれると思うんだよね。
魔法の属性は「場所」に依存していて、魔法の形態をスキルとして覚えていくのはどうだろう。
形態の例として、「矢」(単体攻撃)「爆発」(範囲)「渦」(範囲継続)などなど・・・
それが使う場所、森、水辺、砂地、岩場などで変化するって感じ。
レベルが上がれば例外もできるようになるとか。
久しぶりにまともそうなスレが立ったなぁw
何気にスルーされてるけど、>>8の雨で草系素材のリポップ率UPとかも仕様として有りなんじゃない?
属性天候で、特定の素材のドロップ率が上がるとか、なかなか悪くないアイデアだと思うが
あと、少し気になったんだけどクエストとかはどうするつもりなんかね?
ロールプレイが基本のプレイスタイルになりそうだけど
>>10
「場所の意味」って発想はなかったぜ
スキルが上がってない序盤は属性色の強い場所では十全に力を発揮できないけど、
スキル上げすれば天候による威力低下も抑えられて戦える~みたいな
明確なパラメータ差を作らなくても差を付けられるっていうのは大きい
>>11
特殊な天候は一部の地域にしかないからなぁ
雪なんて北の地域だけだし、氷系素材のリポップ率が上がっても上がらなくても変わらない気がするんだ
天候が晴天の時は草花系素材のリポップ率上昇、とかはあっても良いかもしれんが
クエストについては・・・、考えてなかったぜw
という訳で急遽用意してみました
~クエスト/システムからの通過供給~
・クエストはチュートリアル的なものと、討伐・納品等の繰り返し受注できるクエストのみ。
討伐クエストの場合は、あまり狩られていないモンスターが標的とされる。
納品クエストの場合は、供給量の多い素材やアイテムが求められる。
報酬は仮想通貨で、金額は流通する貨幣量に応じてシステム的に調整される。
とかこんな感じでどうかな?
モンスターからのゴールドドロップってのも何か変な気がするし、システムからの通過供給は全てクエストが担うってことで。
インフレもデフレの調整もできるし一石二鳥じゃないかな?(素人考え)
>>12
追加で。
「場所の属性」と「天候(気温)」を組み合わせると楽しそう。(あまり複雑すぎても問題だけど)
例えば、フィールドにはその場所の「属性割合」(火・水・土・風)が画面で色表示されていて
水辺では、「水70%・風15%・土10%・火5%」みたいな。
そこで使う魔法は、基本一番属性の高いものがMP消費も少なく威力も大きい。
レベルが上がって低い属性を使ってもMP消費は大きく、威力も落ちる。
これに天候の要素を加味して行くと、雨の日は全体的に場所の属性の水が上昇するとか。
さらに、属性割合や天候の条件で、砂嵐(風40%土40%など)や雷といったより複合・強力な
魔法を使えると面白そう。
戦い方も、敵の苦手な場所に引き寄せて戦うとか、属性の低い魔法しか効かないのでMP消費覚悟で挑むとか
天候を待って討伐に行くとか、そういうことが生まれそう。
>>13
悪かないと思うけど、モンスターの弱点属性を付きづらくなるんじゃないかね
火山で火属性魔法が活性化しても微妙な気がするぞ
・場所によって魔法の効率と威力が変動(50〜200%)
・スキルの熟練度上昇に伴って負の影響を受けにくくなる
とかそんな感じ
もしくは、周囲の影響を受けやすい精霊魔法と、受けにくい古代魔法に分類するとか
>>13
色表示ってのはまたカッコよさそうなUIだなぁ
とりあえずまとめると、
~天候の影響~
・天候と地形によって魔法の威力と効率が変動する。
(弱点を突きづらくなるため、変動率は50~200%程度)
・天候によってその場所の属性度が変動し、属性度は属性の色合いによって彩色表示される。
その場所で属性度が一番高いものが魔法の威力と効率が高く、低いものが威力と効率が低い。
・スキルの熟練度上昇によって、天候や地形による負の影響を受けにくくなる。
・天候と地形の影響を受けやすい精霊魔法と、受けにくい古代魔法がスキルとして存在する。
こんな感じでどうだろうか?
>>14
確かにそうだねぇ・・・
ただ火属性の敵に、有効だけれどMP消費の大きい威力の弱まった水属性魔法を使うか、
耐性はあるけれどMP消費の少ない威力の増した火属性を使うか、ダメージバランスかな~と。
まぁどの職にも得て不得手を設定するのもPTの有効性にも繋がる気がしますね。
短剣=空中MOBダメ減、→弓職や魔法職に頼ろう、的な。
話は変わるけど生産関係で前から思ってたことを書こうかね
ここまでスレ伸びて荒らしが来ないってのも珍しいし
・序盤に手に入った素材は後半になれば無用の長物化するけど、実際にはどんな粗い素材でも上手く使えば良いものに仕上げられる訳で
満遍なく素材が使われるようにレシピを作るべきかなと
・生産にしても、プレイヤーの腕次第で結果が左右されるようなものが好ましいかなぁ
FF14とかDQ10のミニゲームも悪くないんだけど、もっと本格的な感じの
>>17
全ての装備、道具、食品が消耗品、という前提だから序盤の素材が無用になるということはないと思う。
例えば、鉄から鋼、さらに鋼の中でも日本刀では玉鋼、など精製によって素材を作り出すようにしたり
料理に塩が欠かせないように上位生産品にも必要なものを組み込んでいったりできると思う。
個人的に食品(料理)については、
HP(体力・生命力)=肉系 MP(知力・精神力)=野菜果物系 空腹感(スタミナ?)=穀物系
などでUPするように設定すれば、職によって消費バランスもとれるし単品で回復することも
総合的に回復することもできるようにしたらいいと思う。
PT用に大皿料理なんかもあるといいなぁ。
基本、食品はその3つを回復するもので、バフは薬的な要素なのかな~と思う。
FF14も経験あるけど、料理=バフ効果、って感じで人気のあるものが限定されるし若干違和感があった。
戦闘中の回復については、料理や薬を飲み食いしながらも変だし・・・
回復魔法かやっぱりPOT系なのかな~。
>>17
生産について。
職業の「レベル」と製品生産ごとの「熟練度」があるといいなと思う。
例えば、レベルは高くても初めて作る製品は失敗しやすいとか、何度も作った製品はほぼ確実に
成功するような。
あと腕次第で結果が左右されるのは賛成。
だけどよく「失敗」でアイテムもろとも消滅するのがよくあるけどあれはどうかと思う。
裁縫だって鍛冶だって、うまくいかなかったら元の材料に戻すだけだろうし、
慎重に時間かけてやればそれなりの製品になるのが普通ではなかろうか。
なので、「失敗」をもし設定しても材料の何割かは元に戻る、がいいと思う。
個人的には普通の製造から何かオプションが付くような+効果で「腕」を出すほうがいいかな。
やり方については、やっぱりゲーム要素になるのかなぁ。
でも職ごとに違うと面白いかも。例えば鍛冶は叩くリズムがあるから太鼓の達人系、とか
裁縫だったらミシンの縫い目を真っ直ぐ保つとか、そういう少しでも職を感じさせる要素がほしいな。
>>18
う~ん、料理で回復ってのは何となく違和感があるし、やっぱりバフ効果とかで良いんじゃない?
HP減る度に戦闘後肉料理を食べるっていうのも何か違和感あるしねw
空腹度って仕様もあるし、他のMMOみたく料理品の必要性が薄くなることもないと思う
薬は一時的に強力なバフで副作用有り、料理は継続的なバフで副作用無し、とかそんな感じで良いんじゃなかろうか
となると戦闘中の回復はPOTと回復魔法で、HPは定数回復ではなく継続回復が良いのかな?
斬って回復して斬って回復して、っていうのは何となく現実味が薄れるし
>>19
スキルのレベル+個別の製品生産レベルっていうのはなかなか良いね。考えてもみなかったぜ
アイテムロストは俺も無しの方が良いと思う。一級品の生産に失敗した時は泣いたよ・・・
でも腕が関わるゲーム要素っていうのもデメリットがあるんだよなぁ
DQFFは結構ちゃんとしたミニゲームになってたけど、外部ツールとかを生む弊害にもなってたし。一長一短かね
それと出来ればコテハンを、というか>>1にも書いたけどこのスレでは強制コテハンでよろしく
2chみたくIDでログを遡れないから不便なんよここ
戦闘にリアルを求めて過ぎじゃないか?
それともトコトン突き詰める?
突き詰めるなら戦闘中にPOT回復なんて自分の隙作る動作でしかない
大体POT飲んで直ぐに回復って生命体としてどうなの?
設定的にそこまで魔法を細分化して緻密に組上げたいなら
魔法文化が有ってもおかしくないLVだと思うが、そう言う体系しっかり作り上げれば魔法薬が有っても不思議じゃ無いだろ
生産も突き詰めるなら「アトリエシリーズ」の錬金とかも参考にしてみたら?
ただ、突き詰め過ぎるとシュミレーションゲーム化するからそこそこにな
限度のあるリアリティが一番だろうけど、戦闘がアクションならそこそこリアルを求めて欲しいかな
モンハンとかドラゴンズドグマとかあのくらいの地味だけど奥深いアクション
回復は全快じゃなくて、少量回復or時間経過回復とかで
何回斬られてもPOTか魔法で全快ってのが個人的には納得いかないw
生産はアトリエとか色々参考になるはず
コテハンすいません。gyZDYzNT です。ダメと回復について根本的に考えを変えてみない? 肉体の前に防具へのダメが先だと思うんだよね。防弾チョッキ着てたら肉体ダメはゼロだし、全身鎧なのに切られて瀕死てのも…。例えば、攻撃受けるとまずは防具へのダメ→防具破壊でその部位へのダメ…一部破壊ならその後に減るダメも少ないが全身破壊ならHPに全ダメが来る感じ。スタミナは時間と共に減るのがいいと思うけど。魔法職は防具が弱い分、足止め、結界などの防御も必要かな。消耗品として防具の需要、修理が増えるし、戦闘にも緊張感出ると思うけどどうだろう
防具は本来致命傷を受け辛くするものでしかない
フルプレートだろうが衝撃でダメージは通る
防弾チョッキでもライフルクラスの衝撃ならあばら骨は折れるよ、拳銃でも当たりどころ悪ければ気絶する
何処までリアルにするか知らないが防具はダメージを軽減するものでしかなく身体ダメージは防げない
盾でも同じ、まともに受ければ腕にダメージがいく、たから受け流してダメージを減らすんだよ
E3MjMzZT
巣に帰って信頼度()でも突き詰めてろよ
なんかどんどんTRPG寄りになってきたな
これって非ハクスラ系なの?
>>23の様な防具設定なら防具の耐久度がある限り無敵になるんだよ
スレ主が言う戦闘とは噛み合わないだろ
防具が破壊されてる状態でも身体にはダメージ通って無いから無傷とか言う状態、おかしいだろ
そう言う設定にするなら、魔法的絶対防御が防御に有って破壊される事で絶対防御が解除されるぐらいの設定無いと>>23の防具は成り立たない
>>22
>>23
まあ何事もリアリティはほどほどがちょうど良いよね
それにしてもアトリエシリーズかー。
生産システムは作品ごとに仕様は色々だけど、調合楽しかったしあれをアレンジしつつ取り込んでみるのもありかもな
今日の仕事中に妄想を膨らませてみるぜw
>>23
なるほどその発想はなかった。防具の耐久がダメージを肩代わりしてくれる訳か
・重鎧系の防具ならダメージ50%カット、軽鎧系の防具ならダメージ30%カット、ローブ系の防具ならダメージ20%カット等々
・耐久度半減で一部破損状態となり、軽減ダメも半減。全壊すると軽減ダメが無効化
で、使い続ける内に耐久度の上限が減っていくと
なかなかリアリティがあって良いね。防具の重さによって回避とか攻撃モーションの速度が変わったりしても面白そうだ
HPが一気に全快する仕様ならともかく、POTのHP時間回復の場合は戦闘がすぐ終わる場合も増えそうだからなー
こういう仕様は結構好みかも
>>23
>>24
あんましリアリティを追い求め過ぎてもなぁ
ID違うし断定はできないんだけど、文体的に氏ってlhYTdjMG=MyMDEyYj=I3NTQ4Y2かな?
いや、違ったら悪いんだが、もしそうなら出来ればレスやめて欲しい。氏に悪気はないのかもしれんけど、間違いなくスレが荒れる
まあそうでなかったにしても、スレの進行を妨害すると判断した場合は遠慮無くNGぶっ込むんでその時はよろしく
>>26
悪いなコテハン。恨むならIDで遡りできないこのサイトを恨んでくれ・・・()
TRPG寄りなのは俺の個人的な趣向でつ
ダンジョン&ハクスラ系はあんまりMMORPGって気がしなくてな
>>27
改めて考えるとそれもそうか
元々防御力で防具には差を付けられるんだから、わざわざ耐久性って点でも差異を作る必要性はない気もしなくもない
無効じゃなくてダメージ軽減って形なら悪く無いとも思うんだけど、その点どうだろうな
防具の耐久度は有っても問題は無いと思う
そもそも全てのアイテムが消耗する設定なら無いと駄目だろ
短期決戦の為だけなら耐久度は低くても安くて扱いの良い物でもいいだろうし
長期的に使用する物なら高価でも耐久度の高い物が必要とか
耐久度のダメージの肩代わりは俺も微妙だと思う
スレ主はレベルによる明確なステータス差を嫌ってる(まあ俺も同意だけど)みたいだから
防御力に大きな差は付けられないにしても、個性レベルの防御力の差なら作ることができるわけで
わざわざダメージの肩代わり仕様なんてあっても無駄に戦闘を長引かせるだけじゃないかね?
まあ、耐久度が一定以下の時は防御力減少、みたいなのならあっても良いと思うけど
耐久度を破壊するアーマーブレイク的な特技も作れるし
みなさんの意見を読んで確かに防具が全てのダメを肩代わり、は無理がありますね^^;
自分が違和感あったのは、瀕死が一気にHP全快したり、傷を負いながらも長時間戦闘できたり(普通は徐々に減っていくのでは?)みたいなこと。それで回復と防具がうまくバランスとれないかなーと思ったんですが、ゲームとしての楽しさを持ちつつ、どこまでリアルにするかは難しいですね。
武器は別としても今のMMOで防具の耐久の減り方ってどういう設定なんでしょうね。
一律に減っていくのか、部位によって偏りがでるようにしてるのあるのかな。
騎士なんかは盾を持つと思いますが、盾が攻撃を防ぐ分、耐久も他の部位より持たないのが自然だと
思うんだけど、そういう敵の攻撃と防具・武器の消耗の関係もあるといいなぁと。
弓なんて、弦の部分は激しく消耗しそうだけど、本体はそんなに使わなさそうだし(その分矢の消費は多そうですが)
話題が戦闘関連に移り替わったから一通りまとめておくやで~
~生産システム~
・どんな素材でも出来る限り満遍なく使われるようにレシピを構築する。
鉄鉱石→鉄→鋼→玉鋼など、精錬による上位レシピや塩や胡椒などの恒常的に必要とされる素材など。
・スキルの熟練度とは別にレシピごとの熟練度も存在し、その二つによって成功確率が変動する。
↓アトリエの調合システムをちょっと引っ張ってきたんだけどどうかな?・・・かな?
・あらゆるアイテムには品質が存在し、素材の品質によって生産物の効果も変動する。
例:ポーションのレシピ(薬草類+宝石類+調合薬)
全体的な素材の品質が高ければハイポーションに。
特殊な宝石類を用いればMP回復ポーションになる、みたいな。
・素材には「武器に加工すると品質向上」「加工難易度減少」など様々な特性も存在する。
~料理とHP回復~
・料理は継続的なバフ効果、薬は一時的だが強力なバフ効果&効果後に副作用有り。
・HP回復はPOTと回復魔法。どちらもHPの継続回復orHPの少量回復のいずれか。
>>32
>傷を負いながらも長時間戦闘できたり(普通は徐々に減っていくのでは?)
これで閃いたけど、最大HPが一時的に減少するブラッドダメージとか良いかもしれんな
ダメージは少ないけど、ブラッドダメージで少しずつ削り取っていく戦闘スタイルとかあったら面白そうw
オフゲだけど、確かFF13-2にこんな感じのシステムがあったはず
HP回復に関しては、俺もやっぱり少量の定数回復か継続回復が一番かなぁと思う
瀕死から一気にHP全快するのはやっぱりいただけないぜ
部位ごとの耐久度ってのはちょっと難しい気がする
剣に刃部分の耐久度と柄部分の耐久度とか作ってもあんまり意味ない気がするし
やっぱりシステム的に「剣の耐久度:68%/98%」みたいな表記にするのが一般的かなと
でも敵の攻撃と武器防具の破損の関係性は面白いね
ダメージを受けたら、胴(胴体が一番攻撃を受けやすそう)>腕≒足≒頭みたいな感じで耐久度が減っていくとか、盾でガードしたら盾の耐久度が減り、剣で攻撃したら剣の耐久度が減っていくとかあったらリアリティがある。
まぁゲームだから許容はできるんですけど
個人的には、「回復しながら戦闘する」って感覚は普通戦闘員にはないんですよね。
でもそこは「ファンタジー」&ゲームなので、
・戦闘開始時HP100は、スタミナ(あるいは時間)減少や攻撃を受けることで上限が減り、POTや回復魔法でも減った上限までしか回復できないとかどうでしょう(ドラゴンズドグマがそうだっけ?)
※戦闘中HP上限80/100になったら80までしか回復できない
・POTを使用する(=戦闘においては隙)と防御モーション(しゃがむとか)などで瞬間的に止まる。
つまり攻撃しながら同時にPOTを飲むことはできない。近接職にとってはかなり不利。
→これにより後方支援としての回復魔法や防御強化バフ、魔法の存在がより重要になる
代替えが効かない職・役割があるのは自由度の点でどうなんだろうね
回復魔法や防御強化バフを使える人はいなければマトモに遊べないバランスだと、特定の職だけ募集を長時間叫んだりすることになるんじゃね
あとPOTや耐久度もシビアだとギスギスする原因だよ
自分の消耗抑えるのに手を抜く人もいるだろうから疑心暗鬼で動きが悪いと故意にサボってると非難される可能性や、特定の供給が少ない役割(職)を確保するのに、消耗品を余計に負担するのは当たり前のような空気になるかもしれない
匙加減次第だろうけどさ遊びのないのはどうなんだろう
戦闘中に回復する事を無くせばスレ主の戦闘に近づくんじゃない?
戦闘から外れて後方での治療とか、戦闘終了後PTで休んで時間をかけて治療回復するとか
それと、武器や防具がガンガン消耗するガチ戦闘を頻繁にするの?
国家間戦闘だって準備の期間だってあるだろ
そう言う時間の流れをしっかり出して行けばMMOらしくなるんじゃない
>>35の状態に対応する案として
魔法体系を初級、中級、上級と区分けして
初級な誰でも習えば使える初歩魔法
中級は専門職が使える
上級は属性等極めて合成魔法や高位結界とか効果範囲の大きな魔法になるが習得は一種類のみとする
初級魔法でちょっとした冒険に対処出来れば問題は小さくなるんじゃない?
POTの回復はモンハンみたいなイメージかな。敵が離れてたり、隙が出来た時に使ったりとか
でもってHPがある程度回復するまでは防御に徹するみたいな
>>36の>>戦闘から外れて後方での治療とか、戦闘終了後PTで休んで時間をかけて治療回復するとか
まさにこんな感じ
>>35
黒い砂漠がヒーラーやタンクが一切存在しない戦闘システムだったはずだけど、ああいうのが理想かな
回復魔法とバフ魔法はあくまで補助的な立ち位置で、どんな職構成でも大体は戦える、みたいな
耐久度とPOTにしても、そこそこ持続&安価にしないと揉め事は増えそうではある。加減が難しいところだね
ところで揉め事とかを想定しててふと思ったんだけど、PT組む時の信頼度的な要素ってどうだろうか?
PT終了時にPTを組んだ相手に対して評価ポイント的なのを入れる
PTに勧誘する時に、相手の信頼度からどれだけ信用できるか推し量る、みたいな
問題点も多そうだけど、ちょっとはマシになる・・・かな?
>>37
なるほど。基礎的なものは誰でも習得できるものにする訳か
魔法の体系とかはあんまり考えてなかったなぁ
スキルスロットは10つまでとか漠然と考えてたけど、スキルのコスト的なのがあっても良いかもしれんな
1キャラのスキルコストを10とすれば、
火魔法・初級スキル:コスト1
火魔法・中級スキル:コスト3
火魔法・上級スキル:コスト5
みたいな感じで
>>35
そこは既存のMMOでもあるように職の特性じゃないかなぁ。
騎士なんかはガチガチ鎧で防御もあるから雑魚はPOT使わなくても倒せるだろうし、
魔法職は防御力がない分、回復などの特性を付けなければバランスおかしくなるよね。
確かにソロプレイを重視すれば、何でもできるようにしてほしい、となるだろうけど。
そういう場合、スキル制なら騎士でも回復魔法、というのが可能にはなりそうだけど
詠唱速度や回復量のような差をつけて初期の回復魔法>POTとなりすぎないようにしないと。
まぁよくあるMMOでもボス戦なんか前衛は攻撃に集中するし
支援職は回復やデバフに専念するし、POT使用の隙や小効果はそんなに受け入れられないとは思えないけどな。
>>39
スレ主はそう言う戦闘ではなく、モンハンや黒砂のようなものを理想にしてるんじゃないの?
>>39の戦闘はその理想から外れているんじゃない?
戦闘の流れを書き出すと、前衛系2後衛系2のPTを想定
前衛の一人が怪我をする、治療の為に前衛と後衛一人で敵を撹乱し処置の猶予を作る、怪我した前衛を後衛一人が応急処置して余力があれば再度戦闘参加して敵を倒せたら大休止して体力の回復、治療をし次の行動に備える、若しくはその日の行動を休止して明日に備える
って感じになるんじゃないかな?
スキル選択で解決できるなら問題ないね
>>38
パラやクルセ、賢者やドルイドみたいのも自由に作れるなら何とかなるかもしれない
信頼度的な要素は・・・・効率厨「信用度100↑募集@1」ですか、分かりたくありません
38見る前に39書き込んでしまってすいません。 スキル制前提だけど、MOEみたいになりそうな。というのもスキルポイント割り振りは自由な感じはするけど結局限られたポイントを割り振ろうとすると
器用貧乏になるか一定の型になるんだよね。そういう意味で、大枠の職種があってその中である程度自由にスキル割りできるほうがいいな。スレ主も傭兵や商人としてストーリー進めるって言ってるしね。 商人が初歩魔法使えたとしても破壊力ある魔法使えるようになったらもはや魔法使いだし。
>>42
でも>>39のバランスって面はなかなか的を射た意見だと思うぜい
剣スキル持ちなら守備力の高さを活かして前衛を、魔法スキル持ちなら後衛を、っていうのは当然のことだし、
前衛の回復魔法がPOTに劣ってはダメってのも最もだと思う
個人的なボス戦でのイメージとしては、ダメージを食らったら回復のために後退して(某SAOのごとく)スイッチしたり、って感じかな
>>40で言われてる、
>前衛の一人が怪我をする、治療の為に前衛と後衛一人で敵を撹乱し処置の猶予を作る、
>怪我した前衛を後衛一人が応急処置して余力があれば再度戦闘参加して敵を倒せたら大休止して体力の回復
>治療をし次の行動に備える、若しくはその日の行動を休止して明日に備える
まあまさにこんな感じ
タゲを引き付けるタンクとか回復だけ任されるヒーラーとか、ぶっちゃけあんまり面白くないのよ
だから>>35みたいな問題が起こる訳で、いっそ黒い砂漠とかモンハンみたく全員DPSにしてしまえー!的な発想
>>41
それもそうかw
信頼度でプレイヤーを切り分けるってのはなかなか難しそうだな
フィールド型のMMOに戻すと、どうしても狩場の独占だとかドロップの奪い合いだとかインスタンスで起こり得なかった問題が噴出するから、何かしらの解決法が必要だと思ったのだが。・・・うーむ。
>>42
人によってプレイスタイルはそれぞれだし、スキルが自ずと絞られていくのは当然じゃないかな? 俺としては、
・商人プレイをしようと思い立つ→商人として必要なスキルを身につける=商人
ってイメージだったから、明確な職種としての商人っていうのはあんまり考えてなかったぜ
完全スキル制は「冒険者プレイしつつも、副業として生産もやりたい」みたいな人に選択肢を与えられるのがメリットだと思ってたから妄想MMOの方にもそう書いたんだけど、MOEってどんな感じのシステムになってたのかね?
>>43
MOEはWIKI見てもらったほうが下手な説明より早いと思うけど、職という概念はなく完全スキル制。
上限850のスキル値を好きなように上げていく。ある条件を満たすと職(称号)がついて
バフや限定装備が付くような仕様だったと思う。
一見ものすごい自由なのだけれど、上限が決まっているので職を目指すとある程度テンプレされる。
後発組みもすぐ追いつけるよさがあるが、特定のスキルだけを上げるために延々と意味もなく繰り返すなど
クエ消化以上の作業になることも。(ある魔法を上げるために移動しながらも延々と魔法を唱えるなど)
スキル制といっても、上限ありなしか、完全になんでもできるようにするのか、
職ありきで、ある範囲の中で自由に選択するのか、いろいろなパターンがあるので
どういう風にするかでそれに応じた戦闘や生産も変わってくると思う。
>>44
そうかスキルの熟練度上げの問題。盲点だったぜ
うーん、解決法としては、ただの素振りでも剣術スキルは上がるけど、モンスターを倒した方が上がる度合いが高くなるとか・・・?
いや、でも単調操作で熟練度上がると、外部ツールとか問題化しそうだしなぁ
熟練度の上がり方についても考慮した方が良いのかもしれんな
でも完全に何でもできるようになるっていうのは流石に・・・w
何か一つの職業を決めて、職業スキル枠と自由スキル枠の区分で選択できるっていうのはどうだろう?
まあ、制限付けただけで大して意味ない気もするが
テンプレがある程度固まるとはいえ、一応自由度が高いのは確かだし
熟練度に対しての修正を大きくしなければ良いんじゃない?
上げなくても問題ないが上げれば少しだけ便利になる程度
スキルも全ては取れないようにして
一つの事を極めるなら同系統のスキルで他の事は出来ない
スキルは種類を絞れば高い効果が得られる
複数取ればある程度までにしかならない
これもベタな設定だけどね
あと、スレ主コテハン忘れてる
>>45 46
職ありのスキル制ならお二人のような考えになるでしょうね。
例えば、20職あったとして商人を選んだとする。スキル上限があり、商人スキルはMAXまで取得できるが
他19職のスキルは初級(または中級)レベルまでしか取得できない。
これなら「職」として機能しながら他にどういうスキルを取るかの「自由」もあるかなと。
熟練度に関しては、MOEはクエというものがほぼ存在しないので、自分でひたすら上げたいスキルに
重点を置いて作業的にあげていくしかない。なので、熟練度もクエに組み込むなどしていけば効率もいいかな。
例えば、騎士で盾スキルを上げる要素を含んだクエをクリアすれば、報酬・スキル値・盾の熟練度ポイント
がもらえるとか。
もうSWをベースにした方が楽じゃね
スレ主は一人でできるのを嫌がってるけど、魔法使い=防御力が弱い=PTメンバーの壁が必要とかの設定だと寄生=協力するのに有用な能力を持っていないと成り立たないんだよ
それは逆に>>35の可能性も生じる事がある
>ボス戦でのイメージとしては、ダメージを食らったら回復のために後退して(某SAOのごとく)スイッチしたり、って感じかな
俺から言わせてもらうと、これも判断能力やPSの伴わない人を弾く選民システム
常に全体を見回しタイミングに応じて前衛にでれない味方殺しは氏ねな空気になると思うよ
確かSAOでも黒猫?だったかに使えない(ゲストヒロイン)がPT全滅させて主人公のトラウマ=糧になった話があったと記憶してる
タンクとか回復とか安全な遠距離攻撃とかはライト向けとしては必要な要素だと思う。
>>1の理想が出来ない子はくるなんの方針なら、出来る人だけが遊べるMMOになるんだろうけど
スレ主、そろそろ一回まとめた方が良いんじゃない?
すまぬ~、最近ちょっと忙しくてレスできなかったやでm(_ _)m
一応生存報告。>>47に指摘されたとおりコテハン付けてっと。
~戦闘システム~
・派手すぎす地味すぎずの適度なアクション。あまり目がチカチカしない程度のもの。
黒砂やモンハンのようにタンク、ヒーラー、アタッカーのようなロールは存在しない。
基本的にはどんな構成でも戦える、というような仕様が理想。
・武器ごとに基本となる攻撃モーションが存在し、他はスキルによって攻撃手段を増やしていくというような形を取る。
→スキル制
・通常のダメージと、HPの最大値が一時的に減少するブラッドダメージが存在する。
・POTは時間回復、回復魔法も少量回復とする。
~成長システム(職業+スキル制の場合)~
・まず何らかの職業を選び、その職業に関連するスキルは中級・上級を覚えられるが、その他は初級・中級までしか覚えられないという形に。
~成長システム(完全スキル制の場合)~
・スキルには火魔法初級(コスト1)、火魔法中級(コスト3)というように固有のコストが存在する。
・↑はいずれもスキルも全ては取れないようにして、一つの事を極めるなら同系統のスキルで他の事は出来ないのが前提となる
・クエストの中に熟練度上げの項目を組み込んでいく。
ざっとこんなとこかな? 抜けてたら指摘よろすく!
>>48
SAOのあれはモンスターを呼ぶアラームトラップを引いて全滅?だったはずだからちょっと違ったかな?
まあアクション戦闘って時点で大分人を選ぶ気もするけど、スイッチ仕様だとそういう弊害もあるのか
遠距離職はダメージを受ける量も与える量も少ないライト向け
近距離職はダメージを与える量も多いが受けるリスクも高いゲーマー向け
こんな感じで分離すれば大丈夫なのではなかろうかー?
個人的には、あくまで戦闘もゲームの中の要素の一つとして数えたいかな
戦闘が苦手な人なら生産とか貿易とか。逆にそういったまどろっこしいのが苦手な人は戦闘とか
色んなプレイスタイルが共存できる仕様が好みでつ
ところで話は変わるんだけど、MMOの自治要素って何処まで入れる必要があるだろうか?
流石にゲーム内だから、プレイヤーが持てる責任にも限度があるとは思うけども
~自治~
・一定期間ごとに街の領主ギルド争奪戦(いわゆるGvG)が行われ、これに勝利したギルドは、一定期間街にかけられる税収をギルド資金として収めることができる。
やっぱり入れることができてもこのくらいかな?
何処かの記事に「プレイヤー主導の盗賊ギルドが運営する街が~」とか書いてあったけど、流石にそこまでは無理だよなぁ・・・
>>50
記憶違いだったか
戦闘職は近接組が花形でライトも別な形で極力受け入れらバランスね。了解した。
自治に関しては税収とはNPCが支払う形で定額が貰えるのかプレイヤーからも自動的に徴収されるのか?
税率の設定が可か不可か治安活動にに対して特別な優遇(システム)があるのかで話は変わると思う
PK関連の扱いにもなるから避けたい話題だなw
PKがなくともログホラの建物・土地の権限のような機能や、その土地の対して領主側が自由に税率を設定できるのかとか、個人宅の権利の問題はでると思う
争奪戦する予定の街に工作拠点作られ領主側に排除する方法が無ければ困るだろうし、逆に領主側の権限が強すぎて言い掛かりで財産没収して廃墟にされたら、争奪戦をしても利益がなくなる
どんなバランスがお好み?
自治はプレイヤーにはさせない方が良いんじゃないかな
イザコザの原因だと思う
ある程度システムで設定された物でプレイヤーが介入する程度で十分じゃないかな
自治をプレーヤーが全て行うのには無理があるでしょうね。
国王(運営)、領主(NPC)が治めていて、領主間にはいくつか区分された「紛争地域」があり
ここを奪い合うGvGというのはどうだろう。
・奪った地域特性に応じて税収・特殊生産品などがUPする利益や戦勝バフなどが得られる。
・GvG時間帯は貿易が中断される
・本拠地に接するいくつかの紛争地域まで侵略されると「本拠地侵攻戦」が行われ、これに敗れると
敵領主に領地が吸収され、勝てば、隣接紛争地域を奪還できる。
GvGはPT単位で行動するようなシステムだと面白そう。領主をNPCとすると作戦も何もないから大規模戦とかわけわからなくなりそうだし、小部隊での行動のほうが意思疎通もできそう。
好きなもの同士PTを組むもよし、ソロプレーヤーは自動マッチとかで適正PTに振り分けられるとか。
ただ「税収」を自動設定だとしてもこれが何に還元され、どういう恩恵となるのかは
いろいろ考えなきゃならないけど。
実際にプレイヤーが何かを運営するってのはやめた方が気がする
ギルマスが消えたら?
ギルドがちゃんと運営をしなかったら?
ギルドが税金を使わずに溜め込んだら?
汚職したプレイヤーを領主から引きずり下ろす、とか夢があって面白そうだけど、現実と違ってそうすんなりとはいかないのがMMO
自治制度に関しては戦闘面以上に煮詰めた方が良いと思う
>>52
俺としてもそこまでシビアだったりユーザー任せなのは無理かなぁと思ってる
税率はマーケットに掛けられるもので、システム固定の取引額5%とかそんな感じのイメージ
ユーザーの一存で税率変えれたら色々大変なことになりそうだしね・・・。
PKの話は荒れそうではあるけど、リアリティを出すなら必ず出てくる話だし仕方ないってことで。荒らしが出たら即NGぶっ込めばOK
とまあそんな訳で、PK対策にしても同じじゃないかなと思う。自治側を重用し過ぎると問題も増えそうだし
個人的に思い付くのは、
・ギルド資金で街付近の可変準安全圏の期間を延長
・ギルド資金で街付近に対PKerガーディアンを巡回させる
・ギルド資金で特定資源のリポップ率UP
できてこのくらいじゃないかなぁと
ユーザーにどの程度の自治を任せるかって、さじ加減が難しいな・・・。
GvGに関しては、仮陣営みたいなインスタンスエリアを複数用意してギルド同士で戦わせる、みたいなイメージだった
けどそれはそれで面白味があるかっていうと微妙なところだし、かといって争奪戦にすると何処かの大規模ギルドが占拠してしまいそうだし
何よりストーリー進行で世界が変動すると面白そうだなーと思うから争奪戦は難しい気もする
うーむ、結局どうしたもんかね
>>53
うーん、>>1の~世界観~項目に書いたとおり、ストーリー進行で色々世界が変動するから争奪戦みたいなシステムは難しい気がするんだ
何より>>6で指摘されたとおり、プレイヤーが何処かの国に所属して~ってなると偏りも起こるからね
でも一定地域をGvG用の領域にして、その中で戦わせるっていうシステムなら何とか出来そうな気もする
様々な組織が覇権を争う無法地帯。プレイヤーはいずれかに所属し、定期的に開催されるGvGに参加して戦争を行う、とか?
自治の区分に入るかってーと微妙な気もするけど、戦争関係のシステムとしては十分に有りだと思うかな
>>55
だなー。PK関連の話も食い込んでくるし、自治の話ってなかなか難しそうだ
せっかくだから氏も何かアイデアプリーズ!
間違えた>>53じゃなくて>>54だったぜ!w
そして>>53
俺も同意。ユーザーに重い責任をもたせたら大変なことになりそうだ
システムで規定されたものをいくつか選択するって程度かなぁとも
GvG参加の利益が分からないですが・・・・
資源や特殊生産品がUP、生産や資源回収を職としてなければ利益なくね?
餌無しで仕事だけ押し付けられたら誰もやらないかと
あと争奪戦の前に物資買い占めて価格吊り上げたり、物流止める経済攻撃はありてことでおk?
>>58
ああごめん。ちょっと誤解を招く書き方だったかも
GvGのメリットは、街で取引される手数料の全てがギルド資金として流れ込んでくる事
んで、それを使っていくらか街の発展に貢献していくようなイメージだった
資金をそのまま着服しても良いし、
・ギルド資金で街付近の可変準安全圏の期間を延長
・ギルド資金で街付近に対PKerガーディアンを巡回させる
・ギルド資金で特定資源のリポップ率UP
等々で人の流れを促進して税収を増やすのも有り、みたいな?
素人考えだから他にアイデアあったら頼む
>あと争奪戦の前に物資買い占めて価格吊り上げたり、物流止める経済攻撃はありてことでおk?
個人的にはこういうリアルなのは好み・・・だけど問題も多そうだな
他の人の意見も聞いてみたいかも
まあ争奪戦にする場合、
・王国や帝国などが存在し、アップデートによるストーリー進行ごとに世界そのものが変動する。
この場合の世界の変動というのは、初心者・上級者問わず同一のストーリー進行上の世界を共有するというものであり、
従来のようにキャラのストーリー進行ごとに世界が分化されるようなものではない。
これとGvGをどう両立させるかが問題になる気がするけど
その条件なら領主NPCに傭兵のようにプレイヤーが参加する戦争がいいかなぁ
①街で取引される手数料がギルド資金になる
②安全圏やガーディアン、資源UPで税を還元して人気取りが必要
③移動に制限があり共通の市場は無し
④装備も消耗品
これ僻地・田舎にいる意味なくね
そして税収がまともに上がらない街(廃村)を金(装備費)かけて奪う意義なんか自己満足くらいしかない
大都市はリッチなので安全圏もガーディアンも多く、僻地は資源回収にくる人達くらいしかおらずPKとかも生息、そんな僻地では商売をする人も少なく税収も期待できない
商人が買い付けに~とか妄想するかもれないが買い叩かれるの分かっていて誰が好き好んで危険な地区で資源回収するん?
ええと…「ギルド」解釈についての共通理解が必要?な気がするんだけど。
まずギルド=有志の集まりなのか、領地=ギルドなのかで変わってくるよね。どちらなのでしょう?
日本の国=鯖として考えると
①47の領地があって国の基本ルールはあってもそれぞれが自治を行う(領地全体=ギルド)
戦争は、47の隣接する領地で行われる(有志ギルドとは異なる)
→問題点(誰が治めるかによって政治意思が決まってしまう。大規模すぎて意思の疎通が図れない
②47の領地(NPC統治)があって、さらにその中を区分した23区的なもの(有志ギルド)があって
そこをそれぞれの領主(ギルマス)が治める
戦争は、23区の隣接する領地で行われ、参加は23区単位で行う。(ギルドなし=空き地)
→問題点(強大なギルドに一斉支配される可能性。ギルドに所属したくないプレーヤーの在り方)
ギルドは通常有志の集まりという感覚だろうけどやくざの縄張り争いのようになってしまい
参加しない人にとっては全く関係のないものになりがち。
戦闘&生産職を含めた全体に恩恵・損害がないと意味のないものになってしまう。
>>60
領主NPCでプレーヤー参加の戦争は賛成。上の折衷案③になるかな。
僻地・田舎という概念を持たせなければ成り立つと思うよ。
それぞれの土地に特性を持たせれば、その土地がほしい、という意識も生まれてくる。
人口が多い=消費が多い=生産が足りない という流れが出るし
ある地域では希少な鉱物が産出するとか、人口が少なくても特産品貿易で潤ってるとか。
>>60
>>59の言うとおり、
・主要都市は人口が多くて各地から素材が集まるから商業が盛ん
・辺境は特産品だとか資源だとかの特産品取引が盛ん
こんな感じにすれば比較的バランスも取れるんじゃないかな?
全然儲かってないようなところでも、運営がストーリーの進行だとかで色々変動させることもできるし
辺境で特産品を買って主要都市へ輸送→ちょっと高めに売る、みたいな貿易ができると胸熱だぜ
>>61
それもそうだな。ギルド、と一緒くたに言ってもNPCの職業ギルドだとか何だとか混同しそうだし
とりあえず「ギルド」と言ったら有志ギルド=「プレイヤーの集団」ってことで進めよう
2の場合、23区だけの話になってしまうから全体への恩恵が薄くなる気がする
となると1に近いものになる訳だけど・・・。
ギルマスが政治決定→メンバーに通知→承認or改定案→過半数で政策施行
っていう感じでどうだろうか
余ったギルド資金はメンバー全員に分配される、みたいな形で
とりあえず現段階でのイメージ↓↓
定期的に行われる街の争奪戦(要備考)に勝利すると、勝ったギルドがその街の政治権を得られる。
勝利したギルドは一定期間の間、街の税収を全てギルド資金として取得することができる。
ギルドマスターが政策を決定し、政策はメンバーに通知され、過半数の承認を得ると施行される。
政策の施行でも余った資金は、ギルドメンバー全体に分配される
※ギルドが政治権を得られるのは1つの街まで(大規模ギルドに一斉支配されるのを防ぐため)
「ん?」って思うところあったら指摘/修正よろしく!
そこまでユーザが想定どおりの動きをするとは思えないけど把握しました。
少し質問、税金とはどのような時にとられます?消費税のように購売時、関税のように街からの出入り、他にも色々と種類はあるでしょうけどギルド側が設定可能かどうかもお願いします。
あと街と街の移動距離・時間はどの程度を想定しています?
この条件次第ではストローで商業が盛んな都市に税を吸われると思いますが
税金にからめて。
まず領地内にギルドが複数存在すると思われるけど、領地間の戦争ではなく、領地内の政治権を
勝ち取るために複数ギルドが入り乱れて戦う、でOKなのかな。
そうなると次第に淘汰されて大規模ギルドが常勝するようになり、一定期間の税収取得が同じギルドでずっと続く・・・これは自然の摂理なので仕方ないとしても税収を全て1団体が取得するなんて
もはや政治組織ではなく、ヤクザ組織ですよ。
税収はギルドに加入していない住民にも全て等しく分配されるべきではないでしょうか?
つまり1地域を統治したギルドには「税搾取」という恩恵ではない方法がいいと思うんです。
例えば、統治領に対する配当金(地方交付金みたいな)を国王(NPC)から貰うとか、
関税などの「一部」(割合%で)納税(地方税みたいな)とか。
ギルドとしても潤い、かつ、そこに住むソロ民や小規模Gにも生活する上で支障をきたさない
褒章の在り方がいいと思う。
>>63
税金は街の出入りとマーケットの関税とかかな。ギルド側で設定できちゃうと色々問題ある気がするから、料金はシステム的に固定で
街の移動距離は、そうだなぁ。街と街の間が大体20、30分くらいを目安に
フィールドはできるだけ広い方がリアリティがあって良いかな
>>64
>領地間の戦争ではなく、領地内の政治権を勝ち取るために複数ギルドが入り乱れて戦う
俺のアイデアとしては大体そんな感じかなぁ
領地間戦争だと、それこそ大規模ギルドが全体を統一しちゃってずっと統治が続いちゃう気がしてね
仮にNPC勢力に所属して争うような形にしたとしても、>>6で指摘された通り偏りが起こる可能性も十分に考えられるし
まあプレイヤーが自由度の高い自治をするのには無理があると思うから、そうなると政府というよりヤクザ組織に近い気もするけど・・・
>つまり1地域を統治したギルドには「税搾取」という恩恵ではない方法がいいと思うんです。
>例えば、統治領に対する配当金(地方交付金みたいな)を国王(NPC)から貰うとか、
>関税などの「一部」(割合%で)納税(地方税みたいな)とか。
これはプレイヤーの間を金銭が行き交うんでなく、
住民→関税→システム→NPC→統治ギルド
こんな感じでシステムを介して金銭を行き来させるべきってことかな?
そうなると人口やら何やら、街ごとの特色が薄まる気がするけど
マーケットの税収や関税で得た収入(税率は変更不可)を元に、
・ギルド資金で街付近の可変準安全圏の期間を延長
・ギルド資金で街付近に対PKerガーディアンを巡回させる
・ギルド資金で特定資源のリポップ率UP
こういった形で還元すれば、
>ギルドとしても潤い、かつ、そこに住むソロ民や小規模Gにも生活する上で支障をきたさない褒章の在り方
ギルドにも税収という恩恵があるし、住民にも治安や資源などの恩恵もある、双方に利益のある仕様にできるんじゃないかと思うがどうだろう?
リアルの中国漁船のような行為をしたり、地元のマーケットを利用せずに近隣の都市で売買いして
匿名の一般市民様として税金の恩恵を還元しろ、弱者救済するのは当然の行為だとか喚く人が居ないといいんですね
権限があればPK可能で泥棒は討伐、アジも逮捕とかの対応は可能なんでしょうが、大手の独占を危惧して弱小の保護を優先したいご様子なので言うだけ無駄なんでしょう
資源のリポップ率UPでうめーwしかも可変準安全圏やガーディアンまで配置されてるw
隣の都市で高く売れるから其方で売れば大儲けだなw
(街に入らなければ税金を払う必要はありませんwww)
プレーヤー=人口=税収だといろいろ問題が出ますよ。まずは人口の偏り。極端な話、ある地域にみんな移り住んだら治めるG収入がなくなりますよ。なので、地域には固定の人(プレーヤー以外のnpc)がいると仮定しての領地収入+プレーヤー数じゃないと成り立たないと思う。あとは利益分配の限界。時間と共に大手Gへの所属人数が増えれば、結局Gメンバーの税金を自分たちで分配するだけになってきます。だからNPCからの統治金や褒賞金などがないと旨みはなくなっていくと思うけど。
俺も領土戦には反対かな
世界が変動していくスタイル(仮)で進めるなら領土戦は難しいだろうし、何よりギルド統治の場合は大規模組織の独裁化、NPC勢力の場合はプレイヤーの偏りが起こったり等々問題点が多すぎるからね
街の領有権をギルドが争う形なら、1ギルド1街まで、っていうことで大勢力の独占も防げるし俺としても賛同できる
が、>>67の言う通りプレイヤーの税収Onlyで賄うのは難しいと思う
アイデアない身で申し訳ないが、その点は改善すべきだと思うかな
>>66
「>>65の三項目やってんだからちゃんと街で金使えや!」
「狩りしてそのまま他の街に直行すれば、関税とか掛けられなくて済むんじゃね?」
って考える人が出てくる可能性があるぞって部分は理解できたが
>権限があればPK可能で泥棒は討伐、アジも逮捕とかの対応は可能なんでしょうが、
>大手の独占を危惧して弱小の保護を優先したいご様子なので言うだけ無駄なんでしょう
この辺がちょっとよく分からんぜよ
まず自治側のプレイヤーがPKを取り締まるのは無理があると思うから、そこは考えてないっていうのが一つ
大手の独占じゃあ後続はつまらんだろう?っていうのが一つ
もうちょっと分かりやすく、出来るだけ噛み砕いて説明して欲しす
あとその文体は煽りにも見えるから、できればもうちょっと柔らかく頼むぜ
まあ2chならそれでも良いんだろうけど、建設的な議論がしたいから荒れるような文体は謹んでくれ
それにしても、前者の方は色々再考の余地ありだなぁ。考えが甘かったぜ・・・
>>60を見る限り氏は領土戦が好みみたいだけど、どんなアイデアなのか聞かせてもらっても良いかね?
>>67
そこはこう、>>62に書いたとおり
・主要都市は人口が多くて各地から素材が集まるから商業が盛ん
・辺境は特産品だとか資源だとかの特産品取引が盛ん
こんな感じでバランスをとったりすることってできないもんだろうか?
なかなか難しいかもしれんが・・・
って思ってたけど、
>時間と共に大手Gへの所属人数が増えれば、結局Gメンバーの税金を自分たちで分配するだけになってきます
これはちょっと盲点だったな。確かに全員が1ギルドに入ってしまえば自治システムが形骸化してしまうぜ
・・・うーむ、どうしたもんか
俺の自治アイデアは何か出尽くした気がするから、良ければ氏のアイデアを教えてもらっても良いだろうか?
>>68
俺もその点が難しいと思ったから街の領有権を争う形にしようと思ったのだがなぁ
なかなか上手くいかんものだ・・・
あとコテハンはできれば固定で頼むぞ?
>>69
人口減のときどうするか、ということ。地域によって特性があるのは賛成だけど、それは最低限の人口があってのこと。いくら田舎に希少資源があったとしても人がいなければ産出できないし、貿易は盛んにならない。そういう問題を防ぐためにも、前述した仮想人口(固定npc)とリアル人口(プレーヤー)で構成されるべきだと思う。 統治するギルドについては、1街=1ギルドでは最初に統治したギルドから奪うだけの勢力を築かなければならず、安定政権が続きやすく、後発組にも厳しい。そこで、人数によるギルドレベル制限を設けるのはどうだろう?仮に20人~ギルド支配が可能とし、1街のギルド最大数は50まで。つまり、40人になれば別の街統治も可能、ただし、ギルド内で担当街を分けることになる。こうすれば巨大ギルドから統治を奪えないこともなく、後発組も参戦しやすくなると思う。大規模Gも支部的運営ができると思う。
>>69
後発組がーを考慮しないでギルドの領土戦の報酬をもっと魅力あるものにしてはどうでしょう
領土戦で勝ち取って三項目やってる時点でその土地は管理されり、そこから勝手に資源を持っていけ、それに対して手を出せないのはおかしくありませんか?
その土地からの利益を独占することの何がいけないんでしょう
関税や立ち入りで規制できないなら、ペナ無しで力ずくで排除する権利くらいあってもいいんじゃないと思う
敵対してるギルドの奴らが資源だけ持ってくのも我慢するとか想像すると我慢できんわ
>大手の独占じゃあ後続はつまらんだろう?
こいつら考慮して既存にしわ寄せだしたら本末転倒な部分もでて当然かと
>>70
>人口減の時どうするか
それもそうだな・・・。プレイヤー全体の人口が減った時にも同じような問題に直面しそうだし
つまり、「仮想人口によるシステム側からの税収+プレイヤーの税収=街の税収」にするってことか
納得だぜ
>人数によるギルドレベル制限
なるほど。1街につき1ギルド50人までしか担当できないってことにする訳か
良い案だ。そうすれば立場も出来るだけ対等にできるし、形骸化問題も解決できるな
あとは月1回のペースで領地争奪戦とかにすれば、統治ギルドも流動化できるな
>>71
つまり出来る限り自由度の高い自治システムにすべきってことかな?
街を奪って利益を独占、他のギルドと戦いながら更に領土を奪っていく、みたいな
敵ギルドの間諜が街に潜入してきて、それを迎撃したりとかあったりするとなかなか面白そうだぜ
まあ現状のMMOが後続とかライト層とかの事を考え過ぎて面白くなくなってるっていうのは同意だけども
逆に自由度が高すぎるっていうのも問題な気がしないでもない。つってもこの辺は完全に個人の好みの範囲だろうけど
とりあえず自治に関しては争奪戦(街を奪いながら勢力を拡大していく)と
領地戦(1街の統治権を巡ってギルドが争奪戦)に分けて議論していこうか。マップが超広ければ俺も争奪戦は良い案だと思うし
いつでもどこでも殺しと略奪ができるようにしておけばいいだけなのに
なぜ余計なことをしてプレイヤーの自由と選択肢を奪おうとするんだ?
スレの内容を見てるとゲーム全体として戦闘の比重が大きいように感じます。
スレ主さんの理想のMMOは戦闘を楽しむためのゲームという認識でいいかな?
生活というか生産は自由度の制限で話題が・・・
例えば自由に生産販売するアイテムにオリジナルの名前を付けられる制度を実装しても、現実の商標権を侵害するアホが確実に現れるから危険、もちろん完全に自由なデザインもアウト
それなので開発側が作ったパーツを組み合わせるのが限界じゃね?
音楽とかも権利関係は五月蠅いし、ゲームに人気があるとPR活動しにくる業者や信者もわく
国造り等の育成要素を共有していくことも非常に大事
何年も続いたゲームなのにこの辺りを蔑ろにして一気に過疎ったゲームが有るw
・オンラインゲームの醍醐味は一人じゃないこと
・相手がAInpcばかりじゃなくて生身の人間であること
・共に同じ要素を共有して連帯感や一体感があること
プレイヤーに対しての自由度ってのは何でも良いけど
プレイヤーのモチベーションを保つための重要な要素だってこと
・コアファン(要は廃人や古参ねw)と一般人の住み分けができること
・コアファンと一般人を仲良くさせる要素や仕組みがあること
※但し重みがなく鼻に付かないようにして手軽であること
ほんとプレイヤー側で発見できる色々と改善要素はあるのに
運営達開発側は悪い面で麻痺してその事に対して気付けなくなっている
あと特に重要なのはRMT違法業者の締め出し!奴等が居るだけで一般人は居なくなる
あー書き出したらきりがないw
流石に笑ったw こんなんリアル生活捨ててる社会不適合者しかできねえだろ笑
まともなアドバイザー雇ってたら
現状ぼ惨状にはならなかっただろうと
別業種の人間が言ってみるw
毎月ゲーム稼働終了の告知見てると
苦笑せざるを得ない
スレ主、もう思考破綻したか?
もう止めるなら宣言した方が良いぞ
おかしなレスがつき始めてるぞ
なんかのゲームでメイン都市征服して税率最大にして連合軍で倒したという話も聞いた事あるから税率自由設定が危ないというのは分かる気はする。
ただ、1つ1つの要素もあるけど根本的に何を指標にデザインするのか?って言う方がずっと大切。
支点のない物はアイデアの有用性の議論が成り立たない。
そこを自分の中で他者に説明出来る位明確にしておくのはアイデアの取捨選択の制度にも関わる。
ちなみに自由度とリアルさ売りにしたアーキエイジもこけたし、砂漠もそことは違う所でこけた感じあるから、そこを偏重するのはミスの元。
そういう勘違いはMMO経験とかフィクション経験、及び、それに対する考察の不足とかがあるとしやすいけどね。
と言うか、自由度が高ければそれでいいのだって言う人もいるけど、それはどちらかと言うとコンシューマーの考え方だし、
コンシューマーですらゲームの本質にまで行けばある程度「制限」にあるのでその辺りは自分のやりたい事とかの問題なんだよね。
(コンシューマーと多人数同時接続ゲームでは要求される制限の質が違うし、コンシューマーはシステム的に制限の存在自体を操作する事も可能だけど同時接続は基本そうもいかない)
あくまでゲームとしてどんな体験をどのような形で提供するか?と言うのが肝なので、そこは注意。
PKもペナルティと利益のバランス間違うと横行して、PKが少しでも嫌な人はすぐ寄り付かなくなるしね。
日本人なんかはPKと言うかあからさまな競争対立嫌う傾向があるから、競技性強くしないとそもそも近づかないとかある。
この辺り徹底して競技化したのはMoEとかね。
で、原則常時中身入りで頑張ってねっていうシステムがいいのかな?
スキル上げとか正直きつくすると苦行にしか感じなくなってるんだけど、スキル上げ作業をさせる事で、
運営またはユーザーに提供するゲーム性として何を想定してます?
誰かが言ってたエンドコンテンツ問題も絡むんだけど、どうせ完成させてからが本番なのに、その為の作業で時間を取らせるの、微妙だと思います。
私としてはスキル変更はログインボーナスとかのアイテムである程度プレイ抜きで変更出来ても良いのでは?と思いますけど。(初期でスキルは完成させるか、1か月はボーナス付きとか)
無制限にしない理由は簡単で人との繋がりがほぼ不要になるからですね。
スキル制で経済回すようなのだとそういうの関わりますから。
ちなみにリアルさを追求する事を悪いとは言わないけど、そういうのは生半可ではないロールプレイ志向があるユーザー以外には最後には邪魔になると思うよ。
あればあったでいいけど、それよりは余程ゲーム性やゲームバランスの方が大事になってくると思う。
リアルさを追求して本当にそれを評価されて長続きしてるゲームがあるかと考えてみると良い。
食事とか防具もVRMMOとかではないんだし、経済システムとして考えた方がいいですよ。
制限がある事もリアルでない事もゲーム性とバランスの成立の為に必要なら、相当大きな違和感で邪魔にならなければ問題ないと思った方が良いと思いますよ。
MMOで民度がーとか言ってる人もいますけど、あんなんシステムが悪いから誘導されてるだけ、っていう事多いですしね。
金の為に無自覚に人を殺して見捨てる人間を育ててる現実の社会と一緒。
だからロマサガをMMOにして作った方が良いとあれほど
システム的にかなり難しいだろうけど多分上手く作れたらNo1取れると思う
オフゲのリメイクのあの頭身の感じでは駄目だが
スレ主の妄想にも当て嵌まる
ソロもPTも対人関連も出来るな
既存のいくつかのMMORPGに実際にあるシステムだけど、
モンスターがいくつかの部隊に分かれて街に攻めてきて、占領、または滅ぼしてしまうシステム。
AIが世界滅ぼす権限を持ってるってもの。
こういうのも取り入れると面白いかもね。
要らんよそんなカルト的な偽AI発言は
>>84
偽AIじゃなくてガチAIね。
例を上げると、TabulaRasa、Firefall、RIFTなんかがそんな感じのシステムでしたよ。
特にFirefallはAIの侵略具合がヤバかった。
サービス終了したけど。
[2018/05/05, スレ主, 85]