昔UOにめっちゃハマってたけどPKを排除してしまってから急激に退屈になってすぐやめちゃったな
だってスリルもなにもないんだもの
今のMMOが面白くないのってそういう理不尽なスリルとかが一切排除されちゃってるからじゃないのかな
PKがあったゲームは過疎が早かった
それは何故か?!
違法RMT(中華・朝鮮系)業者が狩場を独占し一般客を狩りまくったからに他ならないw
そして運営は御座なりの業者廃除しかしなかった為に一般客がPLAY続行を諦めて去った
そしてゲーム自体の運営維持に支障をきたしPKゲームは自滅した
いわゆる自業自得
昔、FF14の吉PはUOの有名廃人プレーヤーであった。
彼はPK大好き人間でPKの楽しさを理解していた。
だがしかし、FF14ではPKを組み込まず、多様なコンテンツを
さもMMOのクエスト実験場かのように実装を重ねた。
その結果、FF14は繁栄していった。
PKが当たり前にあった頃はまだユーザーも運営開発もMMORPGに夢を抱いてたからな
仮想世界、第二の人生なんて謳い文句に皆惹きつけられてた時代
でも段々現実を見せつけられちゃったからね
MMOそのものよりMMO舞台のラノベやアニメの方が人気あるのもその頃の夢が忘れられないからだろう
ずっと夢に溺れてる依存症の人もいるけど
なぜMMOはつまらなくなったのか?
なぜ衰退したのか?
その原因は
1 元々限られた人達が興味を持つジャンルでありで衰退と言うより
商品が溢れてしまって人口分散してしまったのでは?との仮説を立ててみます。
2 アイテム課金方式の蔓延により魅力を失くしたのではと言う仮説ですが推察します。
ネットで多人数参加でどんなゲームが作れるか、商売的に成り立って行くか。
その最初の成功タイトルがギャリオットが作り出しだUOです。
中世ヨーロッパの剣と魔法のファンタジー世界感、平行世界、広大なマップ、採取、生産、
派閥闘争、喧嘩、盗み、殺人、建築など全部盛り
UOはプレヤーが殺人鬼にも救世主にも小説家にさえなれるゲームを作って大儲けできた。
すでにここでMMORPGのジャンルが出来てしまった。
そして5、6年後膨大なクエスト数を搭載したWoWが世界大ヒットとなる。
さてその脅威の売上を見た日本、中国、韓国は俺らもやってやるぞ~とMMORPG商品開発競争が激化
していくわけである。
日本では地味にUO,WOWの流れを組んでFF11が世界ランキングにはじめて顔を出した。
一方韓国では2001年基本無料アイテム課金方式のMMOを発売し経済力の乏しい層でも遊べる商法で
大成功する会社が現れた。ガチャシステムも生まれ儲かる方式であることが実証された。
それを見た韓国のゲーム制作会社は元々米国の下請け制作して得た技術を活かして。
基幹システムは同じだか、キャラやマップ、ストーリー展開、戦闘システムを工夫した商品
いわゆる、量産型MMORPGをじゃんじゃん発売して行くこととなる。
そしてゲームは基本無料で初期登録者を大量に集め、じわじわアイテム課金させる事を重点に置いた
ゲーム作りに重点を置くようになった。
溢れかえった量産型アイテム課金MMORPGはやがて目新しさ、斬新感、感動感が薄れて飽きられていく。
一旦市場拡大に貢献したアイテム課金ゲームだか、現在はスマホゲーに移行することとなり現在は
以前の根強いMMOファン層がいるだけの市場に戻ったものと推察します。
PKが有る無しの小さい小さい原因で市場は変わらないと思います。
皆それぞれやりたい事があるのに、たかだか一つのゲームで賄おうって言うのが土台無理な話だったんだよなぁ
結局残ったのはネトゲ依存のヤベー連中ばっか
障害年金でネトゲ三昧とか屑もいいとこ
IR法案のギャンブル依存症関連で
パチンカスやソシャゲにも規制入るけどなw
本気の奴が増えすぎた
アイテム課金だRMTだの金絡んで終わった
>>8
日本は pay to win 大国だからさ
この間の統計でも課金世界ランキングで2位以下を大きく引き離しダントツの一位!
海外ではルートボックス(要はガチャ)を規制や禁止の方向で世界的に進んでいる
ギャンブル依存症患者を多く抱えた日本はどこまで行くのかね?w
主に運営会社存続の目的で課金システムのガチャ(くじ引き)を重視し始めてから衰退の一途を辿っている。
PCオンライン、スマホゲー問わず。札束積めば誰でもお手軽に強くなれちゃうシステムは飽きるもの。
ロマンや夢を見れなくなったということか・・・。
ツマラナイ人は何やってもつまらないものです。
by寺山修二
>>11
そんな事はない
ただ単にその人の思い込みですw
PKゲームが流行らないのは上でも言ってるように一般客を蔑ろにするからだろう
まあ遊ぶ側は他へ移住するだけだから困るのは運営スタッフと廃人だけだという事w
選択肢が少なくて多少嫌な事があっても一つのゲームに留まってた時代とは違うからな
今は豊富な選択肢に初期投資も必要無いタダゲーで飽きたらポイーで即乗り換えよw
そもそも昔からネトゲに一般客が稀だし居ても短期
パチに通うのがパチンカスだけなのと同じで、ネトゲに溺れ続けるのはネトゲ依存だけ
だったら依存しやすい奴にターゲットを絞ろうとするのは運営として普通
依存しない一般客を集める意味がない
MMOつまらなくなったのとの意見に関係するかどうかわからないが
Game Developers Conference(GDC、ゲーム開発者会議)
年開かれる世界各国のゲーム開発者を中心とした会議に置いて、
MMOのひとりプレイ者が非常に増えた事に対する分析が発表された。
MMOをひとりでプレイしてるのは一体何者なのか?
GDC2018最終日3月4日の最後のセッション公演の内容は
MMOのLoner(一匹狼)とは
1:The New kid in town(新規ユーザー)
2:The Daria(人間嫌いな人)
3:The Sociopath(反社会的主義者)
4:Mr Lunch at The Desk(机でランチを食べる人)
5:The Introvert(内向的性格の人)
6:The Adrift(彷徨い人)
7:The Unworthy(ふさわしくない人)
8:Vacationer(観光客)
9:The Commitment Phobic(約束恐怖症)
10:The Garbo(孤独を好む人)
こういったカテゴリーに包括されるプレーヤーが増えたとしている。
そんな社会変化が起こった状況で、MMO開発者はハードコアなゲームプレイと、
ソロプレイを切り分けて、各階層に対してコンテンツを提供すべきではないか
という提案が出された。
《中略》
MMOゲームにおける「Lonerの救済」。オンラインゲームの未来を考える上で、非常に重要な課題だ
と締めくくった。
非常に興味深い内容ですね。
つまりAI制御のNPCとPT組めるようにするとか
オフゲ並みに一人でももっと遊び易くすればいいんだよ
MMOで一人でとか言ってるからつまらないんだろ
他人がいるからこそのMMOなのに
トピ主さんの
昔UOにめっちゃハマってたけどPKを排除してしまってから急激に退屈になってすぐやめちゃったな
だってスリルもなにもないんだもの
この気持ちは良く解ります。おそらくなんか訳解らんコメントしてる人はUOがどんなものだったか
まったく知らないのであろう。つまり適当なリアルのご不満をぶっつけているだけでだと推察する。
ギャリオットはずっと温めていたMMO構想をネット普及により世に登場させた。
UOがあまりにも画期的だった為思いもよらぬバグや事件や風潮が大発生した。
当時のモデムでは速度が遅すぎて、ダウンロードは無理でCD販売で予約数5万人
ゲームは発売後1~2ヶ月で100万本売れてしまった。
βテストが始まったころの出来事だが、女性キャラクターが“卑猥なチャットをしないか”
と誘うという事案が発生した。1週間後、それは組織的な行いになり、Flyguyなるプレイヤーが、
空の建物で娼館を運営するようになった、ゲーム内で娼婦という職業が生まれたわけである。
都市トリンシックにて、出口に山ほど家具を積んで、人が出られないようにしてPKする事件が
起こった。チームとしては、何かを取り除くことで問題を解決するのは避けることにしていたため、
つぎのパッチで家具を壊せるようにして解決した。
プロレスラーのハルク・ホーガンにそっくりなキャラクターが、挑発しまくってくるという
事件も起きた。武器なしの格闘をしていたという。
「バグを直せ!」といった苦情を出すとき、プレイヤーが店に押しかけて騒ぐことが定番になった。
服を脱いだり、酒を飲んで吐いたりと、最悪だった。
有名な、ロード・ブリティッシュ殺害事件
無敵フラグ設定のギャリオット氏がその日フラグ立てるの忘れてログインしたら、
RainzというプレイヤーにPKされてしまった。
プレイヤーも運営も騒然となったとか。とりあえず、運営は死体漁りをされないように、
デーモンを出して守ったという。
2018GDCでのUOエピソード発表であるが、UOはスリル満点でおもしろかったのでしょうねー
それがだんだんめちゃくちゃな事できる要素を削っていって優等生化していったので
トピ主さんはつまらなくなってきたと主張しているのかなと思いました。
その気持ちは解りますよね。
>>18
大事なこと書き忘れとるが
UOにはボランティア(※)とか居て一定の自治があったじゃないかw
※カウンセラーやシーア、コンパニオンなど
PKも居たしPKKギルドもあったしPKにもちゃんと天敵が居ただろ?
そうやてバランスが取れていたから面白かったんだぞ?
でも朝鮮系ゲームにはそれが無いに等しい
だから客にそっぽ向かれて廃れたんだということw
mmoを荒廃させるアンチ?
【考察】 なぜMMOはつまらなくなったのか´ 私にはとても興味深いテーマである。
アンチ行為がいかなる影響を及ぼすのかをネットで調べてたが、匿名という強力な
バリアで保護されてる為にその実態は解明できないのだがアンチについての多くの解説
は見受けられる。
アンチの主だった行為
・上から目線で暴言や中傷、あるいは嫌味、愚痴の混ざった揶揄的なコメントを投稿する
・その対象に纏わるコンテンツやコミュニティを荒らすなどの破壊的工作を行う
・原作者やスタッフ、役者などの制作に携わった関係者を糾弾する
・その対象を純粋に愛するファンとユーザーを否定・攻撃する
・根拠の無い邪推や思い込みで物事を決めつける
・対象のユーザーであることを装う
・自らの迷惑行為について都合良く正当化
といった過激かつ悪意の篭った言動でその対象や相手を否定および非難するものがほとんどである。
その作品や人物の存在意義を真っ向から否定するようなネットスラングを多用する事もある。
かつてはネット普及に伴いそうしたアンチの大量発生で廃れていったMMOもあると聞く
ある社会研究者によれば現在のアンチ文化は慢性化し攻撃目標者も傍観者も抗体が生まれてそれほど
恐れるものでもなくなったとの意見もある。
上記のアンチとは違う正当なアンチというか、MMO発展に貢献するアンチの存在は重要である。
初めは手探りである程度深くMMOを遣りこんだ結果、これは性に合わないと見限っていった人達で
対象のMMOの品質、作込み度、システム構成、運営、の悪さを的確な事例と根拠で論理的に指摘して
くれる層である。正にMMO発展の宝的存在である。
さて私見でありますが現在ではMMOが面白くなくなったとのテーマで
mmoを荒廃させるアンチ?と書いて見ましたが
ネットで検索しているうちにアンチはあまり関係ないかなと感じました。
結局はニーズとして運営側と遊ぶ側である顧客の間に大きな開きがあるからだろう
そして顧客の要望に対して期待に沿うことができないから客離れを発生させて開店休業の閑古鳥になるw
一番問題なのは顧客の要望に対して運営側がその開きを認めないからだろう
そして顧客が悪い!顧客が悪い!を連呼して客のせいにして言い逃れを図る
その結果行き詰まり困るのは自分体運営側だけであるということ
顧客側は他を探して移り住めば良いだけで何も好き好んで居残る必要はないのだからw
居心地が悪い不味い店には客が来なくなるのは当たり前のことだろう?
昔のネットがまだ一般的になってない時期のMMOアンチは面白かった。
毒舌ではあるが、前向きな批判行動が力強かった。
ところがネットが誰でも触れることができるようになった現在
もーなんつうか
陰湿なネガティブな異常なアンチ君が増えちゃって軟弱なセコイ投稿が多くて
すごくつまらなくなった。
それはアイテム課金で強いアイテムが手に入り、さらに経験アップアイテムで早く育つからだろうな
一度そんなゲームを見てしまうと月額でコツコツレベリングが馬鹿らしく感じるようになった
昔は貴重だったドロップアイテムの価値もすぐに低下してゴミ化するようになった
昔のPKはまだそのゲームが好きな場合が多かったが最近はやめるときにPKで暴れるのが多い
何にしろPKされようが同じネトゲが好きな仲間が集まっていたという意識がどこかにあったのだろうと思う
ま!運営だって慈善事業じゃないのだから金稼がなきゃならねぇ
んでもって手っ取り早く稼ぐ方法はpay to winで大儲けを狙う
だが当然もろ刃の剣だ!そんなことすりゃ普通のプレイヤーに逃げられちまうw
最終的に廃人同士がPvPで争う世界になるがそう長くは続かない
新作ゲームが毎年沢山誕生するが生き残れるのは僅か一割未満w
その中でPKができるゲームがどれくらい生き残れると思う?
残念ながら日本では生き残ることすら厳しいそれが日本って国でのPKゲームの立ち位置だ
昔、WoWに1年ハマった。PKが許される鯖に登録した。周りは血気盛んな外国人
私が日本人だと認識するやいなや街中で決闘を申し込まれる。
WoW名物の一つ(Duel)である。申し込みを受けると2人の後ろにDuel旗が立つ
観戦者も寄ってくる。まるで西部劇の映画の決闘シーンようだ。
もちろん私は初心者なので負け続ける。
LVは同じくらいなのになぜ勝てない。ちくしょー!
負ける度に繰り出すスキル回しと早く打出す修練と装備のステ特性を研究し始める。
むむ以前より耐えられるようになってきた。
そして何十戦かののち初めて勝てた。 やったぜ~~!!!!
PKが好きなわけではない、たまたまそんな環境のMMOを触ってしまった。
そうだこう考えればいいと思った。
相手はプログラムで戦闘ロジックが決められていない異種の敵だと
それ以後、フィールドでの狩りやIDでの戦闘が以前より格段に上達した。
敵に組み込まれているロジックレベルまで感じとれるようになってきた。
何を言いたいかというと
何事もポジティブに受け止めて遊んでみるといろんな発見や楽しみ方が
できるよってことです。
PKされて心折れる、さらに相手を憎む、いつかは勝ってやると努力もしない。
リアルの姿勢がゲーム内で現れるのである。
装備が次々ゴミ化する仕様だろうが、苦労して一生ものの装備が手に入る仕様だろうが
それはただのそのゲームのルールである。
すぐに心を打ちのめされ負け犬の如く去り、以後経験したほんの1部の不満出来事を
さも全体の欠点みたいに語り続け遠吠えし続けるのはほんと情けない。
私には戦闘が苦手だ、戦闘才能がないとしてMMO内で別のことして楽しんでるフレも多い、
ほんと楽しそうにINしてくる。いっしょに教えてもらいながらそれで遊ぶこともある。
MMOがなぜおもしろくなくなったか
負け犬だちが一所懸命、それも匿名で嘆き、攻撃し続けているから
面白くなさそうな風評を作り上げているからではないかな?
MMO分野は厳しいジャンルでもあるので数は多くないが骨のあるゲーマーの
一定需要は今後もあるのではないかなーと感じています。
>>25
WoWやったことないから間違ってたら悪いけど、WoWってPKできるの?
軽く調べた感じPKできなそうなんだけど…
例に出してるDuelもPKではないよね。あくまでお互い合意のPvPだよね。
PvPの定義がゲームによって違うのかな?そのせいでPKとDuelを勘違いしてる感があるんだけど…
わかりやすく定義するね。
・PvP … プレイヤー同士の戦闘
・PK … 合意のないPvP
・Duel … 合意のあるPvP
でこの定義で話すとさ、戦闘以外を楽しんでる最中のフレさんが合意なしに攻撃されて殺されたりするのがPKなんよね。
DuelとPKってそもそもの性質が違うよねって話。
PK PVP そんな定義はどうでもいい
要は何か嫌な事に遭遇して心折れて、尻尾まくなって事なんです。
リアルも同じ
PK倍返しする強い精神もてればPKだって楽しいかもよ
高難度クエ攻略いやだ、装備ゲットがPtWで嫌だとか PKされると恨むとか
そう感じたらやめればいいのだ。MMO向きでない軟弱者なんだから
ただ、いつまでも根にもって匿名で憂さ晴らししてるのが情けないのです。
MMOできない理由を他人のせいにばかりして何になるのか?
そんな人が増えたからMMOが面白くないって風潮が広がったのでは?と思ってます。
もう朝鮮量産型のPKゲームは流行が終わったんだ
過去の栄光にしがみ付いてももう客は戻ってはこねぇ
失望した客や成金は皆ソシャゲへ移住してしまったもんな!
最早昔を懐かしむことしかできねぇーなw
もう終わったんだ・・・休め・・・やす・・・め・・・
>>25と>>27って同じ人でいいのかな?
>>26の内容はさ>>25でDuelとPKを一緒に考えてない?っていうだけの突っ込みなの。
本題とズレたコメントしてごめん。
>>25に書かれているように一つのゲームの中でも人によって楽しめる部分って違うよね。
見方を変えれば人によって不満に思う点も違うわけさ。
PKシステムを不満に思う人もいれば、PKシステムを楽しめる人もいるよね。
周回プレイが嫌な人もいれば、平気な人もいるわけ。
面白い点より不満な点が大きくなったらやめちゃうよね。ゲームなんだし。
で何が問題かっていえばMMOという大雑把なカテゴリーにゲームとしての細かいジャンルが少なすぎる点じゃないかな。
ジャンルが少なすぎてどれも似たようなことするゲームばかりでしょ。
このゲーム自分には合わないなって思ってほかのゲーム行っても結局見た目とかが違うだけでしょ。
そんな状況だからMMOって…ってなる人が出てくるのは当然だよね。
それをMMOに合わない軟弱者って一蹴してしまうのは一方的すぎるんじゃないかな?
現実的に考えてPKを仕様で取り入れたゲームがほとんど生き残っていないな
それって【PKを取り入れるとお客がつかず金が落ちてこない】から【過疎で運営がゲームを維持できない】って事だろ?
PK大好き人間が重課金で運営できるくらい金を落とせばいいだろうができないだろう?
世の中の一般ピーポーは要するにPKが大っ嫌いでPKがあるゲームは遊びたくないから過疎で来ない金落とさない
だからPKがあるゲームは過疎って生き残ることができないという話になるよな?
PKがあるゲームで遊びたいのならPK大好き人間が運営維持できるくらい金を落としてやれw
つまらないコメントばかりでつまらないです。
UOってさPKKとかのプレイヤーだけではバランス維持できなくなって、PKされる側の不満が大きくなっちゃったからPKできる世界とできない世界に分けてPKを抑制しようとしたんだよね?
その結果UOではPKが廃れてしまったわけよね。
UOの方向性が間違えてるとは言えない。
だけど別の方向性でPKを抑制したらどうだったんだろうね。
もしかしたら世界を分けずにPKと共存できるゲームになってたかもしれないよね。
UOっぽいゲームがたくさん出てきて、それぞれが試行錯誤しながらUOとは別の方向性に進んでいたらどうだったんだろうって思う。
当然、進む方向間違えて消えてくタイトルはたくさん出てくるとは思う。
でもそうやって試行錯誤しながらMMOの1ジャンルを練っていかない限り、MMOはこのまま廃れちゃうのかなって思う。
わかりやすくPKを例に出したけど、これはPK以外の部分でもそうだよね。
企業にとってこの挑戦はつらいだろうね。
大金かけて作ったのにサービス終了したら大赤字だろうし…
>>31
そんなあなたにこの言葉を贈ろう。
「ツマラナイ人は何やってもつまらないものです。」
by寺山修二
オーム返しとは これまた古臭いアンチ定番の手法
典型的な嘆いてばかりの提案できないタイプ
>>33
>>29でも>>32でも提案してるつもりなんだけどなぁ…
もっと具体的な書き方がよかったの?
まあ要は、同じようなMMOばかり作んないでよって話。
Web広告出してるような大手企業が挑戦できないなら、しがらみが少ない同人なりインディーデベロッパーあたりが挑戦しなきゃねってこと。
あと>>31に対してのコメントは矛盾してますよってツッコミだよ。
あと「典型的な嘆いてばかりの提案できないタイプ」ってのは間違いだよ。
IDが変わってるからわからないだろうけど別のスレッドでも建設的な意見何回か投稿してるんだけどね。
提案どころか企業に期待せずに自分でMMO作り始めたタイプだし。
>>34のMMOは何に課金させるつもりなんだ?
趣味でサーバーを維持しアプデも欠かさないならユーザーにとって理想のMMOになるが
>>35
広告費で運用する予定。
ゲームに邪魔にならない程度に広告表示する機能も仕組みもすでに作ってある。
広告費とサーバー維持費を考えて同時接続数も調整する。(サーバー数の増減やサーバー性能のアップダウン)
まあ最初から大手MMOのように何千人もがプレイするような状態にはならないよ。
最終的にもそこまでの人数になるかわからないしね。
あと課金要素は今のところ考えてない。
導入したとしてもゲームバランスに影響するものは入れないね。好きじゃないから。
あと企業のように頻繁にアップデートするような状態にはできない。
開発メンバーも少ないしね。
そもそも頻繁にアップデートしなきゃいけないような現状のMMOと同じものを作るつもりはないよ。
>>36
広告収入に期待し過ぎだし
広告収入が落ちたらサーバー性能も落ちて客の受け入れも減るって負の連鎖が約束されてないか?
趣味で開発運営するわけじゃないなら先に課金要素を考えた方が良くね
どんなゲームなのか知らんけど
>>37
広告収入にそこまで期待してないよ。
まとめサイト複数運営して稼げてるところでも月300万ぐらいだったはずだし。
>>34でも書いてるけど広告収入でサーバー維持できなければ最低限のサーバー数とサーバー性能になるだけさ。
それでも維持できなければ消えていくだけよ。
本業は別にあるし趣味で運営維持できればいいなぐらいよ。
課金要素考えてないって言っても全く検討していないわけじゃないよ。
とりあえず導入する予定はないってだけね。
僕の目的は、MMOとしての一つの方向性を試したいだけなんだよ。
仮に失敗しても何か改善点ないか自分達でも探るだろうし、ほかの人が改善点見つけて別のタイトル作ってもいいしね。
MMOの発展の小さなきっかけになれれば万々歳。
自分達の作品が公開できるまで何年かかるかわからないけど
目指してる方向性と同じものを企業か、同人で先に公開してくれないかなとも思ってる。
作らなくてよくなるしw
テーマからはずれまくり
あー名前は忘れたけど昔広告代だけで運営しようしたMMOゲームがあったな!
結局その試みは無理だったらしく早々消えたよな?
なんにしてもPKゲームは日本では流行らないw
大概PK要素があるゲームは過疎ってる。
Q. じゃあ何でPKゲームは過疎った?
A. 運営がゴールドファーマーが放ったBOTerやPKerをまともに取り締まらなかったため
一般客が邪魔されてクエストの進行が出来なくなったからログインすら諦めたからさ
だから結局文句は運営に言えってことになるw
寝込みを襲う泥棒のような不意打ちPKが嫌われているだけで
PvP自体はそれなりに流行ってはいるな。
MMOが過疎ったのは周回コンテンツだからだろw
PvPは普通に流行ってると言うかネトゲの基本で当たり前だよなw
>寝込みを襲う泥棒のような不意打ちPKが嫌われているだけで
スレ主が言ってるのはこっちだからお察し
無理ってことさw
Haven & HearthってサバイバルゲームのPKシステムがよく考えられてるって気がしたな。
PKシステム入れるならせめてこのくらいは考えてほしいよね。
成長システムのせいでまだまだバランスいいとは言い切れないけどさ。
畑仕事してたら殺されたりするゲームだからスレ主の言うPKなのかな?
それともサバイバルゲームな時点でPvPって言ったほうが正しいのかな?
Haven & Hearthを真似たWild Terra OnlineはPvP鯖とPvE鯖に分けてしまったからPKはやらなかったっぽいね。
前にプレイした時点ではスキル全カンストできるから一人で何でもできてPvE鯖は協力する意味あまりなかったし。
この辺の仕様変えてもやっぱPK有は流行りにくいのかな?
サバイバル系はそこそこ人気ありそうな気がしてるんだけど…
どんな人気ジャンルでもMMOと言う窮屈な縛りがあると難しい
黒い砂漠のPKってどうなの?
そこそこ人気を保ってるみたいだけど?
>>45
装備差と数の暴力でワンサイドゲームになってたがPKするメリットがないからやる奴がほぼ居ない
狩り場争いの為にたまに発生する程度でそれが程よい刺激になって概ね好評だった
PKの有無はMMOがつまらなくなったこととは関係ないと思う
やはり課金が問題かと
どのMMOでも同じ傾向だと感じるのですが、上記のPKありの黒い砂漠でも
ローンチして1.2年間経過すると。
気に障ったゲーマーへの復習(PK)。愉快犯での不意打ちケンカ(PK)
する人達が減ってきて平和になってきます。
その後も新規者で乱暴者さんがきますが、平和主義の人は無視、無関心
になってきます。匿名掲示板に住んでいる言葉汚いアンチさんにも無関心
PKにも無関心になってきちゃうのではないでしょうか?
その時期からより一層ユーザーが増えていくMMOだと長続きしていくのかな?
いろんな批判あるMMOでもコミュがしっかりしてる
またはソロでも楽しめるようになってるといいですね。
それと年経過にともない昼間の人口が減っていきますね。
私もPKは関係ないかなと思います。民度はだんだん良くなっていくものです。
このようにも考えられる。
正当派アンチさんはそのたぐいまれな感性の貴重な意見でMMOを発展させる。
しかし変質的アンチが少量だが存在する。
この輩はとにかくタチが悪い、
ネットスラングを使いこなす。
晒しを快感としている。
誰がどのコメントしたとか意味のない自慢をする特定厨でもある。
信者コメントでもアンチコメントでもなんでも気に触れば煽りだす。
wとかオーム返しとか、品のない言葉や毒舌や過ぎ去った昔のアンチネタを書き出す。
この変質的アンチ数は私は実はとても少ないと感じています。
ただ、匿名故に色んな所でコメントしまくりで大人数に見えてるだけなのでは?
それより何百倍も多い普通なゲーマーは変質的アンチには興味も示さず無視姿勢で
MMOを楽しんでるのではないかと感じます。
さてMMOに初めて触るMMO初心者さんは懸命に変質的アンチが拡散してるコメントをネットで見て
どう感じているのだろう?
大した影響はないだろうけど、この人種の存在で少しはMMOをつまらなくさせているのかもしれない。
プレイヤー側の問題だとして考えるとアンチの言動よりも、ガチ勢の言動のほうが問題だと思う。
アンチについて
例えばこのサイトのランキングのFF14のコメントで「金玉蛙の○○」って何回も書いてる人がいるよね。
FF14未プレイの人から見ればなんのこっちゃって話だし、調べてもプロデューサーのことを言ってるのかって程度でしょ。
アンチのコメントに少しでも共感できる部分がなければ、コメント見る側にほぼ影響ないんじゃないかな。
何か思っても荒れとるなって程度かと。
そして少しでも共感できるなら荒唐無稽な批判ではないってことだよね。
ガチ勢について
ガチ勢にもいろんな人がいるだろうけど、キャラクターの構成なり、戦い方を指定する人達がいるよね。
そしてそういう人たちの中には野良でPT組んで、自分の思うように動いてくれない人がいると蹴ったり晒したりする人がいるよね。
某MO(MMOでも同じかな)でいたガチ勢の人は全体チャットで「さっき野良PTで○○な地雷がいた」って発言してたんだよね。
わざわざ全体チャットで言うことか?と思ってたら、それに共感して「わかる、本当に迷惑」とか全体チャットで返答する人も出てきちゃったんだよ。
「野良PTいやなら仲間内ですればいいじゃん」なんて突っ込んだらそれこそ集中放火されるよね。
これをさガチ勢以外が見たらどう思うだろうね。
野良でPT組みにくいなとも思うし、批判意見が出ないからそんなきっちりしたプレイ求めるプレイヤーが多いのか?とも思うよね。
うちのチームはエンジョイ勢を集めてるんだけど、メンバーからは「野良ギスギスして怖い、一緒にしたらゲーム疲れそう」って声がよく聞こえる。
現役ガチ勢プレイヤーの言動が変わらないとMMO(MO)のマイナスイメージはぬぐえないかなと思う。
まあギスギスしやすい作りのシステムってのも問題はあるとは思うんだけどね。
とっても特殊な事例・特殊な人の行動を
さも全体がそうだと決めつける主張は
不満ばっかし言ってるネガの精神ですね。
MMOではそうした人々が増えたのは事実です。
ネトゲなんてほんとは世の中に無いほうがいいの
かもしれませんね。
狭いMMOの中じゃ一部が特殊なだけでもう致命的だからな
この手の小さい掲示板もやれアンチだネガの精神だと決めつける主張を繰り返す一部の特殊な奴がいるだけで廃れているようにな
>>50
>ガチ勢にもいろんな人がいるだろうけど、
>そしてそういう人たちの中には
って書いたよ。
全体がそうだなんて書いてないよ。ちゃんと読まずに決めつけないでね。
「全ユーザー」の中の「ガチ勢」の中の「相手に自分のプレイスタイルを押し付ける人」の中の「蹴ったり晒す人」だよ。
そんな少数(だと思いたい)のユーザーの主張が目立つんだよ。ゲーム内や攻略wiki、Twitterでね。
そしてそんな主張が強いユーザーは自分たちの考えに絶対的な自信があるから強く主張するんだよ。
類は友を呼ぶというけど、同じ考えの人も同調して書き込んだりするしね。
それに対して「その主張は一方的ですよ」なんて突っ込むとめんどくさいことになるから指摘しにくいんだよ。
決してその人たちのプレイスタイル自体は否定しないよ。
ただ、他の人にも当然のように同じスタイルを押し付けるのは問題だよって言ってるの。
人によって楽しみ方が違うんだからね。
特に野良PTなんていろんな人が参加するんだから、押し付けはダメだよね。
どうしても自分のスタイルを通したいなら、PT募集の段階でそのことを伝えなきゃいけないし、実際に伝えている人はいる。
でも曖昧なことしか伝えないのに蹴ったり晒したりする人もいるわけよ。
それから勘違いしているみたいだから言うけど
1ユーザーが他のユーザーすべての言動を把握するなんて無理だからね。
実際に自分の周りにいる人や、目立つ言動をする人を参考にそのゲームのユーザーの質を判断するしかないんだよ。
運よく気の合う仲間を見つけれれば楽しくゲームができるけど、見つける前に嫌なことされ続けたら去って行っちゃうよ。
>52
そのとおりです。
MMORPGがつまらなくなった理由は過疎だと思っている。
ギルドプレイだろうがソロだろうが他人がいなければローカルRPGと変わらない。
なぜ過疎ったのかというと需要以上にMMOが乱立してユーザーが分散したから。
つまりユーザーの参入より業者の盛り上がりが早すぎたんだ。
Aionもそうだったけど月額ゲーの頃はPVPはニートか大学生しか楽しめてなくて
狩られる側の社会人層に運営がこっそり廃装備のキャラ垢をアルバイト的に売る
無茶苦茶なビジネスしてたなぁ
明らかに運営のアルバイトらしき奴もおったぞw
あんなメンドくさいことするならFEZみたいな仕様にした方が儲かると思うんだけどなぁ
長期的に見て
対人戦を組み込むならやっぱり対戦人口維持は欠かせない
人が少なくなるとMMが酷いことになってしまうからねえ
はいはいフェズカスフェズカス
>対人戦を組み込むならやっぱり対戦人口維持は欠かせない
そりゃそうだw
PvPってのは相手が居て初めて成り立つ
過疎化が進行すればするほど対戦相手が居なくなり更に人は居なくなる
じゃあどうすんだって話だが、人が居なくならないように運営が頑張るしかねーぇだろ?
結局さ?そのゲームを担当しているスタッフの能力次第では生まれ変わる事もある
人が減らないようにあの手この手と運営が対策して
それでも駄目ならその改善できないスタッフ入れ替えろって話w
開発もそろそろ国ごとにその国の趣向に合ったゲーム開発した方が
いいんじゃね
グローバル化世界の最先端の癖にあんまり他国意識しねーよな
運営がとんなに企業努力したってプレイヤー自身が相手を追い出す行為をしてれば過疎になるわ
PV系(PK含む)はプレイヤー自身で首締めてるのが現状だからね
プレイヤーの意識が変わらなければ今の現状なんて変わらないよ
そもそも人の居ないmmoに価値はないから、負け犬なのかつまらんのかは分けて考えないとあかん
ましてゲームは娯楽でありどう言う人を取り入れてどう遊ばせるか考えるのは運営である
そこを間違えた構造にするとマイペースを貫ける人は問題ないけど、そうでない人は疲れて虚無感を感じるだけ
求められてるのは明確なコンセプトと色々な人が一緒に遊ぶのに向いた、心理を理解した構造
ギスる構造でギスってつまらなくて辞めるのは健全だよ
特にmmoに求めているのがコミュニティな場合はね
オンゲーで競争が1番楽しい人はmmoと言うよりは対人ゲーム向き
まあ、対人で勝つのが楽しいが行き過ぎると、新規などを先に潰す事により無人島の支配者になるんだけどね
そもそもゲームは経過とその瞬間瞬間を楽しむ娯楽だから、瞬間瞬間拘束強めると人は選ぶし、まして、比較の結果を楽しませる様にすると尚更必然的に下から削れて行くからね
勘違いした奴は「ちょっと勉強すれば東大に行ける」とか「少し頑張ればこのくらい稼げる」とか、世の中の構造無視した話言い出すけど、
勝てたら楽しいから頑張れは勝てる奴だけの話で、勝率5割超えれるのはそんだけ負ける奴が居て成り立つ事だからね
負けてる間こそが楽しい時間だったと言えないなら道理としては権力者が調子乗ってるのと変わらん
勝ちも負けも楽しむのが健全だと言うならその通りだけど、そう言うメンタルは日本の教育では身に付かんよ
モラハラと排除が基本だからね
勝率煽る業者もおるんやけどそういう連中が一番最低では?
例えばピットクルーなんていい例
外資系ゲーム会社の方がそういう業者使ってるしモラハラはエゲツないと思うけどね
特に金儲けに関して
率直に言って、大抵の奴は現実で負けたからゲームで勝ちたいか、お祭りをするに当たってゲームが好み(原因としては自己否定による変身願望、特に性転換及び容姿関連が原因とか、共同の目的がないと上手くコミュニケーションが取れない、取っても満足感が得られない傾向、あとは最近ではSNSの延長の世界としての人々に公開する場としてのオンゲーと言う扱いも増えた)
だから、基本金稼ぐならこのどっちか負けだと思うわ
SNS組はゲームどうでもいい良い人少なくないから、旧来のmmoプレイヤーとはお祭り組でも合わない人が偶にいる
自己顕示欲なんで、勝ちたい側との親和性が半端に高いのもあるしね
(ゲームで勝ちたい側以上に手段選ばない人も少なくない)
ゲームで勝ちたい側は、自己肯定手段なんで、真っ直ぐなうちは肯定出来る手段しか取らないから、手段は選ぶ
例えば遊園地
安定人気の東京ディズニーランド&シー
赤丸急上昇のユニバーサルスタジオジャパン
かたや
何故か上手くいかないネゴランド
この差はなんだと思う?
遊びに行くお客さんから見れば一目瞭然なんだけどネゴの運営は分からないらしいw
あとはわかるな?
過疎りもせず、PvPも一定のFAN数を確保して成り立っているMMOがある。
その名はFF14
FF14赤字で11の遺産絶賛食いつぶし中って聞いたけど、数字としてのユーザー数と売り上げってどうなん?
そんな事よりLoLより面白いゲームない?
ゲームより面白いものは沢山あるよ。
MMOでPKが嫌だ!という割には、FPS・TPSでプレイヤーを殺すゲームは好きだという日本人不思議w
>>68
日本人がMMOでPKが嫌いになったのは
ほとんどが中華朝鮮系業者等のPKに因るもの
あいつらはリアルの生活が係っているから必死にPKしてくる
俺らが行う遊びのPKと違って非常に極悪で陰湿だから日本人をウンザリさせたw
>>69
その理論で言ったら、FPS・TPSも当てはまるのでは?
MMOでPKされるのは嫌でもFPS・TPSでされるのはOK!なんて人いないっしょ?
チートを使いまくる奴がいるから嫌気がさしたんじゃないかのう・・・
そして、それに対して全く対応しない運営にも嫌気がさしたというのも原因かも
>>68,>>69,>>70
FPSやTPSって殺しあうことが前提のゲームだよね。
他のMMOの場合、生産とかPvEとかの他のコンテンツをプレイしたいのに「PKで邪魔される」のが問題なんじゃないかな?
>>71
仕様だから仕方ないと思うんだけどねぇ・・
そもそも、PKが嫌なら何故PK有りのゲームを選んでやってるのか・・・
他のコンテンツが面白からやっている、でもPKが嫌だ!って意味が解らない・・・
元々の仕様がそれなんだから、PKなんぞ無視して自分が楽しいと思ってるコンテンツを楽しめばいいのに
>>72
PKを無視出来ない程粘着されるから過疎になるんだよ
ひとつのMMO作品内でPKできるだけの場合PK以外がメインなんだよ
そのメインを楽しめない程粘着が酷いから過疎っていくんだよ
排除されたUOのPKの傾向
UO関連サイトでの記事の引用ですが
UPではフェルッカって地域のみでPKありでこの地域は危険の代償として特典アイテムが得られる設定の地域
資材も他の地域の2倍得られる。モンスターからのドロップ2倍
つまりFelucca に行くのであれば、殺されても文句は言えない事になります。
PKのルールも設定されてます。
無罪の一般人(青ネーム)のキャラクターを殺すと、殺された人は殺人報告をする事ができます。
殺人報告されたキャラクターは、殺人カウンターというものが増加します。
PKを繰り返し、長期殺人カウンターが5になると、そのキャラクターは「murder」(殺人者)となり、
名前が赤で表示されます。
UOでのPKの傾向
・ PKは当然、人の多い場所に出没します。
・ PKは基本的に団体行動をする場合が多いです。
・ PKは相手に逃げられないよう、動きを止める攻撃やなどそれぞれの役割を分担したりします。
・ 殺人カウントの上昇を避けるため、何らかの相手を犯罪者にしてから襲うPKもいます。
PKは、他人を殺すことを楽しみとしています。
もちろんそこに、良心のかけらもありません。
考えてみれはそうした犯罪人達はリアルでも存在してる訳で、そんで痛烈な避難もされ、
制裁も受ける事になる。
UOはリアル世界の犯罪要素を表見したかったのかもしれません。
犯罪イヤダーって人が多くてUOのPKが排除されたのでは?
>>72
たしかに仕様だから仕方ない部分はあるね。
ただ、>>73の言うようにPKがメインコンテンツでないMMOで粘着PKとかされると邪魔でしょうがないんだと思う。
>>74
もともとフェルッカなんてなかったのにPK嫌と思うユーザーが多くてトランメル(PK不可地域)とフェルッカを分けたんだよね。
そのせいでUOではPK自体が発生しづらく安全快適になったわけだけど、PKシステム潰しちゃったねとは思う。
UOでは
>>19に書かれているPKK(ユーザーによる自治)だけじゃPKを抑制しきれないし、
>>74に書かれているシステムによるPK抑制だけじゃバランス維持できなかったわけだね。
PKするかしないかをPKerに考えさせるPK自体のメリット・デメリットを用意しておく必要はあるけどUO方式じゃ練りこみが足りないね。
逆にデメリットが多すぎてもPKする人がいなくなるし難しいとは思うよ。
Haven & HearthっていうMMOがPKのメリット・デメリットがよく考えられてるとは思う。
実際にあるMMOゲームであった話な?
クエボスや狩場が違法なRMT中華ゴールドファーマーが放ったBOT'sで占拠された
当然運営に苦情が入りまくったが表面上の排除対応をするだけでほぼ無意味であった
それにより新規の初心者がクエストが進行及び達成できなくなって次々辞めていった
事を重大だと感じた有志ギルド連合がBOTを排除しようとMPK&PKを慣行
繰り返し行われた事により平和が訪れたかと思われた・・・
が!今度はBOTに最強フル装備で護衛する肉入り用心棒が多数現れた
連合も善戦したが相手はBOT資金をフル活用したフル強化装備で太刀打ちできなくなっていった
そこへ更に危なくなったらチートまで使う中華業者が多数現れ連合は継続を断念する形となった
これにより過疎は進行し衰退したMMOがある
>MMOでPKされるのは嫌でもFPS・TPSでされるのはOK!なんて人いないっしょ?
ここにいるが?
闘技場的なPvPはいいが通り魔的なPKは嫌いなんだよ
AIONとFEZ混ぜたような感じが理想じゃないの
例えば対人武器や防具は課金で安価に揃う
あとは人数制限ルーム制マップをヘック状に点と線で結んで配置して奪い合う
占領したらそこのマップに味方陣営は入ることが出来、そこでしか手に入らないアバターとかアイテムゲットできる
生産要素がないけどなんか適当に考えてくれww
素直にFPSやれよって感じになるか・・
究極的には常に発生する大規模同人数ルーム戦マップとLOLのような小規模PT戦戦場(PKによる小競り合いの代替え戦)が混在するのがイイ・・それぞれちゃんと別れている
ただFEZはクロニクルでこれやってるんだよね
つまり技術的には可能であとは生産要素を少しつければPVPが比較的楽しいMMO作品できるんじゃないかなぁ
と妄想してみましたw
「他者の存在が自分の楽しみに繋がる」
これが成立しないMMOは基本的につまらなくなると思います。
そしてそれを自動で成立させるためのゲームデザインやバランス調整は
ビジネス面を考えると実現不可能なのかと。
そうするとプレイヤーの行動に託される訳ですが
多くの人は「甘えさせてくれる他者」を求めながら
「他人の甘えは受け付けない」スタンスのため、
結局、求めるばかりで満たされないMMOばかりになるのだと思います。
プレイヤーがそれを意識せずに繁栄する世界構造とするか、
あるいは運営継続できるだけの数のプレイヤーの意識レベルを引き上げるか、
どちらかでも実現できれば面白いMMOは成立するのでは?と考えています。
PKでもPVPでも面白いのは勝つか負けるか判らないか長く楽しめるんだと思うよ
だから勝負(しょうぶ)って言うんだよ
でもUOの例でも書いてあるけど、1人を取囲むとか絶対負けない布陣で相手をPKするなんて狩りでしかないのさ
MOBは何度でも沸くけど人は嫌な思いをすればいなくなる
狩られる側は対処も出来ずゲームを進められずつまらない
そしてPK側も相手が狩る対象か減ってつまらない
ようは相手の事も考えない粘着PKが過疎を招きそのゲームをつまらない物に変えていく原因でしかないんだよ
PKで双方楽しめる為には双方が対等な立場で勝負出来る事が重要なんだよね
一部が楽しくても大半が楽しめない人がいれば過疎るだけなのさ
そういえば・・MMO初期の頃、対人装備整える為にニート先行者有利ってバカみたいなゲーム設計してた連中は今何やってるの?
AIONとかいい例だったけど
特に韓国で国の金にたかって量産型ゲーム作ってた奴ら
>81
それはお前に仲間がいなかっただけだろ。
味方になってくれる人の数=強さで問題ない。
友達もできないようなやつは人格に問題がある。
そういうやつはいなくなってもらって構わない。
MMOが一人用ゲームになったのが問題の核心だ。
クエストをメインにした→他人との関わりやPKはうざいだけになった
レベル制にした→レベル差で強さが決まるようになった(一方的なPKになる)
何故そういう仕様にしたかというと効率的なマネタイズのため。
くだらない煽り業者雇う方針になる前に無能プランナーを追い出すべきだったね
別にPKやPVPに関してはFEZみたいな解決策もあった訳だから
>>84-85
そうだなぁ
FEZがPKと言うよりPvPだが良い成功例だろうなぁ
最近終了したRFオンラインなんてレベル差があるとダメージすら入らんかった
あれは呆れてものも言えんかかったw
RvR・PvP・PKとゲームの仕様は良くできてたがバランス取りで大失敗して終わったゲームだったなwww
MMOがつまらなくなったというよりも、どの作品にもMMOをつまらなくした
民度が底辺以下のプレイヤーが一定数居たのが最大の原因だと思うけどね。
野良PTなのに自分の意に反していたりすると蹴ったり某掲示板で晒したり全チャで
「さっきXXXって地雷とPT組んで最悪だったわ」とか言っちゃって、
あまつさえそれに賛同する民度底辺ガチ勢がさらに煽って…とか
だから野良PT行くの怖い、けどギルドとか入って馴れ合いするのも面倒…とかそう言うライト層の
プレイヤーが「だったら無理してオンラインゲームでなくても良いや」って事で、
クリアしていくと言うね…
だから現状どの作品にも残ってるのは廃課金して、今更止めるに止められない可愛そうな廃課金戦士や
姫プレイたのしいおwwwみたいなイタい系ワイワイチャット勢位しか居ないという惨状なんだよね…
今から始めても十分に楽しめるオンラインゲームなんて、片手で数えることが出来れば良いってぐらいしか
残ってないんじゃないかな…w
>民度が底辺以下のプレイヤーが一定数居たのが最大の原因だと思うけどね。
そういったものも含めてコントロールするのが運営のお仕事なんだがなw
そうならない様に監視し、仕様変更で改善し、トラブルにならない様に改善調整していく
正直な話、遊んでいるのは日本人だけではない多種多様の人種が遊んでいるんだぜ?
昔ゲーム内で知り合った奴等には外国人が結構いた!
そして一緒に遊んでて思ったが日本人とは感性がやっぱり違った!
まあ運営にとっちゃ客が悪い!客が悪い!と、客のせいにして逃げるのは楽だろう?
でもそれを放置して困るのはお客じゃなくて自分たち運営だって何時わかるのw
他プレイヤーとの交流重視だったものがコンテンツの消化に重点を置くようになっちゃったからね
挨拶と謝罪程度の最低限の定型文だけ出してひたすらコンテンツを回すだけ
周回し終わったら雑談も何もなく「お疲れさまでした」の一言だけで即解散
最近はゲーム全般に対する熱意が薄れてきたから休止してる
周回効率重視コンテンツも原因と思うけど
何よりMMOが乱立しすぎたのが一番とは思う
ユーザーが分散しすぎたのでしょう
ファイナルファンタジーXIVのプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏は、
韓国メディアのインタビューでPC MMORPGの停滞期は終わったと話した.
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4328.html
吉田プロデューサーによると、FF14の新規ユーザーが世界的に増加しており、
最近FF14で初めてPCのMMORPGに触れたり、MMOに復帰するというユーザーも増えている事が根拠だという。
wwwwwwwww
課金の闇を仕込むMMOが増えちゃった。
日本人はカモにされてるんだってさ。
https://www.youtube.com/watch?v=XvoCHFeAvfI
昔の動画でありますが、その精神はずっと受け繋がれています。
やっぱサブスクリプトで勝負できるMMOが増えないと衰退すると思う。
サブスクリプトでなくサブスクリプション(定額利用権)だね。
MMOがつまらなくなったのはゲーム会社がまともにゲームを作らなかったというのが一番の原因だと思う。よく言われてるけど、どのMMOも名前とイラスト変えただけでやる事は全く同じで個性がなかったからね
だから殆どの人は個性のある普通の面白いゲームに結局戻ってしまう
MMORPGプレイヤーがまともじゃ無いんだから、まともなゲームなんて作る必要が無い
PCもスマホも基本無料ネトゲは正気じゃない奴の欲を煽って課金させるだけで儲かる
評価の高いネトゲは演出が上手いよホント 第二のパチンコと言われるだけある
どれもひたすら玉を入れるだけなのに演出とギャンブル/ガチャ要素で依存に陥り易い奴は簡単に落ちる
メディア以外のランキングサイトについて
聡明な人は既に知ってますが、
ランキングサイトのほとんどはアフェリ目的のサイトじゃん
評価入れる人は大半が気に入らないゲームへの批判者であって、普通に遊んでる大多数の人は
無視してる訳です。
アフェリ会社の扱うタイトル外のゲームはたとえ実際人気が合ってもて低順位でまったく参考にならない。
ゲーム人口に対するアンチコメ者ってのは実は少数なんですが、やたらコメント入れるので大勢に見える
のです。
でもアフェリランキングサイトはそんなアンチさんが盛上げてくれるので上客なんですな。
問題なのはそんなカラクリを知らないネトゲ初心者が鵜呑みにしてしまう事なんです。
MMOをつまらなくさせた1要因ではないかと感じてます。
まったくもって日本らしい現象です。儲けられればどうでもいいんだよ。
可哀そうなのは、何も知らないで一緒懸命、コメントしてるアンチさんかもです。
って事で、私も儲けてます。 まさに私もネトゲを衰退させる手先になってます。
本音言えば、ネトゲなんてしない方がいいよ。
大体MMOを面白さをだめにしている原因が書いてあるよね
>評価入れる人は大半が気に入らないゲームへの批判者であって、普通に遊んでる大多数の人は無視してる訳です。
普通に楽しんでいる人たちはこんなところ見てないんです
つまらなくしているのはこういう情報サイトを利用している人たちでしかないんですよ
>評問題なのはそんなカラクリを知らないネトゲ初心者が鵜呑みにしてしまう事なんです。
そのとおりだと思いますよ
ここでもアリモしないことを堂々と本当のように拡散してる
MMOをつまらなくしているのは情報サイトであると言っていいと思います
大体のMMOなんてゲーム内を調べたり知っているプレイヤーに話を聞いたりすれば十分に情報は手に入るんですよ
それを情報サイト有りきで人と関わろうとしないからMMOとして衰退していくんですよ
まぁ~俺個人としては、オート機能がMMORPGをつまらなくしていると言いたいね。だってそうでしょ!自分で考えて行動する。あっち行ったりこっち行ったり探す。これら全てがゲームの醍醐味。オートなんて何もしてないのと同じ。
今のRPG(MMO含む)は情報サイトやオート機能等により便利になってしまい冒険ではなく 『 観光 』 になってしまっているからつまならいんだよ
個人用RPGなら外部情報は冒険の示指書として利用するのもいいだろうが、その情報通りに進めることが冒険と言えるのか?
自分で色々考えて(trial and error)冒険をするから面白いんじゃないのかい
戦神の情報をなぞるだけの 『 作業 』 の何が面白いんだ?
今RPG(MMO含む)がつまらないと思っている人は『作業』しかしてないからつまらないんだよ
そしてMMOの場合その情報を他のプレイヤーの共用していくコミュニケーションという楽しみも有るんだよ
その楽しみを潰してつまらないものにしているのは簡単に手に入る情報になれすぎている人間でしかないんだよ
あとPKも関して
今年の渋谷のハロウィン、あれが今PKしたら混沌にしかならない理由じゃないのかな
渋谷ならまだ警察が検挙する等処罰が下るが多分それ以上の被害は出てるはずだよ
リアルですらこんな惨状なのに基本匿名で一方的に蹂躙できるネトゲで制御なんてできるわけないんだよ
制御できないならやらせないのが一番の安全策
KPをおもしろくないコンテンツにしたのは止めることができない暴力装置に成り下がったからだ
トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新トピックを作成してください。
End [2018/11/02, 名無しさん, 101]
End [2015/11/09, 名無しさん, 101]