解らない内容は以前のスレッドを参照
前トピックより引用:
前スレでMMOの生活感での考察ででた基本的意見(個人的に)
>再び「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
>多くの人が生活感を強く感じるところは衣食住。
>アバター要素 生産要素 ハウジング この3点を週単位で増やしていける形じゃないと生活感は出ない。
>過去に散々アイデアとかのスレで大概の意見は出てるんだよね
>【質問】 MMOをつくるのでアイディアをください
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
>【考察】 今後のMMOの有り方について具体案を述べ合うスレ
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=162
>【雑談】 理想のMMO (妄想
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=99
>【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
「マナーとルール:似て非なるもの」
>http://web.sugiyama-u.ac.jp/~yamane/sahou/rule.html
>「現実の世界の生活」がそのツールを使う事によって和んで過ごし易いと言う事
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
考察以前の「MMOじゃない」「RPGじゃない」「SNSでいいじゃん」等、考察の妨げになる発言は厳禁
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
以上を踏まえてMMOの生活感について考察しましょう
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=299
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=300
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I2YzNmZj
>これ現実の職場なら有りだけどゲーム内では同じゃないよね
>日本の風土だと身内の病気とかより公的な責任が優先される。それをゲーム内まで要求するからアホとか言いたくなるんだよ。
>風邪引いて起きてるのも辛いのにゲームの約束を守るとか馬鹿か、現実では当たり前だからゲームでも同じくしないと駄目とかキチガイ?
会社のルールとゲームのルールは全く違うだろ、それを理解できないのかい?
TPOって解ってるかい?
『Time(時間)、Place(場所)、Occasion(場合)の頭文字を取った言葉。古来より何事も「TPOをわきまえる」「TPOに応じて言動を使い分ける」ことが大切とされており、これを踏まえないで振る舞うと周囲をドン引きさせたり、大勢に迷惑をかけることになりかねないので注意。』
T:仕事の時間ではなく娯楽の時間
P:ゲーム内は会社じゃない
O:信用や信頼の欠如とされる仕事の場合とは全く違う遊びの場合
全く違う状態を同じに処置すること自体が間違いである
このレベルだとそう答えるのか
>会社のルールとゲームのルールは全く違うだろ
そうだね。現実とゲームのルールは違う。
散々「現実の社会と同じで」とか「現実の社会の延長」とか何とか言ってた癖によくもまあ
>>3
氏の言いたい事は、「社会 = not 社会人」では無く
氏が好きだと言うTRPGサークルみたいに、顔が見えるのと同じ様に相手と接して、現実のサークル並の
人間関係を築ける「社会 = 世界」と言う事なのか?。
サークルでもガチで大会目指す様な奴じゃなく、皆で楽しく遊びましょう、でも場は荒らさないでね
みたいな。
それこそ身内だけでやってろよって話だな
>氏の言いたい事は、「社会 = not 社会人」では無く
俺が言いたいのはネットだろうが相手は『人間』だって事だ
ゲームだからって対応を変えること自体おかしなことなんだよ
>顔が見えるのと同じ様に相手と接して、現実のサークル並の人間関係を築ける「社会 = 世界」と言う事なのか?
ネット内で匿名だからと人間の文化的な行動を捨てて動物以下の行動をすることが普通なんですか?
君等はネットで匿名だから人間の文化を捨てて畜生以下のことをやりたいと?
ネットの匿名の世界でも相手は人間しかいないんだよ
ルールは最低限の事を規制する為のも、マナーや道徳は人間らしい文化的な生活のためのものだよ
マナーを守れる人はルールに縛られない、何故縛られないか?
マナーを守る人にとってルールは守って当たり前のもの、更に文化的な生活の必要な『心』の豊かさを体現したものだからなんだよ
生活を楽しむ事は、豊かな心があるから出来ることなんだよ
つまり現実の社会とネットを同一視してるってことでFA
>>8
具体的に何があったのか教えてくれないと答えようが無いんだが
> ネット内で匿名だからと人間の文化的な行動を捨てて動物以下の行動をすることが普通なんですか?
殆どの表に出ない人間はこんな事してないと思うが。
差し障り無ければ、どう言う事があってここまで「マナー・ルール」言いたいのか聞かせて欲しい。
>具体的に何があったのか教えてくれないと答えようが無いんだが
何が有ったかとかじゃないけどね、現代を生きる人間としての文明的生活ってなにさ?
ゲームだから、匿名のネットだから捨てていいものなのか?
俺は絶対違うと思ってる
現実だって周りから見れば極一部の人間が迷惑な行為とか起こしてるに過ぎないが、その影響力は相当なものだ
ゲームやネットだって同じだ
極一部の連中によって環境自体に影響が出るんだよ
現実だろうがネットだろうが、相手は人間しかいないんだよ
>ゲームだからって対応を変えること自体おかしなことなんだよ
これにマナーとかを加えるから賛同できなくて何回も言い争いしてるような気が
人間の文化的な行動を捨てて動物以下の行動
これを否定するのは特定のジャンルを除けば理解も同意もできる
しかし、会社のルールとゲームのルールは全く違うから、ゲームとしての対応をするのは当たり前なんじゃね?
貴方も言ってるTPO、全く違う状態を同じに処置すること自体が間違いであると言ってますよね
>しかし、会社のルールとゲームのルールは全く違うから、ゲームとしての対応をするのは当たり前なんじゃね?
ルールと言う土台が違うだけ、人が変わるわけじゃない
ルールなんて会って当たり前、守って当たり前、その上での心遣いがマナー
君等の言ってることはルール上の事でしかないマナー以前の問題
相手の事を気に入らないとか、相手の言ってることに納得行かないとかマナー以前なの
相手を思いやって相手のために心遣いが出来て初めてマナーになっていくんだよ
>>11
> 現実だって周りから見れば極一部の人間が迷惑な行為とか起こしてるに過ぎないが、その影響力は
具体的にMMOの中で何が迷惑だと思う行為?。
何も無く、皆氏の理想の行動を取っていたら、こう言う事をそもそも言いださないんだろ?。
MMO上で何があってこう言う事を言っているんだ?。
>>11
>俺は絶対違うと思ってる
お前がそう思ってるのは勝手だがお前の思想を他人に押し付けんなよクソが
>>14
だから何かが有ったからじゃない、元々そういう思考なんだと言ってるの
人との間に何があろうが人間対人間でしかない
やらなければいけない、そうしなければいけない、とう言う決め付けは既にルールなんだよ
マナーは相手に対する心遣い、相手に対しての事、どうすれば相手が楽しく過ごせるか、基準は相手であって自分じゃない
それが双方で出来ている事がマナーなんだよ
君等が言ってることは誰かのルールでしかない、それに従う事が正義で反することが悪と言う考えは『法』の考え方なんだよ
>>16
あのさ
> どうすれば相手が楽しく過ごせるか、基準は相手であって自分じゃない
なのに君は自主的に何もしない人なんだっけ?、双方で出来て無いんじゃねぇの?。
自分を向こうから楽しませてくれたら、自分も楽しませてあげるって、そう言う事?。
つか君の会話から何も「楽しませて貰ってない」場合は、どうしたら良いの?。
MMO内でのマナーの話はしてるが、ココでマナーをどうこうするつもりはないよ
相手がする気もないものを俺がやる気もない、そんな聖人君子じゃないからな
相手に対してマナーを正すのは自身の規律でしかない、相手にその気がない所でする気もない
それこそTPOだよ
おもてなしする相手なら礼儀は必要だよ
そういう礼に対してならこちらも礼儀を尽くすよ
この掲示板はそういうとことか?そういう場にしてないのはお前らなんだけどな
つまり相手によっては礼も不要でおk?
「お前ら」これ一般社会の常識でどうなんでしょうね。かなり相手を下に見てる言葉に感じる。
>>18
> MMO内でのマナーの話はしてるが
作品と団体によってマナーは異なるんだよ。
例えば自分が居た場所は「基本としてギルドチャットを使用しての私語厳禁」
(これは戦争作品であり指揮官の指示等のログが流れるのを防ぐため)
No Noob or Kick、これがマナー。強い事がマナーである。
つまり作品によってマナーなんて物は一概に言えないと言う事。
それに「おもてなし」も何も、一緒の作品で遊んで無ければそもそも接点が無いだろ。
自分がやってるMMOの住民の民度が悪いなら、そっちで言った方が遥かに生産的。
>>20
礼の無いところに礼儀はない、礼のあるとことに礼儀は存在する
>>21
>例えば自分が居た場所は「基本としてギルドチャットを使用しての私語厳禁」
>(これは戦争作品であり指揮官の指示等のログが流れるのを防ぐため)
それはローカルルールだろ
ルールとマナーの履き違え、マナーは自分を律する事、その目的が相手のため
君等に言うマナーは只のローカルルール、マナーでも何でもない
リンク先の抜粋
>1.礼:マナー
孔子自身は礼は士のもので庶人には無理とあきらめていた。つまり礼を基準として生きる者には法(罰)は不要で、そうでない庶人には法しかない、と思っていた。なぜなら礼とは「衣食足りて礼節を知る」というわけで、衣食を足らせるのに精いっぱいの人々に礼を要求することが所詮無理で、それらの人たちはせめて法に違反しないで他人に迷惑をかけなければよしとされていた。
ところが現実には庶民といえども衣食が足りてくると、礼を求めるようになる。すなわち自分を洗練させたくなる(上流階級のまねをしたくなる)。江戸時代初期、江戸庶民の間で小笠原流礼法が大流行した。小笠原流礼法は本来将軍・大名クラスの武家礼法なのだが、小笠原流礼法を聞きかじりした小笠原家の家臣が庶民のニーズに応えて、広めたのだ(これは武家礼法をかたくなに守る側にとっては苦々しい現象らしいが、庶民の所作が洗練されたので私はよかったと思っている)。庶民に対して善悪を自主的に判断できる能力を与えるのだから。
そういうわけで江戸の町ではその後「江戸しぐさ」といわれる公共のマナーが発達し、おそらく世界で最も洗練された市民となった(幕末に江戸に着た西洋人が庶民のマナーの良さに一様に驚いている)。
ルールは相手を縛るものであって、マナーは相手を縛るものでは無い、自分で律するものだ
>>22
いあ、もう何でも良いんだけどね。
Inすると、こう言う会話で埋め尽くされるのかね。どこの講演会? これMMO板で間違ってないよな。
で、どの辺が「生活感」なの?。
>ところが現実には庶民といえども衣食が足りてくると、礼を求めるようになる。すなわち自分を洗練させたくなる(上流階級のまねをしたくなる)。江戸時代初期、江戸庶民の間で小笠原流礼法が大流行した。
>ルールは最低限の事を規制する為のも、マナーや道徳は人間らしい文化的な生活のためのものだよ
>マナーを守れる人はルールに縛られない、何故縛られないか?
>マナーを守る人にとってルールは守って当たり前のもの、更に文化的な生活の必要な『心』の豊かさを体現したものだからなんだよ
>生活を楽しむ事は、豊かな心があるから出来ることなんだよ
衣食がたりて生活に余裕が出来て礼儀を覚え豊かな生活が出来るようなったんなよ日本人はね
それが日本文明の豊かさだよ
そして豊かになったからこそ、ゲームで遊んでるんだよ
そのゲームで、何故その豊かさから逆行するような行為をするんだい?
>>24
結局、仕様がどうのこうのより一緒に過ごすメンツが生活感に重要てことじゃねw
生活感が出る最大の要素は
お客さん達であるプレイヤーが多くて賑やかであること
※前スレで言ったから詳細は省く
その時に重要なのが基準となる仕様やバランスが万人向けであること
逆に廃人向けだとどうなるのか?
10,000人の客が居て1,000人しか楽しめないゲームを作れば9,000人のお客さんを失う。
次に1,000人から900人を失い100人から90人へと減っていき最後は過疎って全てを失うことになる
今までのゲームの殆どがこの過ちを犯して実際に毎年大量に早期終了している。
礼うんぬんは分かったけどそれが何に繋がるのよさ
> 生活感が出る最大の要素は
>お客さん達であるプレイヤーが多くて賑やかであること
生活感は人が作る、裕福な心による礼の振る舞いで楽しませ盛り上げる
生活感を壊すのも人、ルールを破り人の和を乱す
> その時に重要なのが基準となる仕様やバランスが万人向けであること
ゲームはその世界のルールでしか無い、これがオブゲとMMOのゲームの最大の違い
>逆に廃人向けだとどうなるのか?
ゲームの内容をどうこう言う事自体が既に廃人向け、その結果
>今までのゲームの殆どがこの過ちを犯して実際に毎年大量に早期終了している。
>裕福な心による礼の振る舞いで楽しませ盛り上げる
くっさ
某匿名掲示板で晒されたり叩かれまくった奴がここに逃げてきて僕の考えた最高のMMOを垂れ流してるだけだろ
ネトゲ内でも煙たがられてる鼻つまみ者臭がやばい
叩かれる理由も理解できず自分が間違っているって考えが最初から無いんだからどうしようもない
いよいよ言ってる事が宗教じみてきたな
そのうち幸福論とか語りだすぞw
もうこの手の話は終わりでいいんじゃないかなとは思うよ
>>33
そうだな
相手の意見を否定することしかせず建設的な意見が出てこないから
このスレはもう要らないだろう
結果の事実を認めない麻痺した人間に何を言っても無駄かw
毎回逃避して学習能力がない同じ失敗を繰り返せばいいんじゃないかな?
お客さんの選択肢は一杯あるから別に困らないしなw
>>34
この手の話×
スレ主の話○
>相手の意見を否定することしかせず
ほう、お前たちが間違って覚えてることを指摘してるだけなんだけどな
学習してないのもお前たち、毎回同じ反論しかしない
否定したというなら何を否定したか書いてみろ、全部理由をつけて説明してやるから
お前達、スレッドに一切関係ない事しか反論してないだろ、俺のことに突っかかる前にお前達が何してるのかよく見直せ
>毎回逃避して学習能力がない同じ失敗を繰り返せばいいんじゃないかな?
それをやってるのはお前達、ローカルルールをマナーと勘違いしてる時点でな
お前達、俺に文句言う前に考察したか?
ココは『MMO総合研究所の考察の為の掲示板』で考察内容は『MMOに生活感を持たせるために』
このスレットで考察してから文句言え
お前達は法すら守ってない、只の無法者だよ、守ってると思うならまずここの掲示板のルールぐらい守れ
1スレ目で考察されて良い流れになったところを、氏が滅茶苦茶な意見でかき回した結果今があるんだけどな
無法者はどっちだよ
ここまで場の空気が読めない馬鹿ってのも珍しいw
考察は場の空気を読む場所じゃないぞ
ゲームに現実感?これは少ししかイラナイな~。
むしろ私みたいに、現実逃避したくてゲームやっている人も多いんじゃないかな?
「共鳴値」見たいのが有ってもいいと思う。
過去にパーティーを組んだ、同じギルド、同じ同盟、フレンド登録、挨拶回数とかで上がっていく。
共鳴によって、スキル、防御などが強くなる。
武器・装備が光って御知らせも、良いかな?。
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
意見の否定は禁止しされてないやろ。まあ意見の方向性は禁止されとるがw
はいはーい、それじゃあ俺っちが妄想考察アイデアを出したいと思いまーす
・世界観
オープンワールドな(技術的にどうのはさておき)中世風剣と魔法のファンタジー世界
クエストはあるが本筋となるメインストーリーはなし
傭兵、騎士、商人、職人等々、自分のプレイスタイルに合った遊び方を選択できる
・戦闘
モンハンをもう少しスタイリッシュにした感じのアクション
・生産
プレイヤーが素材を自由に選択して生産
例えば剣だったら「ロングソードのレシピ=インゴット×その他」→「鉄鉱石×炎の魔石=炎の剣」みたいな感じ
アイテムの出来は関係するスキル熟練度と素材の質次第
一つの素材にしても、質は様々(鉄鉱石★1、★2みたいな感じで)
・アイテム
あらゆるアイテムは消耗し破損する
修理することである程度耐久度を回復させることはできるが、それでも何度も使っていると破損する
と言っても業物は相当長い間使っていないと破壊されない
・戦闘と生産の成長要素
スキルカスタマイズ制(仮)
例えば10のスキル枠があったとして、剣スキルだとか力パッシブだとか、
あるいは精製スキルだとか刀鍛冶スキルだとかを取捨選択してカスタマイズする
一つのスキルをマスターするのにそれほど大きな時間はかからない
故にプレイヤー間で大きなステータス差がつくことはほぼなく、追い付くことは比較的容易
・アイテムによる成長要素
ステータス差はほぼ付かないが、特殊効果が様々
(魔法のリーチ+1mだとか、炎属性体制だとか)
ビジュアルも豊富で、見栄えが良いものはレア度が高い
・ユーザー間の取引
世界共通のマーケットは存在しないが、街固有のマーケットは存在する
各街周辺で採れる素材は異なるため、植物系素材がよく採れる街Aから鉱石系素材がよく採れる街Bに
素材を持っていくだけでも差額分の利益を儲けることができる
・PKについて
永続PK可能エリアも存在するが、基本的に可能エリアは週によって変動する
PKしたプレイヤーはネームカラーが赤くなり、変装したりしない限り普通の街には入れなくなる
・PKKについて
PKされたプレイヤーはPKしたプレイヤーに賞金を懸けることができる
賞金は半額国に負担され、もし誰がが倒した場合奪われた物は全て戻ってくる
・プレイヤーメイドのクエスト
プレイヤーは時間を指定してクエストを依頼、また受注することができる。例えば、
内容:街Aから街Bへ移動するキャラバンの護衛
時間:午後9時から午後10時まで
金額:1万ゴールド
みたいな感じ。依頼する場合料金は前払いで、未達成の場合全額戻ってくる
受注者、依頼者のクエスト達成回数はカウントされる
また依頼・受注できるのはある程度育ったキャラのみ(新垢による受注・依頼破棄防止)
MzZDY2MT
表題の『「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMO』
どの辺が生活の嬉しさに繋がるものかな?
43の果敢さに敬意を表して俺も一つアイディアを出してやるか。
多くの国の人々にとって生活と宗教は切り離せない関係にある。
・ 実在する宗教(キリスト教、イスラム教など)から所属を選ぶ
・ 信仰度というパラメータをつくる
・ 他教徒を殺すことで信仰度が上がる
・ 逆に同胞を殺すと信仰度は下がる
・ 宗教ごとの礼拝モーションを実行することでバフ効果がつく
・ 「○○教徒は皆殺しだ!」と叫ぶことでも若干のバフ効果がつく
・ バフ効果は個人の信仰度によって増減する
・ 宗教ごとに教会を設置することで支配地域が拡大できる
・ 支配地域の広さに応じて金や素材が手に入る
・ 教会はアロータワーの役割も果たす
・ 教会は他教徒によって破壊可能
46
ゲームとは言えど宗教を侮辱するのはまずいかと
仮に開発したとしても開発元が某教テロの標的にされたり批判が起こる可能性が高いから非現実的。
宗教じゃなくて史実に存在する国家のがまだマシ
>>46
宗教の名を借りた混沌世界だろ
何が違うか説明して欲しいね
>>43>>44
うお真面目に考察してる人がいるw
この流れでよくやれるわ(褒め言葉)
まあでも面白そうなアイデアではあるな
・・・どこかの誰かとは違って(ボソ
とかいうのはさておき、ギルドとか自治関連を書いてないのは故意にかな
何処までユーザーに自由を任せるかは人の価値観に拠るからね
アイディア出すのは良いんだけど、そのアイディアの何が生活の楽しさとかに繋げるものなのかがこのスレッドでの主眼で重要な事なんだけどさ
>>43.44はその辺を煮詰めて欲しい
>>46は宗教戦争の混沌でしか無いので却下
>>50
中世風ファンタジー風の世界で、他人と交わりつつも自分のやりたいことがやりたいようにできる
ある人は傭兵として、商人として、鍛冶屋として。
信用度とか何とか小難しいこと言ってるけどさ、それが生活感ってもんじゃないの?
まともな意見でてるけどPKて必要なのか?
@武器とかも消耗品だと日々金策におわれ、ラストエリクサー症候群で業物は死蔵+高騰
臨公とかでは相手の装備でイライラして言い争いや晒しが活発になるような気がする
PKは生活感というかリアリティを出す要素としては有りだと思う
「街以外なら何処でもPK可」みたいなハードすぎる仕様はどうかと思うけど
大体生活感ってなに?
① ゲームキャラがゲーム内の生活をしてる姿を見る事
② プレイヤーがゲーム内の交流で生活感を感じる
俺は②の方だと思っているけどな
>>46の続き
クエストを使って宗教ごとの生い立ちや考え方を学べるようにする。
>>51
同意。 3DSのファンタジーライフをMMOにしたようなものがいいな。
>>52
平等で、争いがなく、何も失わず、すべてが満たされた世界…
そんな共産主義的なユートピアは人間の住める場所ではない。
強欲と消費があるから需要がある。 経済はそうやって回っている。
システム全体を俯瞰することができないから負の側面しか見れない。
人類に戦争が必要なように、生活系MMOにもPKは必須だ。
>>52
PKについては>>53が代弁してくれたから触れないでおく
あらゆるアイテムを消耗品にした理由は、経済が停滞することの抑止ってとこかな
現実だとどんな物も破損するからほぼ無限の需要が生まれるけど、従来のMMOだと武器一つで殆ど事足りてしまう。
まあボスごとに武器防具を切り替えたりはするかもするけど、それにしたって需要は有限だからね
武器も消耗品にしてしまえば、安価な二流武器の需要が生まれたりするかもしれないじゃない?
>>54
そうやって区分するなら俺も②と答える。でもゲーム攻略+交流って形にするよりは、
①のゲームキャラ仮想生活って形にした方がプレイヤー同士の交流が生まれるんでないかと俺は思うな
①の結果として②が生まれるイメージ
>>55
氏の考えには大いに賛同できるけど、宗教は現実の方で問題が起きそうだから現実性がw
国同士って考えればある程度同意できるんだけどねぇ
PKに関して
PK・PPK等拮抗した力関係があるなら十分に機能するだろう
だが、今一番嫌がられるPKは一方的に相手を狩るPKだ、こうならない様に調整が必須だろうな
全て消耗品は、需要≦生産の状態を維持する必要がある
生産が落ち込めば経済が一気に回らなくなるリスクが有る、それに対する対策が必要
>平等で、争いがなく、何も失わず、すべてが満たされた世界…
>そんな共産主義的なユートピアは人間の住める場所ではない。
それは生活レベルの問題だと思う
生きる事=生活と言うレベルならそういう話なんだろうが、一部のゲーマーしか楽しめないと思うが
これの殆どがゲーム的楽しみに置き換えられるんじゃないのか?
「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」
この表題に合った内容かよく考えた方が良いと思うよ
>>58
>PK・PPK等拮抗した力関係があるなら十分に機能するだろう
>だが、今一番嫌がられるPKは一方的に相手を狩るPKだ、こうならない様に調整が必須だろうな
>>44の「戦闘と生産の成長要素」で述べた通り、プレイヤー間で大きなステータス差がつくことはほぼない。
装備にしても特殊効果くらいしか差がないから、どれだけ最強装備で固めようが極論PS次第で初期装備でも勝てる。
だからPK側もPKされる側と同じくらい反撃されるリスクを負うし、
PKされる側はPKエリア自体を避けたり、あるいは護衛を雇ったりすることで対抗することも十分に可能。
万が一PKされて殺されても、>>44の「PKKについて」で述べた通り奪われたアイテムを取り返すことも可能。
(書き忘れてたけど、奪ったアイテムは1週間の間だけロックされる)
って感じでどうだろう
>全て消耗品は、需要≦生産の状態を維持する必要がある
>生産が落ち込めば経済が一気に回らなくなるリスクが有る、それに対する対策が必要
これはあまり考えてなかったけど、
・生産少/需要高→儲かりやすくなる→生産人口が増える→生産が増えて均一化
・生産高/需要低→儲からなくなる→生産人口が減る→均一化
って感じで自然に元に戻るんじゃないかなぁとも。
全消耗品仕様だから、需要が徐々に増え続ける訳だし。
>>58 これの殆どがゲーム的楽しみに置き換えられるんじゃないのか?
意味がよく分からなかった。 たとえばどんなふうに?
>・生産少/需要高
これはインフレ状態なんだけど、今は均一化しないでハイパー化して問題になるゲームが殆どなんだよ、その問題点は何だと思う?
PKはPKKする事を前提としてるだろ
今のプレイヤーはPKされる=引退の考えが多いんじゃないかな?
その状態でPKKまでするプレイヤーか居るかが問題点だと思うよ
最近はPKされる=引退なのかやべえな
その程度で辞める連中なんてプレイヤーとしてカウントしなくていいと思うけど俺の常識が世間の常識じゃ無いのよな
奪ったアイテムに一週間のロックとはいうが奪った後一週間ログインしないで習得可能ならそれを利用するだろな
なにがにもPK好き野郎に合わせたら間違いなくすぐ過疎化すると思うんだけどね。
PKそんなにしたければ、対戦ゲーに行けよで終わる。
またはPKに関わりたくない時はオプションでPKからのダメージを一切受けない事が出来ればPK否定はしないよ。
ただしPKプレイヤーはオプション不可。
>>61
あーそうかシステム側からのお金の無限供給があった
そうなると貨幣の総量を何とか運営側が管理しなきゃいけなくなる訳か
なかなか一朝一夕には上手くいかないもんだね
うーん、NPCからのデイリークエストみたいなやつの報酬を唯一の通貨リソース源にしてみるとかどうだろう?
クエストの受注可能総数がプレイヤー間で取引される通貨総量に応じて変動する形で
>>63
言われてみればそれもそうだw
それじゃあ奪われたアイテムに応じてシステム側から補償金を出すってのはどうだろう
PKされる→PKされた側がPKした側に賞金を懸ける→何処かの賞金稼ぎがPKした側を殺す
→賞金稼ぎには賞金が渡される→PKされた側にはシステム側の補償金が渡される
ちょっとややこしいけどこんな感じの仕様で
それにしても、やっぱPKに関しては否定的な意見が多いなぁ
俺個人としては、あった方がリアリティというか生活感が出て良いと思うんだけど
ギルドで護衛を雇って商隊を作って街から移動中、山賊に襲われ・・・みたいな。
そりゃ推奨はしないけど、PKされた側を補償するシステムがあって、
かつPK対策ができるんであれば別にあってもいいんでない?
・PK可能エリアは週ごとに変動
・プレイヤーメイドのクエストで護衛を依頼(PK可能エリアを通る時の自主対策)
・PKした側への賞金首システム(↑参照)
・重要なアイテムは殺された時にドロップしない金庫的アイテム
こんな感じでetc
俺は>>65みたいな保護有りの上でならPKはあっていいと思う
でもまあ現状だとPKは現状足引っ張ってるだけだから「PKを元にした何か」がないと意味ないと思うけど
仲間内の商人・PK・PKKでひたすら回してシステムから稼ぐゲームになるな
大体PKされても簡単に生き返れるって意識がゲームに慣れすぎなんだと思うけどな
だからPKを気軽な行為だと勘違いするんだと思うよ
>>61
MMOのインフレは通貨の供給過剰が原因だ。市場原理とは関係ない。
普通、はじめる前にそのゲームがPK可能かどうかくらい調べるだろう。
PKできるゲームでPKされたショックでやめるのは馬鹿だけだ。
>>65
システムはシンプルであるべきだ。
・ ログアウトするとその場で寝る(キャラクターが放置される)ようにする
・ 検死のスキルで殺害に関わったPKerの名前を調べられるようにする
・ 近くにいた特定のプレイヤーを匂いでトラッキングできるようにする
1.PKerのアジトを突き止めたら扉を破壊して侵入する
2.無防備に寝ているPKerの頭を石で潰して殺す
3.死体から持ち物とアジトの中のものをすべて奪う
証拠も目撃者もいないはずなのにシステムで一方的に追跡されるのはリアリティが無いな
>>70
一言だけ書いて終わりのやつには基本的に反応しない。
お前のアイディアを書いたら構ってやる。
>>67
システムからの無限供給対策として、
>>65「NPCからのデイリークエストみたいなやつの報酬を唯一の通貨リソース源にしてみるのはどうだろう?」
一応これを挙げてるからシステム側から吸い出し続ける仕様にはならない
ただまあ>>43>>44から変わったところもあるし、ここで俺のアイデアをもう一度まとめておくよ
・世界観
オープンワールドな(技術的にどうのはさておき)中世風剣と魔法のファンタジー世界
クエストはあるが本筋となるメインストーリーはなし
傭兵、騎士、商人、職人等々、自分のプレイスタイルに合った遊び方を選択できる
・戦闘
モンハンをもう少しスタイリッシュにした感じのアクション
・生産
プレイヤーが素材を自由に選択して生産
例えば剣だったら「ロングソードのレシピ=インゴット×その他」→「鉄鉱石×炎の魔石=炎の剣」みたいな感じ
アイテムの出来は関係するスキル熟練度と素材の質次第
一つの素材にしても、質は様々(鉄鉱石★1、★2みたいな感じで)
・戦闘と生産の成長要素
スキルカスタマイズ制(仮)
例えば10のスキル枠があったとして、剣スキルだとか力パッシブだとか、
あるいは精製スキルだとか刀鍛冶スキルだとかを取捨選択してカスタマイズする
一つのスキルをマスターするのにそれほど大きな時間はかからない
故にプレイヤー間で大きなステータス差がつくことはほぼなく、追い付くことは比較的容易
・アイテムによる成長要素
ステータス差はほぼ付かないが、特殊効果が様々
(魔法のリーチ+1mだとか、炎属性体制だとか)
ビジュアルも豊富で、見栄えが良いものはレア度が高い
・システム側からの通貨供給について
NPCによるデイリークエストでのみ、システム側から通貨が供給される
インフレ防止のため、プレイヤー間で流通する通貨に応じてデイリークエスト受注可能回数や報酬の通貨が変動する。
・アイテムについて
↑の通貨供給を前提とした上での仕様。あらゆるアイテムは消耗し破損する
業物は相当長い間使っていないと破壊されないが、それでも何度も使っていると破損する
修理することで耐久度を回復させることが可能
これによって絶えることのない需要を生み出し、経済の回転を促進する
・ユーザー間の取引
世界共通のマーケットは存在しないが、街固有のマーケットは存在する
各街周辺で採れる素材は異なるため、植物系素材がよく採れる街Aから鉱石系素材がよく採れる街Bに
素材を持っていくだけでも差額分の利益を儲けることができる
・アイテム
あらゆるアイテムは消耗し破損する
修理することである程度耐久度を回復させることはできるが、それでも何度も使っていると破損する
と言っても業物は相当長い間使っていないと破壊されない
・PKについて
永続PK可能エリアも存在するが、基本的に可能エリアは週によって変動する
PKしたプレイヤーはネームカラーが赤くなり、変装したりしない限り普通の街には入れなくなる
・PKKについて
PKされたプレイヤーはPKしたプレイヤーに賞金を懸けることができる
賞金稼ぎがPKしたプレイヤーを倒した場合、賞金稼ぎには懸けられた賞金が渡され、
PKされた側には奪われたアイテムに応じた補償金がシステム側から渡される
・プレイヤーメイドのクエスト
プレイヤーは時間を指定してクエストを依頼、また受注することができる。例えば、
内容:街Aから街Bへ移動するキャラバンの護衛
時間:午後9時から午後10時まで
金額:1万ゴールド
みたいな感じ。依頼する場合料金は前払いで、未達成の場合全額戻ってくる
受注者、依頼者のクエスト達成回数はカウントされる
また依頼・受注できるのはある程度育ったキャラのみ(新垢による受注・依頼破棄防止)
>>72
そういうことじゃなく、被PK側とPKer、あとPKKer合計の差額がプラスになるからだと思うよ
仲間内3人で回せば、無限にシステムから通貨を供給できるようになる訳だからね
問題と思うのが投機や買占め転売
キャパがある品物は外部から多少の影響を受けようが平気だが、ネットで情報の伝達は優れてるから
炎の魔石(希少)を買占められると便乗相乗りも加わり一気にインフレする
それで苦労するのが消費する末端で苦情が行くのは生産者や販売者。まあリアルと同じなんだけど、娯楽まで同じ嫌な思いしたくないのさ
さて、PPKとかもだけど客の当然の権利として文句を言われる職を誰がやってくれるのかな
負の側面見てるから成立するか怪しいとも思えるんですよ
>さて、PPKとかもだけど客の当然の権利として文句を言われる職を誰がやってくれるのかな
そう、客の当然の権利として「PKされて自分の行動(権利)を阻害される事」自体を嫌うんだよ、最近のプレイヤーはね
例えPKがあるゲームでもだ、PKのある作品だってPK以外を楽しむ権利はあるからだ
PK以外やることのないゲーム以外は必ず苦情のものになる
MzZDY2MT
で、そのゲームシステムでどうやって「生活の嬉しさ(life)」を感じていくんだい?
そもそも、生活にうれしさを求めてることから間違ってんだよ
生活=戦いなんだよ
生活=戦いなんだよ
何時の時代の生活だ?現代日本の生活Lvじゃないぞ
日本で戦ってたのは昭和初期の時代だよ
戦いだと思うなら別のスレッドで語ってくれ、このスレッドはそれを求めることが主題だよ
>>74
あーそういうことか。賞金首システムっつってもなかなか難しいもんだなぁ
PKKされたらキャラデリ、くらいすればいいのかもしれんが・・・。何かアイデアない?
>>75
すまん経済学とか世間一般並にしか知らんから詳しいことは分からんが・・・
炎の魔石買占め→高騰→炎の魔石狙いのPTが組まれる→生産増→均一化
って感じになったりすることはないの? 現状でもゲーム内で買占めとか普通にあるような気がするし
>>76
PK中心の話題になってるけど、何もPKだけがゲームのメインじゃないよ。あくまでその中の一部
例えば冒険者だったら、高騰した素材を目当てに狩りに出掛けたり
職人だったら、その素材を元に武器や防具に加工したり
(>>73の「ユーザー間の取引」にも書いたけど)交易商人だったら街の間を移動したり
傭兵だったら、その商人に雇われて街区間を護衛したり
そういうのが生活感とか生活の嬉しさってやつじゃないのか?
PKエリアを通らないよう街を移動したり狩りしたり、やむなくを通らなければならない場合には護衛を雇ったり
最悪PKされた場合にも(まだ仕様は未確定だけど)賞金首システムがある
これだけ対策を用意しておけば、PK有りの仕様でも問題ないと思うんだけどなぁ
>>79
供給が過多になるか需要が激減しないと高騰した相場が続くのが多いです
炎の魔石買占め100円→高騰300円→炎の魔石狙いのPTが組まれる→生産増→均一化200円
イメージ的にはこんな感じ
高騰狙いのPTは一定価格で抜けるでしょうから、需要と供給の均衡がとれた価格帯から下がる理由はありません
そして初期に100円で買い占めれば相場の200円で売り続けても儲かります
消費者は100円を記憶してるので最高値が300円で差下がりしたと言っても文句言ってきます
先物取引ってクソですね!
>>80で書いてることが今現在ゲーム内で起きてる経済的問題なんだよね
君の言うように均一化されるなら今の現状にならない、現実の経済での取引はちゃんと管理されそうならないようにテコ入れされるから保ってるんだよ、自然に戻るわけじゃない
>そういうのが生活感とか生活の嬉しさってやつじゃないのか?
俺はそれゲームシステムの楽しみ方でしかないと思うんだけど、それを利用した後の話が生活感だと思ってる
「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」はそういう事だと思うけどな
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
こう書いてる通りゲームの内容に頼らないことだと思ってるよ
>最悪PKされた場合にも(まだ仕様は未確定だけど)賞金首システムがある
その賞金システムって何処から賞金が出る?出し方によってはインフレに拍車をかけるよ
それ以前にPKされてもした奴がそのままアカウント捨てたらどうする?
全体的にシステムが噛み合ってない全部個別でバラバラ
戦闘に関しても個人差が出ないようにという割にMHよりスタイリッシュ、これって個人差がなければ差別化出来ないんじゃないの?
ネクソン Tree of Savior 運営スタッフ今濱隆一郎氏へのインタビュー記事より
http://www.4gamer.net/games/132/G013290/20151127124/
<引用1>
クエストをこなしてストーリーを進めていくタイプがいいのか,昔のMMORPGように荒野に放り出されて自分ですることを決めていくタイプがいいのか。
<引用2>
最初に“一本道”という感想があったとお話したとおり,ネット上では,場所と材料だけ用意してあって,自分で好きなように進められるほうがいいという声が多く見受けられますね。ただ,これはコア寄りな意見でもあるので,多くの人がプレイする環境になるとどうなるかは,もう少し注意深く見守る必要があります。クエストに沿ってプレイするほうが安心するという意見も根強いですし。
利益を追求して客層をそういうふうに作り替えたのは君たちだけどな…
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
こう書いてる通りゲームの内容に頼らないことだと思ってる
この“他人がいることで発生する事象”って、まんま>>72>>73じゃね・・・?と思ったのは俺だけだろうか
>>80
>>81
先物取引とかggってみたけど、なるほどそういうことね・・・
>現実の経済での取引はちゃんと管理されそうならないようにテコ入れされる
差し障りなければ、これがどういうことか教えてもらっても良いだろうか?
いつの間にやらゲームじゃなく現実の話になってるけども
>「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」はそういう事だと思うけどな
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
俺が挙げてるのは確かにゲームシステムではあるけど、
>>83でも書いた通り「他人がいることで発生する事象」だという点に変わりはないよ
傭兵、冒険者、商人、鍛冶屋。それらが「他人がいることで発生する事象」であるからこそ、
プレイヤー間でもコミュニケーションが盛んになると思うんだけど
傭兵だったら護衛する商人との間で。冒険者だったら武器を買う鍛冶屋との間で
負の方向性ではあるけど、PKer、つまりは盗賊との関係性とかもね
最近のMMO、特に新生FF14とか、ゲームシステムの個人完結性がそのままユーザー性に反映されてる
ゲームに依存せずコミュニケーションを、っていうのはなかなか難しいんじゃないかな
>その賞金システムって何処から賞金が出る?出し方によってはインフレに拍車をかけるよ
>それ以前にPKされてもした奴がそのままアカウント捨てたらどうする
アカウントに関しては考えてなかったなぁすまん
賞金に関しては>>74で既に指摘されてた。何かアイデアはないもんかねぇ
>戦闘に関しても個人差が出ないようにという割にMHよりスタイリッシュ、これって個人差がなければ差別化出来ないんじゃないの?
ん、これってどういうこと?
個人差がほとんどないってのはあくまでステータスだけだぞ? 俺の書き方が悪かったかもしれんが・・・
例えばスキル枠が5個までだったとして、斧戦士風に育てたいなら、
・斧スキル
・武器リーチアップスキル
・重装備可能スキル
・腕力スキル(パッシブスキル)
・耐久力スキル(パッシブスキル)
みたいな感じでスキルとって、このパッシブスキルで魔法使い風キャラと差をつけるイメージ
>ゲームに依存せずコミュニケーションを、っていうのはなかなか難しいんじゃないかな
今のMMO作品はゲームをすることが主目的になっているからなんだよ
ゲームはコミュニケーションの糧でなければならない、主目的ではオフゲと何も変わらない物に成り下がる
ネットである意味を失ってしまうんだよ
>みたいな感じでスキルとって、このパッシブスキルで魔法使い風キャラと差をつけるイメージ
そこに見た目だけの差しかないのかな?能力に特性とかがないと各人のスタイルも無くなっていくが?
同じではなく武器の種類、スキルの種類の特性が無けりゃなにやっても一緒になってしまうぞ
最低限三竦みのように強弱はあれど拮抗するようにしないと個性は出てこないぞ
個性を出した場合の弊害
PKの不利有利が出る、この個性も簡単にひっくり返るようじゃ個性じゃないだろ
そういうふうに個性を出すなら突飛するようなステータスは付けれない場合、相当調整が難しい物になるが
戦闘能力で不利性が出ればそれこそPKで付け込まれるのは目に見えている
PKとPPKの均衡が保たれるなら懸賞金も機能するだろうが、PK側が大量になった場合破堤するぞ
>>84
現実と違い管理されてない&市場が小さいから好きに相場をコントロールしやすい
つまり一部のプレイヤーが故意に相場を吊り上げて、インフレを加速させるのが可能まではおkですか?
そしてインフレを起こした人達が大金を手に入れる。また同じ行為を繰り返しお金を増やしていく。
簡単に言うと現実で急に食料品が3倍になったら生活できんだろ
武器とかを消耗品にして経済を回転させるなら、ある程度は安定した状態を保つように調整する仕様じゃないと、波に乗り損なた奴は脱落してかね?
>>84
PKしたキャラが殺された場合、全財産リセットorキャラデリ
被PK側が賞金を掛けて、PKKerがPKerを倒した場合その賞金がPKKerに分配
賞金を掛けたプレイヤーが複数いた場合は賞金に応じてPKerの財産が被PK側に分配される
みたいな感じでどう?
>>87
買い占めしているやつを殺して奪えば大儲けできるだろう。
もっと上品にやりたいなら公正取引委員会のロールプレイでもすればいい。
運営にルールをつくってもらって処罰してもらうという発想は捨てるべき。
>>88
PKerもPKKerも単なる殺人者だ。 運営が善悪を判断することではない。
砂場にナイフだけ用意してあればいい。
賞金首システムもただの殺害依頼であるべきだ。
誰でも誰に対してもどんな理由でも自由に賞金をかけられるようにすべきだ。
・ 街にお尋ね者ポスターを掲載できるようにする
・ ポスターを掲載する際に依頼者は賞金を前払いする
・ 人間の死体を切り刻んで首を持ち帰れるようにする
・ 賞金稼ぎはターゲットを殺して首を持ち帰る
・ ポスターに首をドロップすることで賞金が支払われる
・ 賞金が支払われると首とポスターは消滅する
・ 依頼者には依頼完了のレポートが送られる
>>89
そんなにPKの事語りたいなら別スレッドでやってくれ、ここはPKの為のスレッドじゃないんだよ
あくまで生活要素の一部としてのPK考察だし問題無いな
今のMMOでPKをどう思っているかは
>>64で書いてる内容を殆どのプレイヤーがそう思っているだろうな
PKがあるゲームでも迷惑だと思う連中のほうが多いんだよ、今はね、だから日本でPKありは廃れていく
>>92
なんだPKの話を続けたいのか?
そりゃあ今のプレイヤーはオフゲ感覚で遊んでるんだから、
他人から意図しない介入をされたら嫌がるに決まっている。
そういうやつは端から対象ではない。 ガキは来るな。
>>85
>今のMMO作品はゲームをすることが主目的になっているからなんだよ
>ゲームはコミュニケーションの糧でなければならない、主目的ではオフゲと何も変わらない物に成り下がる
あーちょっと俺の言い方が悪かったかな。「コミュニケーションの糧」であること、
つまりはゲームを介してコミュニケーションしていることに変わりはないのだから、
少なくともそのゲーム内容はコミュニケーションを促進するようなものでなければならない訳だ
「ゲームの内容なんて関係ない、コミュしようと思えば何処でもできる!」って主張の奴が前いたけど、
それなら現状のMMOで既に十分なコミュニケーションがとれてるはずだからなw
>>84で出した新生FF14の例とかがまさにそれ
ゲームの内容が個人で完結してしまうから、結果としてユーザー間のコミュニケーションが希薄になってる
で、それとは逆に促進するようなゲーム内容ってのが中世オープンワールド×ロールプレイなMMOだと俺は思う訳よ
あくまでいろいろある中の一つだと思うけどな。逆に氏はどういうゲーム内容がお好みなので?
>そこに見た目だけの差しかないのかな?能力に特性とかがないと各人のスタイルも無くなっていくが?
>同じではなく武器の種類、スキルの種類の特性が無けりゃなにやっても一緒になってしまうぞ
>最低限三竦みのように強弱はあれど拮抗するようにしないと個性は出てこないぞ
例えば同じ斧戦士でも、
・斧スキル
・武器リーチスキル
・耐久力スキル
を取ったプレイヤーと、
・斧スキル
・攻撃速度スキル
・腕力スキル
を取ったプレイヤーの間では戦い方が違ったりするじゃん?
氏の言ってることがイマイチピンとこないんだけど、具体的にどの辺が問題だと思う?
>>86
個性は付くけどステータス差はほぼ付かないってのが大きな利点
モンハンのアクションってさ、どんなマイナー武器でも使う人が上手ければ極論ノーダメでも相手を倒せる訳よ
だからやられる側もレベルの高い強者に一方的に嬲られる訳じゃなく、反抗することも可能
ついでに後付け他人任せなアイデアではあるけど、>>88の懸賞金アイデアでどう?
PKerは殺された場合キャラデリ。このくらいリスクがあれば、PK側に均衡が傾くこともなさそうなもんだけど
>>87
>現実と違い管理されてない&市場が小さいから好きに相場をコントロールしやすい
>つまり一部のプレイヤーが故意に相場を吊り上げて、インフレを加速させることが可能
>そしてインフレを起こした人達が大金を手に入れる。また同じ行為を繰り返しお金を増やしていく
なーるほど納得。頭の悪い俺でも理解できたはサンクス
市場規模が小さいのはどうしようもないと思うけど、管理すればあるいは?
・>>73の「システム側からの通貨供給について」でも書いた通り、通貨の供給は場合に応じて変動させる
・基本的なアイテムはNPC販売してそれ以上値段が上がらないようにする
等々。完全に理解できた訳じゃないから何とも言えないけど、氏ならどんな対策をする?
>>89
その発想はなかったわw けど金持ちになったら狙われるってのも何だかなぁ
やっぱPKエリアは可変にして、街中ではPK不可、くらいにしないと厳しい気がするよ
賞金首システムにしても、殺されたPKerはキャラデリにすればそのくらいで良いかもしれないね
>>94
根本的に判ってないね
どんな初心者がプレイしても負けない状態なのか?
それと賞金、これ上に上げた経済にも絡む要素なんだよ
その上で考えないと駄目だろ
だから個々がバラバラだと指摘されてるの
>>96
いやいや、PKに対して初心者だろうが何だろうが「誰でも勝てる」というのは流石に問題じゃないか?
対等な立場だったら、ステータス差はないから勝率はほぼ五分五分
事前に索敵スキルで警戒していれば不意打ちは避けられるし、護衛を雇って対策していれば間違いなくPK側は攻撃を躊躇うだろう
何せ殺されたらキャラデリされるんだからね
殺された場合の賞金首システムに関しては、
PKしたキャラが殺された場合キャラデリ
被PK側が賞金を掛けて、PKKerがPKerを倒した場合その賞金がPKKerに分配
賞金を掛けたプレイヤーが複数いた場合は賞金に応じてPKerの財産が被PK側に分配される
これなら失ったアイテムも取り戻しできるし、システム側からの通貨供給がないから経済的にも問題はない
というかそもそもPKエリアは可変する訳だから、PK自体を回避することだってできるんだ
今でもGTAオンラインでじゅうぶんできるんだよなあ・・・・
だからさ、アカウント消して逃げたらどうすんの?
そこで頓挫するんだけど
大体>>64で書いてる様にPKされる事自体が迷惑だと感じる層にどうアピールすんの?
この層はPK要らない人だから懸賞金とか関係ないよ、PKと言う行為自体がイヤなんだよ、するのもされるのもな
で経済の方の対策に懸賞金含まれて無いだろ、それをどうすんの?
横槍だけど
>アカウント消して逃げたらどうすんの
ログアウト後にNPCとしてキャラを残せばOK
>PKされる事自体が迷惑だと感じる層にどうアピールすんの?
PKエリアを通らないようにすることで回避することが可能
って案が出てるのになんでスルーしてるん?
1から10までMzZDY2MT氏が説明してるの見てて哀れだわ
>100
>ログアウト後にNPCとしてキャラを残せばOK
それは彼のアイディアではない、>>1のだ
大体アカウントごと消すヤツはまだ同じ事繰り返すだろ
そいて懸賞金はインフレに拍車をかけるのをどうするのかと言ってる
回避可能とかじゃない
今のプレイヤーの大半がPK自体要らないと思っているのにどうやってプレイヤー人口確保するのかだよ
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