続き
前トピックより引用:
前スレでMMOの生活感での考察ででた基本的意見(個人的に)
>再び「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
>多くの人が生活感を強く感じるところは衣食住。
>アバター要素 生産要素 ハウジング この3点を週単位で増やしていける形じゃないと生活感は出ない。
>過去に散々アイデアとかのスレで大概の意見は出てるんだよね
>【質問】 MMOをつくるのでアイディアをください
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
>【考察】 今後のMMOの有り方について具体案を述べ合うスレ
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=162
>【雑談】 理想のMMO (妄想
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=99
>【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
「マナーとルール:似て非なるもの」
>http://web.sugiyama-u.ac.jp/~yamane/sahou/rule.html
>「現実の世界の生活」がそのツールを使う事によって和んで過ごし易いと言う事
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
考察以前の「MMOじゃない」「RPGじゃない」「SNSでいいじゃん」等、考察の妨げになる発言は厳禁
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
以上を踏まえてMMOの生活感について考察しましょう
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=299
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=300
----------
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=301
プレイヤー人口が確保できそうにないって点では
お前の信頼度()とか言うクソシステムと大して変わらんだろw
PKした奴が無一文だったらどうなる?
その場合の懸賞金は誰が出す?
多分PKしたい奴は捨てキャラでやるだろうから金なんて持って無いだろうな
他から懸賞金が出ないならPKKもいなくなる
何処かから懸賞金が出るならインフレ問題を考えないと駄目だろ
PKされた奴が払えば問題無いように見えるが、こいつが金持って無いならどうにもならん
懸賞金掛けることも出来ない
単純に見える問題点だけでこんなもんだ、他の要因が絡めばもっと有るだろうな
前スレ>>100だけど、そもそも今のプレイヤー人口の中に一般層が混じってるからそうなってるんだろ
ハイスペックなPCでプレイする層なんて殆どコアゲーマーしかいないんだから問題ないんじゃね?
それに懸賞金に関しては、
>PKしたキャラが殺された場合キャラデリ
>被PK側が賞金を掛けて、PKKerがPKerを倒した場合その賞金がPKKerに分配
>賞金を掛けたプレイヤーが複数いた場合は賞金に応じてPKerの財産が被PK側に分配される
>>これなら失ったアイテムも取り戻しできるし、システム側からの通貨供給がないから経済的にも問題はない
って明言されてるやんけ
>ハイスペックなPCでプレイする層なんて殆どコアゲーマーしかいないんだから問題ないんじゃね?
おいおい、このスレッドの表題判ってないのかな?
コアゲーマーの為の事なんて入って無い
生活感を楽しむ為のスレッドだよ
コアゲーマーの話なら別スレッドでやってくれ
それ何のためにPKシステム入れてんの?
PKする意味が無さ過ぎて無駄の一言じゃん
前スレのどんな対策をする?にレス
NPCで価格の上昇を抑えるのが一番手軽な対策だと思いますよ
他には物理チートを実装しないやシステムにおける税金ですかね
TRPGでは剣を何十本も作成できる物資を一人で運搬できません、それがCRPGのチート袋で簡単に持ち運びできる
現実なら市場を操作できる量の物資を預り所(無料)や家一件収納できるとか物理的には無理でしょ、それにウランのように危険な物もリスクなしに混載まで可能
このあたりの物理を無視した仕様を無くせは難精度が上がるので抑制効果はあるかと
最後のは利益率によって強制的にシステムで徴収して旨味を殺す方法、これは大儲けが出来なくなり共産的になりそうなので生活感的にアウト
生活感の為の糧としてのPKを用意してある程度の物だよ
PKする事を生き甲斐みたいなゲームの物じゃないよ
>>5
いやそういう意味じゃなくて、ここで議論されてる「生活感のあるMMO」をプレイする層自体がコアゲーマーに近いだろうから
少しのストレスで離れていってしまうような一般層を対象にしなくても問題ないんじゃないかってこと
そりゃ低スぺPCでも動くようなライトなMMOだとかスマホ向けMMOとかなら一般層受けも必要かもしれんけど、
ここで議論してるのってそれなりにクオリティの高いゲームでしょ?
なら何も考えずただ「PKされた!クソゲーだ!やめよう!」って言ってる層をわざわざ取り込む必要はないんじゃねーの?
「PKされないように○○しよう。しまったPKされた!賞金出してアイテムを取り戻そう!」みたいな意欲のあるプレイヤーならともかく
>>10
全く逆だよ
視野の狭いコアゲーマーの方が要らない
ゲーマーの視野では出来ない生活感を重視したMMOを話し合う為のスレッドなんだよ
>>8
デメリットしか受けず他人の糧になる為にPKするプレイヤーがいるとでも?
盗賊NPCを配置する方がまだ現実的だよ
>>10
現実の生活が大事な層に仮想世界で生活してくれと言っても
そんなの要らないと返されるよ
生活できるだけの金銭が貰えるなら別だが
生活においてPKは犯罪行為でしかないんだよ
どうしてもPKしたいならそれなりのペナルティが有って当たり前
現実とは違う生活を楽しむ層はいるんだよ、ゲーマーじゃ無い連中か殆どなんたよ
そういう連中がネトゲ一本運営できる程度にもいない故の現状な訳でwww
>>7
ああそれだ。アイテム重量を決めて、持ち運びできる上限を設定すればいいかなと
街区間を移動するキャラバンとかは、馬車+積み荷みたいな感じで大容量のアイテムを一気に持ち運べるような仕様で
それに加えて、相場に応じて価格が変動するNPC商人を
この二つ揃えばインフレ抑止にはなるかね?
>>10>>12
生活感っていうのは、ある程度まとまった時間のとれるコアゲーマーだからこそ楽しめるものだと思う
一般層っていうのは「手軽に」「気軽に」暇つぶしできればいいと考えるから、
生活感のあるMMOというよりは、課金して無双できるようなMMOの方が受けがいいんじゃないかな
>>11
リアリティや生活感という意味ではPKはありなんじゃないかなと
PKエリアを通らないようにすることでそもそも回避することが可能、
遭遇したとしてもステータス差・レベル差が個性差程度にしかないから勝率は五分五分、
PK側は1回でも殺されればキャラデリだから、護衛を雇って対策すれば間違いなく攻撃を躊躇う
殺された場合も、仕様が未確定とはいえ懸賞金システムを予定
これだけ保護すれば一方的に嬲るPKはそれなりに減るんじゃないかな?
>>13
いやそんなことはないんでね?
生活感を売りにした黒い砂漠とかそれなりに盛況してるじゃん
今はコピペ量産型MMOしかないからプレイしてないだけで、潜在人口は案外いるんじゃないの?
ID:MzZDY2MT
>>3の問題点について触る気もない?
>ある程度まとまった時間のとれるコアゲーマーだからこそ楽しめるものだと思う
それをやった結果がFF14だろ
>「手軽に」「気軽に」暇つぶし
これで生活感があれば良いんだよ、どうぶつの森は小規模でこのターゲットの習得に成功してる例だよ
>>14
> 経済
流通する通貨の総量が増えたときにインフレが起こる。
通貨の総量が倍になっても以前と同じ値段で売っていたら儲けが半分になる。
だから損をしないために商品の値段を倍にする必要がある。
それで人間の売る商品はインフレになる。
一方、NPC商人は普通、通貨の総量に関係なく一定の値段で商品を売る。
NPC商人が扱う商品に関して言えば実際はデフレである。
もしNPC商人も相場に応じて価格を変動させるようになれば値上がりする。
つまり、インフレに拍車がかかる。
問題は狩りやクエスト報酬などで無計画に通貨が供給され続ける仕様にある。
まずこれを何とかしなければいけない。
「通貨はすべてリアルマネーで購入する」というアイディアは悪くない。
> プレイヤー
ある仕様でプレイヤーが確保できるかどうかなんて誰にも分らない。
それに何人確保しなければならないのかはMMOによって異なる。
100人くらい確保すればやっていけるMMOだってつくれるだろう。
こんなことは議論しても無駄だ。
これは>>16が前スレで言い出したことだ。 >>16は相手にせんでいいぞ。
いつもこいつのせいで議論が脱線し、堂々巡りし、不毛なものになっている。
> PK
死ねばキャラデリなら誰もPKer役を引き受けなくなるだろう。
前述されたキャラバンもスリルがなくなって味気ないものになるだろう。
生活系MMOから悪人のロールプレイをするやつがいなくなったら嬉しいか?
それにPKが自由にできなければ自分たちでルールをつくることができない。
PKはそのMMOの世界の根幹に関わる重要な仕様だ。
「PKされたら嫌だから」というような安易な理由で決めるのは愚の極みだ。
>生活系MMOから悪人のロールプレイをするやつがいなくなったら嬉しいか?
ハッキリ言うよ、殆どのプレイヤーは拍手して喜ぶ
>>17
じゃあ逆に聞くが、UOとかROみたいな黎明期のMMOを一般層がプレイできるのかっつー話
無理だろ
一口にコアゲーマーっつっても2パターンあると俺は思う
ゲームを介したコミュニケーションを楽しむコアゲーマーと、FF14みたいなゲームの内容そのものを楽しむコアゲーマー
で、対象とするのは前者なんじゃないかって話だ
>「手軽に」「気軽に」暇つぶし
>>これで生活感があれば良いんだよ、どうぶつの森は小規模でこのターゲットの習得に成功してる例だよ
・・・アバターゲーでもやってた方がいいんでねーの?
いやまあ、参考にできない部分が全くないって訳じゃないと思うけどさ
>じゃあ逆に聞くが、UOとかROみたいな黎明期のMMOを一般層がプレイできるのかっつー話
一般人もいたぞ、黎明期にな
お前が認識してないだけで一般人なんて普通にいたよ
コアゲーマーでもコミュ基本なのはここで問題にしてない
ゲームしかしないコアゲーマーが一番邪魔
認識の違いじゃねーの
スマホで手軽にプレイできるようになったから、一般層って概念が広がっただけさ
かつて一般層だった層は今やコアゲーマー扱い
そういうことだろ
スマホも無い黎明期の話だけど?
俺が一般人と言ってる層はゲーマーにはならない連中の事だよ
他人に惑わされる事無く、他人を尊重出来て周りとのコミュニケーションで楽しんで行ける人達
まーたはじまった・・・
お前ら、>>1読めって書かないと続けている内容無視するのか
表題に何が書いてあるのか理解してから書き込めよ
それしか選択肢が無かったから人もいたんじゃね
UOは自己責任の範囲が広すぎてクソゲー呼ばわりされるだろうし、ROはプレイヤー層(BOTも含む)が酷かったよ
UOを再現しても混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しませんに当てはまるかと
PKやスリ上等、マイハウスに施錠しわすれただけで家財が盗まれる
>>1を基準にするならUOは否定するべきゲームだぞ
何が一番の害悪だって言うと
思い出補正だよ、今よーく考えてみるとUOそんなに楽しかった記憶がないんだけどな
今のプレイヤーの当時のプレイヤー
やってる事がまるで違うだろ
それを思い出修正のせいにしたいだけでしょ
黎明期のMMOでコミュコミュ言ってた連中は全員漏れなく廃人層でやる事なくなった人ら
人の多い所でたむろって雑談してる奴ばっかだった
今はインフレの頻度が段違いだから「やる事がない」状態になり難くコミュコミュ層が見当たらないだけ
>>29
>全員漏れなく廃人層でやる事なくなった人ら
それがそ大間違いなんだよ
ゲームをやらない層がいるんだよ、やる事が無いんじゃ無くやる必要を感じて無いだけ
自分のペースで消化出来ればいいだけ
ゲームを消化する事以外を楽しんでいる人種だよ
黎明期は一部のゲーマーより遥かに多かったんだよ
そろそろ本題に戻ったら?
> MMOに生活感を持たせるために
他にアイディア出せる人いないの?
死ねること
死なないMMOは無い
MMORPGは生もの、一瞬の美
その瞬間そこに居た人しか生活感を感じられない
例外があるとすれば世界中の人々の頭の中からMMORPGの記憶を消せれば
どのタイトルも生活感のある最高のMMORPGになりえる
>>30
SNSが今ほど普及して無かったMMO黎明期ならそう言うゲーム以外を主目的にしてる人はいただろうね
ゲームをやらないやりたくない様な極端な層は見たこと無いけど
冒険者と生産者のサイクルが完成してれば生活感のあるMMOになる
だがこのシンプルさがMMOだと逆に難しい
オフゲやMOの様に個人で両立させる方が遥かに楽(どうぶつの森やマイクラはこれ)
>>30
>黎明期は一部のゲーマーより遥かに多かったんだよ
これお前の思い出補正に都合のいい思い込みじゃね
そうでないならソースよろ
黎明期のMMOにはやり込むゲーム性なんて無かった
オフゲの様なプレイ自体が無かったんだよ
つーかその黎明期のMMOって具体的にタイトル何よ?
ROβ1からやってたけどオフゲと同じようにLvカンスト目標で
Gv始まるまでmob狩ってLv上げしかやってなかったぞ
>>37
そのROでもだよ
>オフゲと同じようにLvカンスト目標でGv始まるまでmob狩ってLv上げしかやってなかったぞ
だから見てないんだよ、他のプレイヤーがユーザーイベント開催したりしてるのを
お前は一部のゲーマーしか見てないの
それは誰かも言ってたMMOは現実の延長で現実も変化してきてMMO内のユーザも変化したんでしょ
お祭りやイベントの騒音が五月蠅いいからクレーム、それが車の渋滞の原因になってもクレーム
昼間に子供が外でいる声でもクレーム
こんな人種が増えてるのではユーザーイベントなんて開けないでしょ
町でやれば迷惑、フィールドでやれば狩りの妨害行為や見物人に死亡とかの責任
変化したら変化したなりに生活感を考えるしゃないんじゃないでしょうかね
久しぶりに見たら大分話が変わってるな
ユーザーの変化ってのも確かに大きな要因としてあるだろうね
>>39の言うようなユーザーの変化が、現状のMMOに影響してるのは間違いない
結構前に挙げたFF14もそうなんだけど、ゲームの内容が殆ど個人で完結しちゃってるんだよね
それはまあ簡素というか簡便というか、さっぱりした人間関係を望んでる今の層には合ってるんだろうけどさ
でもその結果として他者との交流が薄くなって生活感が薄くなってる、ってのも一つあると思うんだな
黎明期のMMOは何というか「この世界を冒険してるんだ!」って感覚があったもんだけど、今のMMOにはそれがない
つまり何が言いたいかっていうと、生活感ってのはプレイヤー間の交流から生み出されるものであって、
変化した今の層にそれを求めるのは難しい・・・んじゃないかなぁと俺は思う
だからそういう意味で昔MMOをやってた層、>>20の言うようなコアゲーマー層(語弊はあるかもしれないが)を
対象にするようなMMOであるべきでないかなと思う
>>39
まぁユーザーイベント的な事がやりたいなら今ならつべやニコ生でいいし
所詮できる事がシステム上可能な事に限られる自由度の低いネトゲ内でやる理由がまるで無い
>変化したら変化したなりに生活感を考えるしゃないんじゃないでしょうかね
一番最初のスレッド読もうか
その変化で生活感が薄い・感じないから生活感を求めてるんだろ。根本的に考え方が違うだろ
>>38
>だから見てないんだよ、他のプレイヤーがユーザーイベント開催したりしてるのを
ゲームとしてやり込めたからクソみたいなユーザーイベントなんざに関わる必要なかったんだがw
>黎明期のMMOにはやり込むゲーム性なんて無かった
つーか論点ずらしてねぇでさっさとゲーム性の無かった黎明期のMMOのタイトル挙げろよ
それともお前の持論垂れ流す為の妄想作品でタイトル出せないのか?w
最近の課金ゲーと違って注ぎ込んだ時間がそのまま強さに反映されてたから
むしろ昔のMMOの方がゲームとしてのやりこみ度合いは高かったでしょ
>>42
誤解させる文章ですまん
時間の経過により人も変化いしてるんだから、それに合わせた生活感を感じられるゲームを模索すべきじゃないかてこと
何処かの抜粋
>生活とは何か、活動とは何か
>生活とは何でしょうか。生活とは活動のあつまりです。人間は1日中色んな活動をしています。それは絶えず途切れることはありません。毎日、毎日活動を行っています。
>例えば食事をする事。お風呂に入る事。仕事をする事。友達としゃべる事。1人でゆっくりくつろぐ事。すべて活動です。
>では活動とは何でしょうか?活動とは何か。活動とは動きの集りです。つまり動く事が活動している事になります。生活は活動の集りですから、動く事が生活している事ともいえます。
毎日の繰り返しの行動、社会での生活、人との関わり合い、それが今の人間の生活
個人の「生きる事」と言う活動の集まり
MMOの途切れない時間の中で活動する事自体が生活なんだよ、
今、生活感を感じないと言われる原因は「ゲームの内容が殆ど個人で完結」する事
人との関わり合いが薄くなって生活感が薄くなった
それを改善する為が一番最初のスレッドの目的だよ
フルダイブシステム作ってプレイヤーをゲームに閉じ込めれば生活感生まれるよ
>>45
たとえば?
>>46
お前はA1ZjY4Yjか。 面倒だからもうコテハンつけろよ。
> 今、生活感を感じないと言われる原因は「ゲームの内容が殆ど個人で完結」する事
> 人との関わり合いが薄くなって生活感が薄くなった
お前の理想はUOのハードコアルールからPKを取り除いたバージョンなのか?
<引用1>
1アカウント=1キャラ制
1キャラでは、一人のプレイヤーで生産も冒険者も…というわけにはいきません。
この点、多くのプレイヤーが生産キャラを持ち、自給自足できてしまう一般シャードとは異なります。
一人では生きていくのが難しい世界…
しかしそのことが、プレイヤー同士の交流を生んでいるのです。
冒険者は生産プレイヤーに修理や武器の製作を依頼し、生産プレイヤーは自力では手に入らない生産素材などを冒険者から入手する。
初期のUOではよく見られたこの相互関係が、生き残っているのがムゲンシャードだといえます。
一人では生きていけないからこそ、プレイヤー同士の相互関係がとても深いシャードなのです。
このムゲンでは、生産、冒険者、トレハン、乞食…、あなたが何をやってもありがたがられることでしょう!
<引用2>
NPCショップでの資材販売ナシ、アイテムの買取ナシ
無限では、すべてのNPCショップにおいて、「インゴ・木材・皮などの資材販売ナシ」、またアイテムの買取一切なしという制限があります。
うわ、大変そう?! いえいえ!このシステムがPC間の物流を活発にしているといえるでしょう。
コンピューター相手ではなく、プレイヤー相手に売買したほうが楽しいとは思いませんか?
特に、初日からでもできる、皮や羽などの資材ハンターは、商人には非常にありがたがられることでしょう!
マジンシアにブローカーシステムが導入されてからは、主要な資材の買い取りがとっても楽になりました。
引用元 https://sites.google.com/site/uomugemi/
>>46
現実で十二分にやってる事を仮想世界に求める人は極少数
現実で狩りなんてやった事ないやれないから狩りゲーの需要があるし
現実で冒険者なんてやれないからRPGの需要がある
現実で恋愛できないからギャルゲエロゲの需要がある
現実で喧嘩したくないから対人ゲーの需要がある
現実で撃ち合いはしたくないからFPSの需要がある
>>49
そこに上げた事をゲームだからこそやりたくない連中もいるんだよ
狩りなんてしたくない
冒険なんて要らない
恋愛は現実でいい
わざわざネットで喧嘩する事も無い
撃ち合う必要なんて無い
今までのスレッドでそう言う流れになってる事を否定するのか?
最初に立てたスレッドのスタート以前の話に何故戻すんだよ?
判らないなら読んでこい
>今までのスレッドでそう言う流れになってる事を否定するのか?
今までのスレが正しい訳でもなんでもなく
単に一部の連中が好みを語っただけの話でしかないから
否定意見が出るのが嫌ならブログかチラシの裏に書いとけよ
ココは考察スレッドなんだよ
表題に合わせて考察する為の場所なんだよ
その意味で>>51がスレッドの主旨から外れる発言なんだわ
>>50
>恋愛は現実でいい
うん
だから生活も現実でいいだろ
>>50
それもうMMOである必要なんて無いから
ピグみたいなアバターチャットでもやってろよw
>>50
またID変えたのか。いい加減にしろ。
他のやつらもアイディアがないからこいつに構ってお茶を濁してるのか?
目新しい意見がなくてつまらない。
これでは書き込みをチェックする価値がない。
改善しろ。
大元のスレッド
【考察】 MMORPGに生活感を持たせるために
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=298
IDなんて1日以上書き込まなければコロコロ変わるだろ
>>48
イベントなら専用の空間が完備されており予約制
14で上がったように個人で持てる重量の制限を設けて協力プレイを誘う仕様
その際にプレイヤーが急用落ちとかになった時用に稼働時間や能力に制限のあるサポートNPCの派遣が可能なシステム、週に何時間とかの制限があり完全無人では常時は使えない
後は職の役割分担を細分化してトップ層を比較的多めに作るかな
俺はゲームがやりたくてMMOしてるから、あと少し頑張れは勝てる次に進めるのようなバランスでの積み重ねに成長≒生活感をい感じてる
それが人によって人間関係だったり建物だったりもするんだろうけど、何かを積み上げていく行為は一種の生活感じゃないだろうか
今のMMOが生活感ない理由
①自由度がない。MMOにストーリー何ていらない。
②IDゲーばっかし。IDゲーは狩場が混雑する事はないけどこれが逆にMMOの雰囲気をぶち壊しにしてる
③ソロでカンストまで行けるMMOばっかし。MMOの意味がない。オフゲーでいいじゃんって事になる。
④マップが狭い。見えない壁ばっかし。昔のMMOは無駄にマップが広かったりした。
今、気づいたんだが…
> MMORPGに生活感を持たせるために
> MMOに生活感を持たせるために
なんで"RPG"の文言が抜けてるんだよ。
ゲームの世界の登場人物になりきって遊ぶ(=RPG)のが生活系MMOの核心部分だろう。
逆にプレイヤーとキャラクターの分離なしにゲームの世界で生活する方法はない。
だが今のMMOは「ゲームの世界で生きているキャラクター」を創造することがない。
単に現実のプレイヤーがオンラインゲームで遊んでいるだけだ。
またロールプレイと言ってもキャラクターに個性がなければ豊かな交流は生まれない。
今のMMOのように自分が何者で(ストーリー)何をすべきか(クエスト)固定されていてはいけない。
自由なロールプレイを促すために
・ ストーリーをなくす
・ クエストをなくす
・ レベルをなくす
NhZGI0MW
何で抜けてる?抜いたんだよ、MMOとRPGは別のものだからだ
>ゲームの世界の登場人物になりきって遊ぶ(=RPG)
これがそもそも間違い
ゲームをプレイする事はCRPGをプレイする行為であってロールプレイを求める本来のRPGではない
>逆にプレイヤーとキャラクターの分離なしにゲームの世界で生活する方法はない。
俺は最初からそう言ってるんだけどね、他の連中はゲームに固執してるのばっかりだけどね
>自由なロールプレイを促すために
>・ ストーリーをなくす
>・ クエストをなくす
>・ レベルをなくす
要は君等の知ってるCRPGを無くすってことだよ
MMO=プレイヤーの世界=現実
RPG=キャラクターの世界=仮想世界
これを分離して考えることが重要なんだけど、殆どの人がごっちゃにしてる
どちらも遊ぶのは現実の自分なのに分けて考える必要が無いだろw
それが出来てないから今の現実なんだよ
>>61
>何で抜けてる?抜いたんだよ、MMOとRPGは別のものだからだ
要するに元々お前の発案でもなんでもないスレタイを
持論の垂れ流しに都合いいように勝手に改変したって事だな
何気に>>59が真理
ネットやSNSが無いと仮定した世界のMMO考察なんだよなぁ
すでに前提が仮想世界
そうで無いならもうこのネットワークが既に理想のMMOと言っていいツールだし新たにMMOを作る必要が無い
MMORPGの考察をしないなら↑が答え
他にアイディアを出せるやつはいないのか?
俺なんて少し考えただけでいくらでもアイディアが出てくるのに
どうして君たちの想像力はそんなにも貧困なんだ?
やはり凡人が何人集まっても一人の天才に及ばないのか。
現実を知ってるかどうかだよ
いくらアイデアを出そうがそれを現実のもにしなければただの妄想なんだよ
俺はゲームに固執連中なんでお気に召すアイディアは出せません
テーブルトークRPGをやった事がある人じゃないと、本当の意味でのロールプレイは無理だと思います。CRPGだけで育った人は自キャラに設定付けもしないんじゃないでしょうか。設定は自分で考えるものであり、システムがどうのってものではありません。
テーブルトークRPGには暗黙の了解というものがあり、対面してゲームするのでそれなりのモラルが必要です。CRPGのコンシューマーにはその様なものは必要無いし、MMORPGもゲームだから好き勝手する人も多いのではないでしょうか。この辺は昔からあるプレイヤーのモラル問題ですが。
最近はお通夜MMORPGが増えてオープンチャットで話す人もないので不明ですが、MMOでロールプレイヤー自体少数派だと思います。私はロールプレイヤーですがMMORPGは引退してますし・・・。自分の経験上、自分と自キャラが区別出来ない人は多いと思います。自分の延長でしかないならば、MMORPGで生活感というのは微妙かと思います。
長文失礼しました。オールドゲーマーはROM専に戻ります。
日本人にMMOは向いていない(結論)。
> MMORPGもゲームだから好き勝手する人も多いのではないでしょうか。
確かに昔はPKerや詐欺紛いの人を晒したりする連中も存在し、それらはある意味自業自得だし
晒される側も喜んでいたのだろう。だが「晒す事自体」を娯楽を考える人間が多く、大した理由も無い
のに他人を攻撃する事だけに楽しみを見出している人も実際に存在する。
結果として、「よろ」と挨拶をはしょっただけで「挨拶もマトモに出来ない」と言われる事などを
恐れ
> 最近はお通夜MMORPGが増えてオープンチャットで話す人もないので不明ですが
オープンチャットは怖くて使えないと言う感じに。
自分にとって都合が悪い存在であれば、リアルも糞みたいに陰で(最近はオープンか)言うネチネチした
文化があり、それを何年も続ける粘着質な国民性がある限り、MMOは流行らん。
日本人じゃなく今のゲーマーに合ってないだけ
日本で流行って無い=コアゲーマー向けのもの
>>68
君は間違いなく天才
今すぐクラウドファンディングで資金集めて最高のMMORPGを作るべきだよ
こんな所で凡人の意見を聞いてる場合じゃない
>>73
同じゲーム(作品名が一緒)で、日本で運営が終了した or 課金がやり過ぎになった、で
海外鯖に行ったりするが、向こうはオープンチャットは普通、逆に静かだと気持ち悪い。
VCに入ってるから表面上静かと言う事はあるが。
だから文化。
TRPGとMMOって似通ってる部分はあると思うけど、全く同じものじゃないだろよ
現実のプレイヤーが「キャラクターを介して」コミュニケーションをとってるだけであって、別にロールプレイしてる訳じゃない
MMOの中での生産者だとか冒険者だとか、そういうプレイヤー間で循環する要素がロールプレイと似ているってだけじゃないか?
んでもって俺のアイデア言わせてもらうとすれば、>>59を参考に
①自由度がない。MMOにストーリー何ていらない。
>ストーリー無し。世界観だけ。NPCが全部プレイヤーな某ス○イリムのイメージ。
>明確にモラルに反するようなことはシステム側である程度制限するが比較的自由度は高め。
②IDゲーばっかし。IDゲーは狩場が混雑する事はないけどこれが逆にMMOの雰囲気をぶち壊しにしてる
>そもそもID無し。ダンジョンはワールド共通。メガサーバーが望ましい。
③ソロでカンストまで行けるMMOばっかし。MMOの意味がない。オフゲーでいいじゃんって事になる。
>レベル無し。何か前スレ辺りで案があったけど、スキル制による個性差のみで大きなステータス差は無し。
④マップが狭い。見えない壁ばっかし。昔のMMOは無駄にマップが広かったりした
>オープンワールド
とか思ってたらまさにそんな感じのMMOがあったw
サービスはまだ未定っぽいけど、結構期待できそうな気がする
http://audio089.wix.com/resonance-project#!story-and-system/c21kz
U3ODk0YW
>>72で書いてる事をやってるのがコアゲーマー
オープンチャットやそういう事をウザイと言ってるのもコアゲーマー
そういう風潮で一番被害を被ってるのは一般プレイヤー
日本のMMO関連の環境を悪くしてるのはコアゲーマーなんだよ
>>76
>現実のプレイヤーが「キャラクターを介して」コミュニケーションをとってるだけであって、別にロールプレイしてる訳じゃない
TRPGではキャラクターとプレイヤーは明確に別人格と言っても良い
キャラクターはキャラクターとしかコミュニケーションしない
プレイヤー同士としてのコミュニケーションはあるがキャラは別の存在なのでそういうコミュはない
今のMMOもゲームの中はキャラでいい、MMOとしてはプレイヤーなんだよ
キャラクターとしてのロールプレイをするだけでプレイヤーはしない
>>78
非常に日本人らしい考え方だが、この辺は一般プレイヤーは住み分けと言う風に考えて
「環境を悪くしている」存在と、そもそも係わらないと言う風にするしか無いのでは無いだろうか。
言いたい事は分からんでも無いが、真っ白な廃人はこんな所を見て書き込みする暇あったら自分の
キャラを最強にして、他人を見下す事しか考えて無いと思うぞ。
日本人だけだろ、見知らぬ他人が変わってくれるかも、何て雲を掴む様な期待感を持つのは。
被害を受けるなら、やる必要は無いからな。
> サービスはまだ未定っぽいけど、結構期待できそうな気がする
内容は悪く無いかもしれないが、無料のWEBサイトに無料版の動画、開発者の何人かアメリカとかに
なってるけど、企業として大丈夫なのか、コレと言う印象。
現状を嘆いて批判するだけでは建設的な議論にならない。
1.どんな仕様がロープレやキャラづくりを阻害しているのか
2.どんな仕様ならロープレやキャラづくりを促進させるのか
議論すべきはそこだろう。
>>80
1について述べるなら、TRPGの概念で遊んでいるユーザーはCRPGが長年続いた日本では受け入れる土台が
少ない。つまりキャラ = その人と言う価値観で物を見る人間が多いと言う事。
2について言うなら、何でも揃える何も無いMMOと言う旧型のコンテンツを諦めるしか無い。
現実の善悪の土台に基づいた現実の延長である限り、オフゲであれば好き放題しても構わないがオンゲ
はそうはいかない。オンゲでロールプレイをすると言う事は
自分がやりたい様にやる事を他人に認めさせる行為に他ならない。
なので、この敷居を下げるには完全年齢認証に基づいている事、また仕様ではどうにもならない壁を
越えるプレーヤーの寛大さが必要になると思われる。
現実の延長のMMOでロールプレイは出来ない
ロールプレイは仮想の世界をシュミレートするものだからだ
TRPGはロールプレイ自体それを制御するゲームマスターがいるからが可能なんだよ
そして相手もロールプレイをするから成り立つんだよ
その辺が無法地帯に近い今のMMOでは不可能なんだよ
今ロールプレイしてると思っている奴は自分の行為をロールプレイのせいにして逃げてるだけであって、只の自分勝手な迷惑行為でしかないんだよ
ハァ…。 どうして君たちはそんなにも愚図なんだ?
できない理由を探して何になる? 無意味な議論をするな。
「なぜできないのか」ではなく「どうすればできるか」を考えろ。
また、今日日のMMOプレイヤーがどうかなんて関係ない。
運営は仕様次第でいくらでもプレイヤーを取捨選択できる。
また、「社会が変わらなければならない」という議論も無駄だ。
「どんな仕様にすればいいか」を考えろ。
俺は現実を見て現実に生き現実の一部としてゲームを遊ぶ凡人なんで
妄想のお得意な天才様のお気に召すようなアイデアなんてとてもとてもw
>>83
だから同じ仕様でもアメリカでは出来てる事が日本では出来ないって事なんだよ。
>日本では出来ないって事なんだよ。
出来ない理由がコアゲーマーだって言ってるの、文化じゃないから
>運営は仕様次第でいくらでもプレイヤーを取捨選択できる。
出来るんならココロアはもう少しマシな運営出来てるだろうな
>>79
それがちょっと不安なとこだな
一応Facebookの方ではちゃんと活動報告してるみたいだけど
>>86
新生FF14はコアゲーマー層を対象とした仕様にして実際そうなった訳で、別に取捨選択できないってことはないんでね?
ArcheAgeは失敗したけど、ゲーム+コミュを求める層がプレイしようとしたのは確かなんだし
というか、ココロアはただの量産型MMOだった気が・・・
>>83
>運営は仕様次第でいくらでもプレイヤーを取捨選択できる。
ただでさえオワコンのMMOなんか客が寄って来ないのに
そこから取捨選択なんて贅沢できる訳ねーじゃんw
厳選の結果が赤字運営じゃ話になんねーのよ
仮想世界はまず維持するのに金のかかるRMで成り立ってる世界だって理解しろよw
一般プレイヤーが排斥されるのは小説漫画オフゲの作中MMORPGに憧れて手を出すから
だけどそれらは主人公用に最適化されてるだけで現実的では無くそのギャップに幻滅する
そして残るのは依存に陥った廃人のみ
アニメ調の幻想神域と割れたがアーキエイジなんてちょうどSAOの熱があった時だろ
つーかもともとMMOなんてニッチ産業なわけ
需要なんてとっくの昔に廃れてんだよ
それはちょっと微妙なとこじゃないか?
確かに今MMO系のアニメが流行ってるみたいだけど、その内容と同じくらい自由度・クオリティが高いMMOってないぞ
まあ比較対象が架空のものだし一概には言えんけども、今のって量産型IDゲーMMOばっかりじゃん
幻想神域はともかくAAはそれなりにスペックの高いPCが求められる訳で、そこに一般ユーザーの入り込める余地があるとは思えん
それとこれは個人的な見解だけど、潜在的なMMOユーザーはそれなりの数いるんじゃないかと思う
量産型ばっかの現状にうんざりしてで何にも手を出してないだけで、理想のMMOをリリース待ちしてるだけのユーザー
まあ相当な期待作・ヒット作が出ない限り、そういうユーザーを惹きつけるのは難しいと思うけど
一度原点に帰って、MMOの利点ってのを考えてみないか?
MMOプレイヤーが減った原因として一番大きいのは、「プレイ体験の目新しさ」が失われたことだと思うんだよね。
UOやROが流行った時代と比べると、今はSNSの普及やらで「不特定多数とのプレイ体験」がMMO以外でも可能になった訳だ。
しかもMMO自体も差別化のためのゲーム性に固執し過ぎて、不特定多数との交流=コミュニケーションの部分が疎かになってる。
その結果今に至ると思うんだ。
だから俺としては、「SNSでは体験できないような不特定多数とのプレイ体験」が重要になってくるんじゃないかなと思ってる。
それは何というか、IDゲーだとかゲーム然としたものじゃなくて、限りなくリアルに近い仮想世界ではないかなと。
まあ肝心の仮想世界内では現実の方に責任が問われないから、その部分はシステムの制限で補う必要があると思うけどね。
そういう意味では現実の延長ってのはあながち間違ってないんじゃないかなと思う。
まあgdgd書いたけど一文にまとめるなら、
「MMOでしかできない不特定多数とのゲーム体験が重要つまりそれは仮想世界に近いものではないか?」ってことだな。
>MMOプレイヤーが減った原因として一番大きいのは
こんなとこで長文持論語っちゃうよなのも含めてやってる奴に頭おかしいの多いし
ゲームとしても面倒な事の多いクソジャンルって世間に知れ渡った結果だよ
>>91
MMO系のアニメが流行ってると言っても
大半はよくある異世界物で単に異世界に飛ばす方法がMMOってだけだし
別にMMOである事がテーマでもないから主人公は現実のMMOじゃありえない主人公補正だらけで
結局ただのラノベ系やハーレム物の亜種が萌えで受けてるだけだろw
しばらくROMってたけど、>>93といい>>94といい論点ズラしてる奴が多いな
昔はそうでもなかったはずなんだがなぁ
良くも悪くも時代の変化ってやつかね
昔のMMOは
「仮想世界で見知らぬユーザー同士が出会って一緒に冒険したりモンスター倒したりする」
って感じだったのに最近のMMOはこれがないんだよな・・・。
毎日同じクエスト繰り返してるだけだったり・・・。
昔もクエストはあったけどそれがメインではなかったし。
とくにデイリークエみたいなやつとかは酷い。
ああそれだそれ
デイリークエとか日課とか、ゲームの作業をやらされてる感が凄いんだよね
あの頃は生活感うんぬんというよりも、ネットの仲間と世界を冒険できるのがひたすら楽しかった覚えがあるなぁ
いつの間に自己強化して他人を見下すようなゲームになっていったんだろうねMMOは
月額全盛期のMMOは概ね2000円前後で1ヵ月遊べ対費用効果が非常に高かった
そこに群がってきたのが無職やニートと言った所謂低収入底辺層
時間だけは有り余ってた連中はひたすら自己強化に務め
リアルで見下される存在だった反動から自分より低Lvな一般人を見下し始める
大体こんな流れでわりと初期からそうだったぞ
えぇそうかー?
まあ確かにトップ層はその頃から廃人ばっかだったけど、他人を顧みらずにひたすら自己強化に励むような奴は割と少なかった気がするぞ
そう言うほど廃人ばっかりだったようには思えんし・・・と、いろいろ絡まれるのも何なのでこの辺でまたROMりま
>>94
まぁそりゃそうかもしれんが導線はあるんだし、
ホントにMMOやりたい奴はそういうのに触発されて似たようなのやりたいって思うんじゃない?
今は皆横並び、課金すれば強くなるような量産型基本無料ゲーばっかでしょ
似たようなのやりたいと思っても量産型云々抜きで
特別な存在になるのがMMOじゃ無理だからなぁ
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