続き
前トピックより引用:
前スレでMMOの生活感での考察ででた基本的意見(個人的に)
>再び「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
>多くの人が生活感を強く感じるところは衣食住。
>アバター要素 生産要素 ハウジング この3点を週単位で増やしていける形じゃないと生活感は出ない。
>過去に散々アイデアとかのスレで大概の意見は出てるんだよね
>【質問】 MMOをつくるのでアイディアをください
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
>【考察】 今後のMMOの有り方について具体案を述べ合うスレ
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=162
>【雑談】 理想のMMO (妄想
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=99
>【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
「マナーとルール:似て非なるもの」
>http://web.sugiyama-u.ac.jp/~yamane/sahou/rule.html
>「現実の世界の生活」がそのツールを使う事によって和んで過ごし易いと言う事
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
考察以前の「MMOじゃない」「RPGじゃない」「SNSでいいじゃん」等、考察の妨げになる発言は厳禁
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
以上を踏まえてMMOの生活感について考察しましょう
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=301
----------
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=302
MzZDY2MT
>一度原点に帰って、MMOの利点ってのを考えてみないか?
>MMOプレイヤーが減った原因として一番大きいのは、「プレイ体験の目新しさ」が失われたことだと思うんだよね。
>UOやROが流行った時代と比べると、今はSNSの普及やらで「不特定多数とのプレイ体験」がMMO以外でも可能になった訳だ。
>しかもMMO自体も差別化のためのゲーム性に固執し過ぎて、不特定多数との交流=コミュニケーションの部分が疎かになってる。
>その結果今に至ると思うんだ。
>だから俺としては、「SNSでは体験できないような不特定多数とのプレイ体験」が重要になってくるんじゃないかなと思ってる。
>それは何というか、IDゲーだとかゲーム然としたものじゃなくて、限りなくリアルに近い仮想世界ではないかなと。
>まあ肝心の仮想世界内では現実の方に責任が問われないから、その部分はシステムの制限で補う必要があると思うけどね。
>そういう意味では現実の延長ってのはあながち間違ってないんじゃないかなと思う。
>まあgdgd書いたけど一文にまとめるなら、
>「MMOでしかできない不特定多数とのゲーム体験が重要つまりそれは仮想世界に近いものではないか?」ってことだな。
VjZDU50W
>黎明期のMMOにはやり込むゲーム性なんて無かった
つーか論点ずらしてねぇでさっさとゲーム性の無かった黎明期のMMOのタイトル挙げろよ
それともお前の持論垂れ流す為の妄想作品でタイトル出せないのか?w
前スレ>>100
いや、ゲーム風異世界転生ものばっかりなせいで俺TUEEな風潮になってるだけで、
運営されてる架空のMMOを舞台としたものならシステム面は案外ちゃんとしてたりするぞ?
某SAOにしても、アインクラッドはともかくアルヴヘイムじゃそこまでチートな訳でもないしな
まぁ無茶苦茶なご都合展開は多数あるが
高校生の甥もSAOからいろんなMMOやってて今は黒い砂漠にハマってるし、可能性が全く無いって訳でも無さそうだぞ
あ、付け加えとくけどその甥もIDゲーはあんまり好きになれなかったらしいぞ
そういう意味じゃ>>2で言ってることは間違ってないのかもしれんな
俺の甥はIDゲー好きだって言ってたよ
知るかそんなんw あくまで例えだ例えw
要するに、アニメやらラノベやらの創作物から入った奴でも
オフゲっぽいIDゲーよりちゃんとMMO然としたものの方が好みなんじゃないか?ってだけだよ
※どちらも個人の感想です
市場も個人の集まりでしかないんから、そんなことで言い争っても意味はないよ
とまあそれはさておき、今あるMMO小説ってのも全然参考にならない訳じゃないと思う
昔のMMOってさ、良きにしろ悪きにしろ所謂有名ギルドだとか有名プレイヤーだとかがいたじゃん?
今のMMO、特にID型のMMOってそういうのがあんまりいないんだよね
まあいるにはいるんだけど、昔のMMOやってた身としては何か違うんじゃないかなと
もう議論が堂々巡りになってる感があるけど、個人的に欠かせないと思う要素はこれ
・“理不尽な”ステータス差は廃止すべき
まずレベル制だとキャップ解放するにつれて後続の参加が難しくなるし、結局やることはエンドコンテンツなのだから
(チュートリアル等は必要であるにしても)理不尽なまでのステータス差をつける必要性はない。
PKを導入するつもりならば、一方的な嬲りを防ぐためにもこれは必須。
・戦闘以外の方面も幅広く充実させる
冒険者、傭兵、騎士、鍛冶屋、錬金術師、商人etc
考えうる限り、あらゆるジャンルでロールプレイ(所謂なりきりプレイではなく、システム的なロールプレイ)できるようにすべき
互いにできること・できないことに差があった方が交流が生まれやすい。
・極力IDは少なくする
インスタンスエリアはオフゲ的であるため仮想世界感を損なわせる。最低限で十分。
・メインストーリーは無し
世界観とそれを補完するちょっとしたサブクエスト、NPCがいれば十分。
プレイヤー全員が勇者というのは仮想世界観を損なわせることにも繋がるし、
プレイヤー1人1人が世界を回す一部となった方が交流が生まれやすい。
gdgd言ったけど、これが全部揃ったMMOは今のところ殆どない。
もしそういうMMOがリリースされれば「ゲーム+でコミュを楽しみたい」っていう旧来のMMOプレイヤー層には受けるんじゃないかな。
>>7
そりゃ創作物のMMOも設定上はMMO然としたものであってオフゲじゃないからな
MMO然としたものを好みに感じるのは当たり前だろう
空想MMOのシステムが成り立っている様に見えるのは多数の架空や未来の技術って言う大前提を創作が故にクリア出来ているからに過ぎない
仮に実現したら今度は空想と違って他人とのコミュニケーションなんて不要になる
発展途上のサマーレッスン程度のVR技術ですら人間の脳は現実と同じ反応をしてしまう位だからな
NPCと会話しながら"ゲーム"を一緒に出来るレベルの技術なんて実現した日にはMMORPGなんて完全に終わりだよ
>>9
>昔のMMOってさ、良きにしろ悪きにしろ所謂有名ギルドだとか有名プレイヤーだとかがいたじゃん?
>今のMMO、特にID型のMMOってそういうのがあんまりいないんだよね
そりゃそういう連中が疎まれた結果IDが求められたんだから当たり前
>もしそういうMMOがリリースされれば「ゲーム+でコミュを楽しみたい」っていう旧来のMMOプレイヤー層には受けるんじゃないかな。
まぁ結局のとこ市場にどれだけ需要があって商売として旨味があるかも怪しいし
開発や鯖代なんかも含めた運営コストも考慮してかつ
客層がめんどくさそうな懐古厨やMMOソムリエだらけになると思うと
どこもそういうのはやりたがらないんじゃないかな。
>>10
何か論点がズレてるぞ
別に技術NPCが~うんぬんじゃなくて、単に創作物のMMOは旧来型のMMOをモチーフにしてるから、
今現在の量産型IDゲーよりそっちの方が好みなんじゃないか?ってだけ
まー>>11の言う通りMMO市場なんてゲーム市場全体から見れば隅の隅にあるようなもんだから、
どんだけ需要があるのかはお察し・・・というか、実際どんだけヒットするのかは未知数だからね
企業側としてもそこまで投資したくないんだろうなぁ
>>12
SAOはオンラインゲームをモチーフにしてるだけで旧来のMMOだけを崇拝してるわけじゃない
さらに黒い砂漠はソロがメインのゲームだし
その辺うろついてる賑やかしはNPCが殆どで旧来のMMOを求めてる層なんて皆無に等しい
色んなMMOに手を出して黒い砂漠にハマったってのは実質オフゲを求めているとしか思えないね
創作MMOを求めるなら現実のMMOよりサンドボックス型のゲームの方が遥かに近い
MMO・RPGである限りCRPGのシステムを追ってしまう
>・ ストーリーをなくす
>・ クエストをなくす
>・ レベルをなくす
要は君等の知ってるCRPGを無くすってことだよ
>旧来のMMOを求めてる層なんて皆無に等しい
その旧来ってのがCRPGをプレイする内容でしかないんだよね
MMO部分なんて一切変わってないんだよ、CRPG=オフゲ感覚のプレイを無くすことなんだよ
>>13
一応黒い砂漠も旧来型に近いMMOではあるんじゃないか?
少なくとも量産型のIDゲーよりはそれに近いはず
まぁソロ基本ってのは否定しないし、実際俺もそこまで面白いとは思えんかったけどな
どっちにしても、MMOとしてならIDゲーより旧来型の方を好むってのに変わりないだろう
旧来型MMOよりもサンドボックス型、所謂箱庭ゲーの方が創作MMOに近いにしてもね
>>14
お前は毎度毎度言ってることが訳分からんから具体的な内容を話せw
このスレッドの続きはMMO自体をゲームとして見てないんだよ
MMOとゲームを切り離しで進んできてるんだよ
k5NDFkZDはそれに逆行してるんだが
このスレッドの表題は
「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
これに戻ろうよ
>MMO自体をゲームとして見てない
>MMOとゲームを切り離して進んできてる
これはオフゲのゲーム性、つまりCRPG的な要素はいらないって解釈でOK?
そういう意味合いなら全然同意できるが、毎回言ってることが曖昧で分かりづらいんだよお前の文章
そんでもって、
>「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
という問いに対してならMzZDY2MT氏が前スレ辺りでアイデアを出してたはず
>>9
>互いにできること・できないことに差があった方が交流が生まれやすい。
一人で同時に何役でもできるのがMMOの利点だから
できない事は多垢多PCの別キャラで自己解決するだけ
今時交流の為に相互補助を強要しようなんて発想はナンセンスだな
>>14
>・ ストーリーをなくす
>・ クエストをなくす
>・ レベルをなくす
>要は君等の知ってるCRPGを無くすってことだよ
要はそれアバターチャットでいいってことだよ
つーかCRPGが嫌なら紙とサイコロに電話でRPGやってろよw
>要はそれアバターチャットでいいってことだよ
全く違うよ
RPG以外のゲームだよ、君はゲームはRPGしか知らないのか?
>一人で同時に何役でもできるのがMMOの利点だから
それはMMOのじゃなくてCRPGの利点、独りでするからなんでも出来ないとダメなんだろ
MMOは不特定差数が参加するからこその不便性が人との繋がりになるんだよ
助け合いこそがコミュニケーションの基本中の基本なんだよ
一人で何でもしたいならそれこそオフゲしとけって話だ
k5NDFkZD
だからMzZDY2MTのスレを最初に上げてるだろ、前のスレッドと別の話じゃないんだよ
MMO経由で別の事をするなんてとても非合理
その非合理を相殺してたのはRPGの持つ中毒性
それも無しにMMOに人の心を縛りつけるだけの力を持たせられるのか
MMORPGでの人間関係もある程度の拘束力を持っていたがそれもRPGの中毒性あっての効果
この人と離れたいけど、このゲームでこのキャラのまま続けるのは困難になるって言うジレンマが人を縛る
まぁ初期のUOやROあたりにしても下地としてRPGがなきゃどんだけやってる奴がいたよって話だな
VjZDU5OW
>RPG以外のゲームだよ、君はゲームはRPGしか知らないのか?
RPG以外ならなんだってんだ?
訳わかんねぇ抽象表現で逃げねぇで具体的にジャンル名で答えろよ
>黎明期のMMOにはやり込むゲーム性なんて無かった
あとこっちもさっさとタイトル挙げろや愚図
>MMO経由で別の事をするなんてとても非合理
じゃ君はネット環境全般が非合理立と言うのかね?
MMO自体は大規模同時接続されたネット環境でしかないんだよ
その中毒の中で「これじゃない」と思う人が多くなってきてるってことだよ
>この人と離れたいけど、このゲームでこのキャラのまま続けるのは困難になるって言うジレンマが人を縛る
そんなので縛られるのは一部の人間だよ
ゲーム内の利害でしか人を見れない、そういう人だよ
ネットは合理的だよ
ネットを介しさらにMMOに接続しその中のコンテンツをわざわざ利用するのが非合理
これじゃないと思うのは勝手だし俺もそう思ってるが
現実問題として中毒性・依存性で縛りでもしなきゃMMOは継続サービス出来ないよ
>現実問題として中毒性・依存性で縛りでもしなきゃMMOは継続サービス出来ないよ
今のゲーム業界もそういう連中しか囲わないから今の現状なんだろ
どうぶつの森シリーズはそう言う層以外が楽しんでる業界的に見れば珍しいシリーズだよ
MMOは、こういう層が楽しめるゲームでなければならないと思ってる
コアユーザーばかり囲う今のスタイルは打破されるべきなんだよ
MMOには少なからず人的繋がりによる依存性と中毒性があって然るべきだと思うけどな
「やめてもすぐ復帰できる&気が向いた時にプレイ」
これってもうオフゲに近いんじゃないかなぁと
それともう一つ。>>23にもあるけどRPG的な下地がないと誰もプレイしてみようとは思わないんじゃね?
動物の森とかアバターゲーとか、そういったものに近いゲーム性でどれだけの人が寄ってくるかって話だよ
仮にも「RPG」なんだから、剣と魔法のファンタジー世界を望む層が大多数だと思うが
前のスレッドより
60. 名無しさん NhZGI0MW(5)
日時:2015/12/14 00:35:46
回数:5
今、気づいたんだが…
> MMORPGに生活感を持たせるために
> MMOに生活感を持たせるために
なんで"RPG"の文言が抜けてるんだよ。
ゲームの世界の登場人物になりきって遊ぶ(=RPG)のが生活系MMOの核心部分だろう。
逆にプレイヤーとキャラクターの分離なしにゲームの世界で生活する方法はない。
だが今のMMOは「ゲームの世界で生きているキャラクター」を創造することがない。
単に現実のプレイヤーがオンラインゲームで遊んでいるだけだ。
またロールプレイと言ってもキャラクターに個性がなければ豊かな交流は生まれない。
今のMMOのように自分が何者で(ストーリー)何をすべきか(クエスト)固定されていてはいけない。
自由なロールプレイを促すために
・ ストーリーをなくす
・ クエストをなくす
・ レベルをなくす
61. 名無しさん VjZDU5OW(5)
日時:2015/12/14 06:10:55
回数:5
NhZGI0MW
何で抜けてる?抜いたんだよ、MMOとRPGは別のものだからだ
>ゲームの世界の登場人物になりきって遊ぶ(=RPG)
これがそもそも間違い
ゲームをプレイする事はCRPGをプレイする行為であってロールプレイを求める本来のRPGではない
>逆にプレイヤーとキャラクターの分離なしにゲームの世界で生活する方法はない。
俺は最初からそう言ってるんだけどね、他の連中はゲームに固執してるのばっかりだけどね
>自由なロールプレイを促すために
>・ ストーリーをなくす
>・ クエストをなくす
>・ レベルをなくす
要は君等の知ってるCRPGを無くすってことだよ
こういう流れが有ったんだけどな
>>26
どうぶつの森は箱庭ゲーだからこそウケてる
MMO化した所で人は居つかない
何故か
廃人暇人が人気所に張り付いて一般プレイヤーは手が出なくなるから
これは旧来MMOからIDゲーに移行したのとまったく同じ理由
>>28
無くすのは勝手だけど無くしたら人を惹きつけられないと言うのが 今 の流れ
生活感の中にRPGを凌ぐ・ソシャゲをも凌ぐ中毒性を作れるのかって話よ
現実の生活じゃあるまいし中毒性が無かったら仮想の生活なんて無駄な事はしないよ
BjZTZiOG
そもそも勘違いしてるだろ、現実出来るかなんて関係ないんだよ
この掲示板でそういうものを考えて考察して遊ぶだけだ
ココは企業の会議室でも開発室でもないんだよ、個人HPの単なる掲示板でしかないんだよ
えぇw 一応現実味のある方向で考察してたんじゃねーのw
出来るかなんて関係ないっつったらもう信頼度システムの自分語りでもしてればいいんじゃ・・・w
勘違いなんてして無いよ
>>30の言葉を引き出せただけ遊んだ甲斐があると言うもの
現実出来るか関係無いどころか全く現実性の無い
ぼくのかんがえたさいこうのえむえむおー発表会だろw
おいおい、お前らこのスレッド何回続けてると思ってるんだよ
建てる度にリセットすんな
クエストとレベルはともかく、メインストーリーは無いほうがいいな。
せめてバックグラウンドに留めてほしい。
ムービーとかあると最悪。
主人公用のストーリーなんかいらないんだよね。
昔の様なPTとチャットが盛んなMMOなら最高だけど、
逆にそういうMMOは人集められないと糞ゲーになるし諸刃の剣何だよな~
人集められそうなMMOに限って失敗できないから無難なWOW路線で行ってしまう傾向強いし。
現状はあと数年は期待薄でしょう。
グダグダめんどくせぇから、
GTAonlineの武器系無くして建物全部に入れる様にすりゃいいじゃん。
チャットも範囲以外携帯使わないと連絡とれねぇ様にすりゃおk
このスレは読んでて面白いなw
生活感ねぇ
物事を消化する事しか出来ない連中には永遠に理解出来ない楽しみなんだろうね
セカンドライフしたいってよくわかるわ。
セカンドライフでOK。
毎日ログインさせ、オンライン時間までアイテムで釣り決めさせる。
季節ごとのイベント、しまいには朝、昼、晩の切り替えまで・・・
もちろん結婚、子育て、ペットも欠かせない。マイホーム、マイカー。
これ以上何を追加しろと・・・
MMORPGはコミュがメインって言ってるタイプが一番コミュニケーション取る気無いからな
自分は言いたい事をひたすら言うけど相手にはNPCと同等の扱いしかしない
積極的にギルドマスターとかやりたがる奴に多いタイプ
コミュが大事といいながら反対意見が多いと蹴り出す
>>41
ここのスレッドは「増やせ」とは言ってない
「無くせ」と言ってるんだよ
>>41が言ってる事は生活なんかじゃない、運営が考えた「客寄せ」でしかない
人同士の生活感のことを言ってるんだよ
ま、生活感で一番楽で共通してることは
生身のプレイヤー人口には勝てないだろう
東京と過疎の田舎を比べてどっちが生活感があるかってことだな
店があっても人が居なけりゃ意味が無い
物作っても人が居なけりゃ意味が無い
ギルド作っても仲間が居なけりゃ意味が無い
etc、
FF11は「世界を冒険してる」感があったけどFF14にはそれがないもんな
音ゲーを繰り返しやってるようなイメージだったわ
そういう意味じゃ仮想世界的ってのはあながち間違ってもなさそう
嗚呼それ判るw
両方遊んだけどFF11の方が冒険してる感があった
仲間とLSで連絡取り合って『前日までに待ち合わせ場所に集合しとけよ~』
ってな感じで皆で色んな冒険行ったなぁ
FF14始めた時にアレこれじゃない感が半端なかったw
なんか広い筈なのに箱庭っぽくてFF11よりも狭く感じるんだよねFF14って
だから飽きも早かったわ
FF14は世界というより箱庭的だったからなぁ
ゲームゲームしてて冒険感がないし、そもそもゲーム性が強すぎて会話とかする余裕もなかった
まーかといって今からマゾゲーFF11ができるかって言われればそんなことはないんだけどな
今の状況からこの市場を再生するのは至難の業だと思うで
>東京と過疎の田舎を比べてどっちが生活感があるかってことだな
東京とその周辺のちょっとした人の多い「田舎」なら田舎の生活感のほうが東京より数倍ましなんだけどな
今のMMOは本当に東京の生活と同じ状態なんだよ、ものは沢山有っても人間らしい生活はない
人を蹴落とす、他人を見下す、そういう優越感でしか生きていけない、こんなの人間の生活じゃないよね
田舎者の妬みにしか見えないw
色々MMO やってきて思うのは何でも一人でできてしまうのが現実的じゃない気がする。中世時代が好きだけど騎士が服作るなんてナンセンスじゃない?民を守って戦いたい人、用心棒のようにお金で守りたい人、作物を育てて売りたい人、技術を手にして生産したい人、商品を売りたい人、これら一つを職業として生きるところに生活感が出ると思う。戦闘なんて一切できない職があっていいし、戦闘を極めていく職があっていいと思う。似た感じのはあるけど、一人何役もするから結局バランスおかしくなるんじゃないかな。
>>50
そう言うのは現実だからこそ成り立つ
所詮ごっこ遊びの範疇なのに延々同じ作業に従事させる気か?
現実を半分捨ててる連中を集めれば古き良き()MMORPGも復活出来るだろうけど
そんなモンスター共で上手く回るとは到底思えないね
実際回らなかったから今の衰退があるわけだし
>>51
今だってエンドコンテンツ周回するだけの作業になってるでしょ?
DQ然り、FF然り、PSO2然り。結局どんなMMOもIDとかボスとかを繰り返し繰り返しやってるだけ。
ROとかFF11とかの時はそれがレベリングだっただけで、やってることの本質は今も昔も大して変わらんよ。
雑談とか協力とか対人とか、形はどうあれコミュニケーションを介して作業を楽しむのがMMOだ。
ただでさえMMOはオフゲのゲーム性には劣るんだから、今の「ゲームに特化したMMO」が正しいあり方だとは俺には到底思えん。
それにそもそも、コンテンツ供給方式だと今のプレイヤーの消化速度に運営の開発速度が圧倒的に追いつかないからな。
まあかといってその「現実を半分捨ててる連中」にしかプレイできないような旧来型のマゾゲー仕様でいいのかってーとそんなことはないんだが。
過度に役割の分化すると、人口が減れば成り立たなくなるし、その分の十全なコンテンツ量(傭兵プレイ、冒険者プレイ、鍛冶屋プレイ、商人プレイetc)を用意しなければならなくなるから何事もやり過ぎは良くない。
けどプレイヤー同士で役割を分化して仮想世界的な楽しみを生むのはMMOの面白味の一つであって、それを無くすことが本当に良いことなのかって言われると、安易に「YES」とは答えられないんじゃないかと思うんだけどどうだろうか?
古き好き()MMOが今売れないのは、分化とかそんなこと関係なくというか間違いなくそのマゾ仕様故だと思うで。
主に廃レベリングと廃レベリング。
今のMMOに慣れた人って絶対ROとかFF11とかプレイしたら発狂するんじゃね?ってレベルだった。
ああいう“作業”を何とかして別の形に変えてやれば、今のIDゲーMMOに慣れた人でも旧来型MMOを楽しめるんじゃねーかな?
ほら、異世界ファンタジーもののノベルとかでよくあるじゃん?
冒険者が魔物狩ってきて、素材を市場に売り払ったりとか知り合いの鍛冶屋に武器に変えてもらったりとか。
ああいうの「MMOらし」くて良いなー思うんだな俺は。まあ人によって価値観は違うだろうけど。
という訳で最後に簡潔にまとめるなら
・やっぱMMOには様々な形のコミュニケーションが必要だと思いますまる
・今のユーザー層じゃプレイできないので廃レベリングの作業を別のものに置き換える必要があると思いますまる
以上まる
廃レベリングを無くして、誰でも手軽に、そしてスマホでも出来る何処でもプレイ
空いた時間に少しだけ、けど一日に何回かプレイしてね
ってお手軽だけど、INはさせるってネトゲの行き付いた先が今のソシャゲだと思う
好きだけどMMOってのは今のユーザー層から見れば時代遅れの、ネット普及期の産物
MMOを掘り起こすより、今のガチャ依存のソシャゲからガチャ以外の手法探す方が人集まりそう
ソシャゲプレイして知ったけど、イベントランキング万人超えのゲームゴロゴロしてる
今のMMOでは無理や、もう腰を据えてネトゲするってのが若い子達に受け入れられなくなってるんや
>今のMMOでは無理や、もう腰を据えてネトゲするってのが若い子達に受け入れられなくなってるんや
ドラクエの状況を見る限りそれは無いな
おっさん達も多いが学生も多い、受け入れられないなら今のドラクエの人口は半分以下になるだろうな
ドラクエの半分以上はブランドの力だからw
>>52
基本賛成ですねー
>>51
確かに人口、職、経済のバランスなど難しい面はあるだろうけど同じ作業を延々、というのは
現在のクエストゲー、周回ゲーも同じだし、1つの職でも変化はもたせられると思う。
>>53
スマホ時代で気軽にできるものが重宝されてる現実は確かにあるので、アーキエイジがダメだった
要因の一つはPC要求性能もあったし、じっくりやりこむ人と気軽に参加したい人が共存させるのも大切なことだと思う。
(自分50ですけど)
仮想世界でコミュニケーションをとることが非現実世界を楽しむことになるわけで
1つの職で作業をする、その先に目的や楽しみがあればみんなやるんじゃないかなと思う。
例えば、都会で仕事してる人が農業という職で、仮想空間で作物を育てる。
それを必要な人や商店に売ったり、契約農家になったりしてお金を稼ぐ。
稼いだお金で、農機具を買ったり小屋や家を建てたり、人を雇って土地を拡張したり、服を買ったり。
珍しい植物を育てるために、誰かに護衛してもらって旅をして探しに行ったり。
そんな単純な農作業の先にある楽しみを見つければ、やりこめるんじゃないかな。
騎士になるにも、自警団や用心棒で技を磨き、善行を重ねることで騎士試験を受ける資格を得て
試合に勝って採用される。採用後は領地の攻撃、防衛、ダンジョンで探索など色々できそう。
職業が多すぎても人口的に足らなくなるから絞る必要はあると思う。ただ、1人1職とはいっても廃プレイする人は何キャラかやるだろうから足りない=需要が多い になるのでバランスをとってくれるような気がする。
要はやりたい職業をもっとリアルに疑似体験したいのです。
都合のいい点だけを見れば職業をもっとリアルに疑似体験とかノベルのように知り合いの鍛冶屋に武器と言えるんだよ
>>52の持ち込み生産だってフレの頼みや一般でも依頼があればやるよ
ただMMOでは出来に1~10までのランクがあれば10が激高で5だと行くと原価より安い市場価格になる。酷いと7や8でも原価割れすることもある。
騎士になるも人数制限が無ければただに転職クエスト、あれば既存の騎士が辞めない限り採用されない永遠にアルバイト状態。契約農家だって契約の継続を盾に価格で虐められるのが現実。
リアルさはいらないじゃない、あくまで多くが楽しく感じれる空間にするのが大切だと思うわ
>>57
原価割れってMMOじゃ現実と違ってアイテムが消耗しないからじゃないか?
賛否こそあると思うが全アイテムを消耗品化させればどんな粗悪品にも需要が生まれて値段が生まれると思うが
俺は経済学とか齧ってる訳じゃないから詳しいことは分からんけど
まあでも、「多くが楽しく感じれる」ってことは俺も大事だと思うわ
廃人に合わせても良いこと何にもないからな
ある程度のリアリティと生活感を保持した上で、幅広い層が楽しめるものを用意した方が良いと思う
廃人にしかできない自治とか任されても困るからなw
そうそう。消耗品化すれば、原価割れなくなると思う。例えば、鍛冶屋が鉱物を仕入れて剣を作ったとする。技術や鉱物に応じて剣の価格は変わるが、刃こぼれを直すにもお金だけでなく、鉱物も使う。さらに安い鉱物や失敗作は、矢尻や包丁、くわ、はさみ、釘など他職業の消耗品にすれば、鉱物の需要も鍛冶屋の仕事もなくならない。
多くが楽しめる仕様そのものは別にいい事だと思うんだけど、多くが楽しむために他との繋がりを薄くしたら意味が無いよねとも思う
今のMMOって何となくそんな感じ
>>52
異世界ファンタジーもののノベルを良いと感じるのは当たり前
だってその実現不可能な理想をさも成立しているかのように演出された世界なんだからな
装備が消耗して需要の減少が起こり難いMMORPGもあるが
そのゲームで何が起きたか想像できるか?
薄利多売でシェアの奪い合いだよ
結局その「生産だけ」でやっていけるのはその奪い合いに勝った1人だけで
他のプレイヤーは他のプレイをしながらたまに生産する「MMORPGによくある生産」扱いになった
俺は知り合いの鍛冶屋と鍛冶屋の知り合いでは違うような気がするんだ
コミュニケーションを介して作業を楽しむのなら、知り合いに加工を頼んで価値が下がった事より作ってもらった想い出に価値があるんじゃない
所詮、鍛冶屋の知り合い(道具)が失敗するのが嫌で成立してないんじゃないかね
IDを周回する道具を求めるのと何か違うの
DQ10にプレイヤーの対しての錬金の依頼のシステムコマンドがあります。ミニゲームのルーレットの画面は客側からは一切見ることができません、貴方はどこまで錬金屋を信用できますか?
Ddq10では故意に失敗しても得はありませんが、ラノベのSAOでは鍛冶屋の強化詐欺のエピまで存在します。
よほど仲のいい人同士でないとリスクのあるギャンブルは成立しずらいじゃにでしょうか。
相手を信用しない奴、出来ない奴はこう言う駆引きを楽しめないだけ
MMOとしてゲームを楽しめないんだから仕方ない
>>61
いやまあノベルが理想なのは分かってたんけど、なるほどねぇ。
実際にリアルな経済を再現すると、市場原理で生き残れるのは廃人だけになるってことか。難しいもんだねぇ。
でもなー。それでもやっぱり、リアルっぽく見せただけの経済よりはリアルな経済の方が良いなーと俺は思う訳よ。
具体的に言えばFF14みたいなおまけ生産じゃなくて、もっとプレイヤーと生産側が密接に関わるような旧来形式のアレ。
おまけ生産のハクスラ形式だと必要性が薄くて生産を頼る必要性がそもそも薄いのよな。
そうなると素材持ってきて武器を作ってもらう必要性そのものが無くなるし、知り合いの鍛冶屋に~とかいう展開もなくなっちまう
結局生産は自己満足のためのシステムに成り下がって、ゲーム感が更に増す、みたいな。
ハクスラ形式は皆が平等に楽しめるシステムではあると思うけど、やっぱプレイヤー同士の繋がりと仮想世界感が薄れる仕組みでもあると思うな
>>61
薄利多売で独占の状況は確かに生まれ得るんだけど、それは手立てを講じていないだけだと思う。
例えば、最低価格を設定するのも一つの手。
あと、同じギルドとか町組合のみで売り手と買い手の両方にポイントのようなものが付き、それがまた
何かを得られるようなシステムがあれば、知り合いや仲間同士でのやり取りが増え、必ずしも最低価格
じゃなくても売買が成立するし、コミュニケーションも生まれる。
要は商店街のポイントシステム的な。大きいコミュニティの売り買いだとどうしても廃人価格や供給過多が
生まれるから、小さなコミュニティでもある程度生産、消費が成立して行くシステムが大事だと思う
> 多くが楽しめる > 皆が平等に楽しめる
これが癌だな。
誰でも、競争することなく、苦労せず、楽しめ、おいしい思いができる…
そんな絵に描いたような世界があるかボケ。
そのような世界はどこかにしわ寄せがきて必ず破たんする。
今のMMOで経済が成り立たないのも半年で過疎るのもそのためだ。
やっぱ共産主義が至高なんやな(赤並感)
> 多くが楽しめる > 皆が平等に楽しめる
これを何もしなくても楽しめる、と思うから癌なんだよ
> 多くが楽しめる > 皆が平等に苦労した分楽しめる >何もしない奴は楽しめない
でいいんだよ
知り合いや身内同士の小さなコミュニティで完結するなら市場の相場とかは関係ないやん
まあ大半の人は顔見知りの商店街より安いイ〇ンに行くから商店街が潰れてくのが現実なんだけどね
それは手立てを講じていないだけだと思うですかw
ゲームでまでリアルな経済で嫌な経験はしたくないわ
どうあがいても所詮ゲームであると言う現実にぶつかる
依存者だけ残って健常者はサンドボックス型や箱庭ゲー、ソシャゲ等の別ジャンルへ行く
>健常者はサンドボックス型や箱庭ゲー、ソシャゲ等の別ジャンルへ行く
そもそもそれが違う、依存者だから他に行くんだよ
>商店街より安いイ〇ンに行くから商店街が潰れてくのが現実なんだけどね
だからMMOは便利にすれば自滅するんだよ
人は便利になれば堕落する、便利にしても言い所と悪い所、MMOにおいて便利になっても人とのコミュニケーションが疎かになることは悪い事だ
MMOでゲームしかしないならMMOである意味が無いって事
例えば1時間狩をして1,000円相当の報酬を得たとするじゃん?。
んでその金 + 持ち金で人に武器を作って貰うとする、そうなると便利うんぬん、コミュニケーション
うんぬんの前に、「確実に創ってくれる相手」で無いと明日から素手で戦えとかそう言う事になって
しまう訳。
運営がもし相手に詐欺られたらその金額を保証してくれるなら良いよ、もしくは1-2分で1,000円稼げる
バランスなら多分それ程痛手は無い。MMOの経済ってのは相手が確実に仕事してくれる状況でしか成立
しない、「相手を信用しない奴、駆け引きできない奴」でも良いよ。
でもリアルの業者ですらキチンと仕事をするか、製品の品質はどうか、クレームは無いか、相場は
他と比較しておかしく無いか、事前に全部調べる訳だよ。個人的には「疑う事」が無いとそもそも
「信用」は成立しないと思うね、疑わしい事が無いから信用するんだから。
>72
そんなの当人との事前交渉を確りする事だろ
そう言う交渉だってMMOの楽しみの一つだよ
それで相手とイザコザ起きたなら自分の交渉が悪い、只の自己責任
>>73
> そんなの当人との事前交渉を確りする事だろ
その交渉条件が一方的過ぎる事例が多いと言う事。
例に出して言うと、自分が過去「○○を売ります、○K、wisお願いします(トレポ機能で販売できない)」
と課金アイテムを使って全チャシャウトした。数分後、「買います」と返信が帰って来てこちらも返事を
出した、が一向にその後返事が返ってこない。
結局、その人が買うかもしれないので他に販売も出来ず1時間近く時間を無駄にして待機してた。
その場合の交渉って「早くしてください」とか急かす事じゃないだろ?、急用があったんかもしれないし。
そう言う風に交渉に楽しみを見出すなら、無限にMMOに時間を費やせる人物か、他人を待たせたりしても
何とも思わない人物で無いと無理なんだよ。
>商店街より安いイ○ンに行くから商店街は潰れる これは逆説的にいえば、MMO にイ○ンがなければ商店街は成立する、という意見だよね。便利さだけを追求した結果、関わりの減った現実社会を省みれば、どうすればひと昔前に戻せるかは簡単な気がするけどね。ただ、携帯の便利さが身に染みてる人に手紙を使えといわれて拒否反応出るようでは無理だろうけど。 掲示板市場で検索、じゃなく、市場という場所に出向き店ごとに回って買うべき。手数料や最低価格を設定すれば商店街は潰れない
>>71
>MMOでゲームしかしないならMMOである意味が無い
そもそもそれが違う、MMOとゲームを分けて考える事こそ意味が無い
カレーライスを頼んでライスだけ食べるのが悪いと断じた所で
現実にはそんな奴いないからな
偏ってライスが余ったりルーが余ったり等の差は出てもな
>>75
一点だけ間違ってるので注意
MMOで職人が潰れるのは「売れない」からであって時間に拘らなければ損はしない
だから他のプレイ(冒険や狩り)をしながら生産をして委託販売すれば利益はでる
専業だと同業者との競争があるから原価割れも必要になる
実績や風評、イメージは信用を得るのに必要な要素だから、高値と思われる価格で出してると悪いイメージを与える。
>>75
大型量販店が無ければ商店街の店同士で潰し合うのがMMO
>>77
「売れない」のはみんなが生産や採集ができ、自分で作ってしまう人がおおうからでは?
同業者との競争はもちろんでるだろうけど、書いてあるように最低価格や手数料の設定で原価割れにならない手立てはできるし、売り手買い手のポイント制などでコミュニティを重視することで
爆売り・爆買いも減らせる
>>78
どうして商店街同士の潰し合いになるの?自分の近くにポイントなどもつく売買できるところがあって
旅費や手数料を払ってまでちょっと安い隣町まで買いに行く、ってゼロとは言わないけどないでしょ。
現代の感覚じゃなくて中世の経済社会で考えて欲しいな。
まず、職業を決めたら、次にどの町でスタートするかを決める。
都会なら需要も多いけどライバルも多い。さらに材料が近くにないので割高で買わなければならない。
地方なら需要は少ないけどライバルも少ない。材料や特産品が近くにあれば割安で作ることができる。
どうしても手に入らない材料は近くの市場で手数料上乗せ(最低価格あり)を払ってでも仕入れる。
大量に安いものを仕入れたい場合は地方まで出向いて仕入れ、旅費等上乗せして売る。
同業者が増えたらそこで勝ち残るのも手、ライバルが少ない土地に移動するのも手。
現代は、ネットや交通手段が便利すぎるけど、昔はそれぞれのコミュニティが運送という手間のかかる
手段で繋がりながら経済が成り立っていたんだし、それを模擬的にできないだろうかと思うんです。
下手に時代は中世なのに、クリック一つで何でもできたりワープしたりするから矛盾というか弊害が出てくる気がするんですけど。
>76
例えがメチャクチャだな
MMO=主品
ゲーム=付合せ
例文
カレーライスを頼んで薬味の福神漬だけ食べて文句を言ってる
MMOでゲームだけ消化して文句を言ってる
こういう事
ゲームを人と一緒に遊ぶためのMMOであって
ゲームが付け合わせ程度の物だったらプレイする人自体が集まらないのが分からないんだな
またこの話題かよ
MMO単品野郎はループさせんなよ
>>72
いやそれマーケットがあれば解決する問題じゃん?
武器屋に作ってもらう~とかいうのはそれ仲良い者同士での話でしょ
武器を買うなら実物を買えば良い話だし
>製品の品質はどうか、クレームは無いか、相場は他と比較しておかしく無いか
こういうのの判断は自己責任。システム的な最低限の補助はいくらか必要だと思うけど
>>74
だからって個人間取引が要らないっていうのは暴論だと思う
>>79
>時代は中世なのに、クリック一つで何でもできたりワープしたりするから矛盾というか弊害が出てくる気がするんですけど
まさにその通りだと思う。
だから俺としても、世界共通マーケットとワープ機能、あとアイテムボックスみたいな超便利機能は要らないんじゃないかと思うんだよね。
世界共通マーケットがあるせいで過剰供給が起こるし、ワープ機能とアイテムボックスがあるせいで関税とか輸送とかも意味を為さなくなる。
結果として相場が暴落して過剰供給が起こり、継続的に薄利多売で儲けを出すことのできる廃人しか生き残れなくなる、と。
だから対症療法として世界共通マーケットを廃止して街個別にして、アイテムボックス機能には重量制限を。
一定以上の重量になると台車に乗せて運ぶ必要が出てくるように。
ただしショートカット機能がないのも不便だから、主要都市を結ぶ飛行船みたいなものをワープ機能の代用として用意。
飛行船は1時間おきに発車、人数制限有、載せることのできるアイテム制限有り、と。
こんな感じでやればいくらか問題も解決するんじゃないかな?
>>80
例えが滅茶苦茶に見えるのは貴方の意見が滅茶苦茶だからだよ
カレーライス頼んでライスだけ食べるやつも福神漬けだけ食べる奴も存在しないって言ってんだよ
意味分かってるか?
MMORPGやってる奴ならどんなにゲームだけプレイしようとしても必ず人と関わってる
多少の差はあってもな
>>82
>製品の品質はどうか、クレームは無いか、相場は他と比較しておかしく無いか
>こういうのの判断は自己責任。システム的な最低限の補助はいくらか必要だと思うけど
だから完全自己責任だから、複数台のPCを所有してる2垢、3垢で同時操作できる人間は
何の保障も無いプレーヤーに責任を求めず、1人で出来る事はやった方がトータル時間も短いし
失う物は無いから、そう言う金銭が絡む事は見ず知らずのプレーヤーとやりたく無い訳ですよ。
でも別に経済を自給自足で補ったからコミュニティが全く発生しなくなるとか、俺は思わないね。
それでコミュ取れないとか言うのは、それでしかコミュ取れない人の言う事じゃね。
ゲーム内で知り合いと雑談する程度しか他人との交流持たないとしても
コミュはコミュだしプレイスタイルとして許容されるべきなんだよな
>>84
うん、何か論点がズレてないか?
俺も>>85の言う通り「ゲーム内で知り合いと雑談する程度しか他人との交流持たないとしても
コミュはコミュだしプレイスタイルとして許容されるべき」だと思うからその自給自足スタイルを否定はしないし、
>でも別に経済を自給自足で補ったからコミュニティが全く発生しなくなるとか、俺は思わないね。
>それでコミュ取れないとか言うのは、それでしかコミュ取れない人の言う事じゃね。
そもそも全てを自給自足できるのなんてごく一部の廃人しかいないと思うからこれにも納得できる。
俺が>>82で言ったのは、
>何の保障も無いプレーヤーに責任を求めず、1人で出来る事はやった方がトータル時間も短いし
>失う物は無いから、そう言う金銭が絡む事は見ず知らずのプレーヤーとやりたく無い訳ですよ。
これは別にマーケットシステムがあるんだから別に問題ないんじゃね?って話
「誰かが以前金額を指定して世界共通マーケットに出品したアイテムを、今持ってるお金で買う」
この方式なら別に出品側と購入側双方に大した責任は発生しないし、武器もすぐに手に入る。
>>72で言う「確実に武器を創ってくれる相手」は必要無くなる訳よ
品質は前もってシステム的に判断できるし、相場もマーケットで確認できる。
その上でクレームも何もないから、そこは自己責任じゃない?って言ったまで
>カレーライス頼んでライスだけ食べるやつも福神漬けだけ食べる奴も存在しないって言ってんだよ
MMOでゲームしかしない奴はそういう行為という例だろ
>MMORPGやってる奴ならどんなにゲームだけプレイしようとしても必ず人と関わってる
>多少の差はあってもな
完全にコミュ否定する連中はこの中に入ってないだろ、そういう連中のことを言ってるんだよ
>ゲームを人と一緒に遊ぶためのMMOであって
逆だよ
MMOの中でゲームを糧にして人と遊ぶものだよ、ゲームが主賓じゃないんだよ
>完全にコミュ否定する連中はこの中に入ってないだろ、そういう連中のことを言ってるんだよ
そんな奴MMORPGにはいないって話なんだけど?
主賓はゲームだよ
ゲームが面白いから人が集まる
人と一緒に遊べばより楽しいに過ぎない
ただオンラインだと現実では爪弾きされるような行動を取る奴も多いから最小限のコミュで出来るだけ軋轢を生まない様になった
コミュ不足に感じるのはシステムのせいでもゲームしかしない架空の存在でも何でもない
やたらコミュに飢えた不快なトラブルメーカーの存在がそうさせた
>中世の経済社会で考えて欲しいな
現代と比べるt生産や流通が死滅してる世代の不便さを楽しめる人は少ないと思うよ
商業用じゃなく個人の趣味で運営しないと無理じゃね
特に自分で働いてない層は他人の労働の価値を低く見積もる傾向強いし、現代の常識でいくとぼったくりに感じると思うよ
>>88
>主賓はゲームだよ
>ゲームが面白いから人が集まる
ほんこれ
所詮MMOっつてもゲームの1ジャンルにすぎないし
まずゲームありきだわな
>>86
自分はその手のトラブルが耐えないから、ユーザー間の金銭・物品のやり取りはシステム上禁止とか
完全マーケティングシステムで自動売買、相場からかけ離れた金額かける奴はシステムで振い落される
とか
そう言う便利になった現在のシステムを肯定する方なんだが、スレの流れから
「これらの事は便利に成り過ぎて、コミュニケーションを妨げる」と言う風に読んだので
(誤読かもしれないが)
便利になった事による利点もあるよねって話をしたかったわけ。
> そもそも全てを自給自足できるのなんてごく一部の廃人しかいないと思うからこれにも納得できる。
廃人かどうかは知らないが、今現在出回ってる作品の大多数はソロで何でもできるが基本なんだよ。
そりゃ確かに昔みたいに雑談したり皆しなくなったが、だからと言って昔に戻せって言ったって無理な
話、ゲーム性を求めないでコミュしたい層は普通にSNSとか別の事やってるだろ。
複雑な経済シミュレーションしたい層はMMOじゃなくオフゲのシミュを買うし、何となくコミュだけしたい
層は面倒臭いパソゲをやりたく無い、そうなるとやっぱりゲームがしたい層しか基本残らんのよ。
良いか悪いかは別として、ゲーム目的にやってる新規層に「昔はコミュだったのに何故」とか言っても
ナンセンスだと思うね、別の所でやった方が良い。
>>50
>中世時代が好きだけど騎士が服作るなんてナンセンスじゃない?
ナンセンスでもなんでもない
じゃあ騎士が料理作ったらナンセンスなのか?
職業料理人以外の奴が料理作ったらおかしいのか?
職業料理人の奴は料理以外何もできないとでも思ってるのか?
まあオンラインゲームとオフラインゲームの大きな違いは生身の人間同士である相手が居ること
賑わいがあればマーケットも活気づいて盛んになり生活感が溢れ向上しプレイヤーのモチベーションも上がる
だが最近のオンラインゲームはオフラインで済むような仕様やバランスでしか出ないし考えられていない
課金についても同様だが運営本人等は時間を買うのが課金だとしょっちゅう言っているが
実際には時間ではなくて強さを買うことが課金であるパワーゲーム課金が当たり前のように横行している
何故パワーゲームに陥ってしまうのかなんてのは簡単に原因に察しがつく
それを運営達が一向に気が付かないから同じ轍を二度も三度も四度も踏んでいるw
其れが原因でお客さん達に愛想を尽かされて過疎になり維持費が捻出できなくなり終了となる
そして最悪運営自体が経営困難になり消えて逝く・・・
その原因については言うのは簡単だがそれでは身にならない
各運営にソレで飯を食ってるアドバイザーが居るはずだから彼等に聞くべきだろう?
>>91
なるほど理解した。その分析には概ね同意だわ
>複雑な経済シミュレーションしたい層はMMOじゃなくオフゲのシミュを買うし、
>何となくコミュだけしたい層は面倒臭いパソゲをやりたく無い、そうなるとやっぱりゲームがしたい層しか基本残らんのよ。
まさしくこの通りだと思う。今のMMOはゲーム性のベクトルを履き違えてる気がするのよな。
今のMMOはバトルも二流品、生産シミュレーションでも二流品と、オフゲと比べると微妙なゲーム内容でしかない。
だからなんつーかこう、「他者の存在」を上手く“活かした”ゲーム性にすべきと思うんよね俺は。
いくら面白いゲームを作ろうとしても、「じゃあオフゲで良くね?」ってなってしまう。
他人とのコミュニケーションそのものを目的とした層はSNSに行ってしまう。
だからこそ、コミュを“活かした”形でのゲーム性を突き詰めていくべきじゃないかなと。
で、その一つの最適解が、役割を分化した仮想世界シミュレーションなんじゃないかと思う訳よ。
そしてそれを無理のない形で成り立たせるには、上記の利便性の高すぎるシステムを少し劣化させる必要があるんじゃねーかって話。
話は変わるけど、今のオフゲ的MMOの利便性の向上と「MMOらしさ」って差し引きゼロだと思うんだよね
・フィールドがID化されてトラブルが起こりづらくなった。
・ユーザー間取引が禁止されてRMTが無くなった。
・ワープできるようになって移動時間が短縮された。
これ一つ一つを見るとさも良いことのように見えるけど、
・フィールドID化で仮想世界感が失われた。
・ユーザー間取引が禁止されて業者と同時に「フレンドにアイテムを~」みたいなことも無くなった。
・ワープできるようになって、移動時間を使っての雑談が無くなった。
どっちが良いって訳でもないし悪いって訳でもないけど、今の方向性が果たして良いのかって言われればそんなことはないだろう。
だから今のMMOは昔のMMOの有り方を多少なりとも学ぶべきだと俺は思う。
少なくとも昔の旧来型MMOの方が、MMO本来の強みを活かせてたと思う。良い方向にも悪い方向にもね。
>>94
> だからなんつーかこう、「他者の存在」を上手く“活かした”ゲーム性にすべきと思うんよね俺は。
個人的には他社の存在を上手く"活かした"ゲーム性は、今の所LOLとかMobaのE-Sports系になって
んだと思う。バトルは完全フェアで育成も必要なく、重要なのはTeamメンバーとの連携によるコミュニ
ケーション。それらはオフゲでは出来ないし、コミュも何となく雑談では無く、役割をメンバーが正確に
こなせるか、で戦略とかその辺を話し合う、チャットじゃとても追いつかないから大体VCを使う。
ただそれらは旧型の「何となくMMO」みたいなモンからかけ離れてるし、できる人間は限られてる。
それに平和でハートフルなMMOなんて夢を見れなくなるレベルで場は荒れてる。
自分的には旧型のMMOでも疲れなくて良いかと思う時もあるけど、PC普及に伴って色んな人種を巻き込んだ
ってのがアレだよな。昔のPCゲーマーはPCで仕事してる人とか、モラルは高かったんだよ、だからコミュ
は成立した。今同じ事をやるなら、人は選ばないとダメだろうが、それで人は今更集まらないし資金も
集まらないと思うよ。
運営は気が付かないって言うより、開発は大体デカい企業の子会社とかで「こう言う事もやってます」
程度の親会社へのアピールで内部で金回して、○年で回収できたら万々歳みたいな・・・ユーザーの為に
やってる訳じゃない所もあるんだろうから、課金は誰か払うだろみたいな感じかもしれないよ。
そうでなきゃ開発費○千万とか最初に集めらんないよ。
騎士が料理なナンセンスだよ
中世の騎士はほぼ人外だから、フルプレート着込んで戦闘する体力なんて現代人とかけ離れてる
そんな連中、料理する暇があったら体力増強に務めるよ
まぁどこの運営も客が欲しくて必死なのに
わざわざ客選んで減らすような馬鹿な真似しねーし
月額課金ゲーなんて複垢プレイはむしろ歓迎だわなw
>>96
騎士でも野営の時なんかは普通に食料確保の狩りもするし料理もするぞ
>>98
中世って言ったよ
>>98
中世でも別にかわらんぞ
まぁ結局MMOってゲームで商売だから(震え声)
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