>実際日本ではPKするのもされるのも好きじゃない人が多いわけで、
>リアルの生活の楽しい部分をフォーカスして擬似体験するからMMO生活の「幸福感」が生まれるんでしょ。
>少なくともその「幸福感」に一般常識として「殺し合い」は当てはまらないです。
>MMOの多くが敵=モンスター・ゾンビ・敵国兵(PC)としてるのは、その向こうに「人」が存在しないから
>平気で殺せるんです。逆に言えば「人」を感じるとためらってしまう、これは当然の話。
>「殺し合いがない」=生活感がない、リアルじゃない、ってことはないと思う。
>世界の紛争地域は別にして、殺し合いが日常なんて感覚ないでしょ。
>確かにゲームだから非現実を求めて「殺し合い」したい、っていう人はいるでしょうけど
>生活感あるMMOというジャンルにするならある程度制限して生活の「充実感」「幸福感」に重きを置くべきだと思う。>そうはいっても一定の緊張感は必要だと思うので
>例えば、日常で盗賊や蛮族が襲ってくる、っていうことはイベント的に起こってそれを防ぐとか、討伐するとかはあっ>ていいと思うけど。あとは有事の領地間の避けられない戦争とかね。
>日常的に殺し合いしたい人は、そういうことがメインのゲームしてればいいんじゃない?
こういう意見の方はこちらで
こっちは元気ないな~
その通り納得だからこれ以上の考察はない
ID:c4YWQzMm
考察する気も無いならこっちまで出張してくんな
賛成だと書き込んだんですよ。それすら書かず、考察もできない自分はどうなんですか?
>>1に上がってる事は案でしかないんだよ
その案を元に考察していくんだよ
考察はとっくにやってるが全ての過去ログ読んで見るか?
c4YWQzMm
賛成だけじゃ考察でも何でもないよね
そして「これ以上考察は無い」と閉めるんじゃ MyMDEyYj此奴に言ってることは全部お前にも当てはまるよ
相手に対して文句言いたきゃ自分の考察を上げてからにしなさい
lhYTdjMG = MyMDEyYj
自演乙
だからあなたの考察とやらは?1は全て前スレで自分が述べた意見だよ。pk否定と容認にスレ分けられたが、元気ないと書かれたのでこれ以上ないんでしょ、と自演で締めたわけ。スレ立てた人も自分はpk容認派だから否定派は来るなという意味で分けたかったんでしょ。
UxYWQ1Mz
考察しないなら荒らしと同じだね
>リアルの生活の楽しい部分をフォーカスして擬似体験するからMMO生活の「幸福感」が生まれるんでしょ。
リアルでしたくても出来ない事をできるのも含まれると思うが、それが犯罪性のあることではないって事
大本のスレッドにあるように
「どういう仕様にすればプレイヤーに「この世界で生きているなぁ」と感じてもらえるMMOをつくることができると思いますか?」
「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」
ゲーム性での楽しさは消化してな無くなっていく物、生活の中で楽しさを見つけていく
MMOの世界の中で楽しく生活する事を主目的とし、ゲーム部分でそれを盛り上げる
そういう事がこれまでのスレッドで話されていたこと
PKに関していえば「生活のハプニング」程度のものであるならなじむんじゃないかな?
生活の中である程度の刺激が必要なことも確かな事でその刺激を何に求めるかが一番の問題点になるだろうな
I1NjBmOT
勝手な判断だねぇ、まるっきり関係ないけど
スレッド立てたと言っても>>1の内容は他の人の書いた内容を上げてるだけ
あげた意見の人が続きを書いてくれたほうが内容もぶれないで進行できるんだけどね
それを待ってたんだが、いらないこと書き込むのしか集まらんかっただけだね
1の意見を述べたものです。
PK自体がある一定の制限下でしかできないのは現状を見れば明らか。自分が経験したMMOでは、PKは
プレイヤーのON/OFF切り替え、エリア限定、Dやイベント内でのバトルがほとんど。
つまり、互いの了承なしには機能し得ないのです。
こういう仕様を「生活感・緊張感がない」と容認派はいいますが、それは「する側」の意見でしかなく、
される側に立てば、その「緊張感」に付随して起こる感情は、「憤り」「恨み」「喪失感」であって
生活する上での「楽しさ」とは異なるのです。
「ギスギス」で有名な某MMOで「なぜ楽しむためにゲームをしているのに、緊張・ストレスを強いられるのか」と言われましたがそれにも似た負の感情です。
つまりPKを「楽しい」「楽しくない」を論じるのは堂々巡り、無意味であって、それを解決するにも
全スレで述べた1職業=1キャラ制がベストだと考えます。
PKというものを含めた戦いに身を置きたい人はそういう職を選べばいいし、生産のみしたい人は
一切(少なくとも自衛のみ)戦闘しない、という住み分けです。
もちろん生産系の人が一切「死」を感じない暮らしはリアルさに欠けるので、戦術のような一定のイベント的要素は必要だと思うけれど、常時「負の感情」を抱いてプレイさせるべきじゃないと思う。
盗賊などイベント的な仮想敵はPCで、PK要素はあくまで戦争、と限定すれば
PKはしたくないけど狩りや護衛で生計を立てる生き方もできるのではないかと思う。
生産系も戦争を他人事と捉えないように、戦時中は物資を臨時で納めたり後方支援で勝利に貢献する。
負けると税金が高くなったり、土地やお金が一部奪われたり、何かしらペナルティがあると
一体感も危機感も出て、それが「緊張感」にもなると思う。
>>12
これは理想案だよね
その為のMMOにするにはどの様にシステムを組上げたらいいと思う?
もう少しゲーム的な具体案にならないかな?
1職業=1キャラの設定がそんなに難しいとは思いません。
今まで多くのMMOは、1人で色々なことができ、その中でPKを選択するかどうか、という形でしたが
職業選択の時点でPKするかしないかの選択をするほうがよりリアルなのではないかと思います。
PKする人・・・騎士など軍人→領土戦争(攻撃・防衛)、技を磨くPVP大会、など対人が基本
PKはしたくないが戦闘をしたい人・・・用心棒(輸送護衛)、討伐、狩人、など対PCや動物が基本
PKはしたくない人・・・生産系全般
騎士を選んでおいて対人は嫌、ということ自体職業としてあり得ないし、
職人なのにたまに人を殺しに行くのも変だし。
まぁ勝手にスレ作られましたけど、PKそのものを否定してるわけじゃなく住み分けの提案ですね。
>>14
うん、理想的な案だよね
それをゲーム内でどの様にシステムに組み込んでいけるのか?
その理想を実現出来たMMOを考えて見てくれないか?
システムに組み込むの意味がわからないんですが。そちらが例示してもらえますか?職業分けプラス前スレの生活感の例で答えだと思うんですけど
>>12や>>14は出来たらいいな程度の理想案でしかないんだよ
それを実際のゲームとして動かす為システムでの設定やゲーム内の世界観とか、稼働する為の仕様を考えて欲しい
そのままじゃ絵に描いた餅でしかないんだよ
そう?1キャラ1職業にすることがそんなに難しいかな。逆にどういう点が具体的に不可能なのかな。世界観や各職業の関わりは前スレで散々述べたので読んでほしいです。指摘に具体性がないとこちらも答えようがないです
そのままじゃ案でしかないって意味が理科出来ない?
前の読んでも、案で上げてる事がバラバラで繋がりが無い
何処かの良いと思う所を寄せ集めただけ
一つのゲームとして繋がっていのさ
システム的に構築して職業に対する消費アイテムとか
スキル性にするなら全職業のバランスとか
ゲーム全体の流れでどうなるか
こう言う流れで生活感が生まれて行くんだろ
その生活感を考察するスレッドなんだよ
だ、か、ら、1キャラ=1職業の問題点を具体的に何も指摘されていないんですが・・・
既存の生活系MMOの仕様で、職分けするだけである程度成り立つって言ってるんですよ。
ここでシステムやら1~100まで書き連ねないと納得できないんですか?
そういっても同じことで返ってきそうなので逆にお尋ねします。
1キャラ1職業でスタート。このときスタート地域は職人口バランスも考え、どこにするか決めます。(偏りを防ぐため一定数に達している場合その地域は選択できない)
あとは職ごとにクエをこなしたり技能を磨いたりしてレベルを上げていく。
今までのMMOとほとんど大差はない。違いは上記のようにPKするかしないか、戦うか戦わないかの
生き方の違いだけ。
キャラ変更は可能なので、平時は生産系キャラで遊び、有事は別キャラの兵となって戦うことも可能。
ここまでの問題点は?
一番の問題
生活感は?
誰も量産MMOのシステムを聞いてるんじゃない
それによってどう生活感が活性化されるかなんだよ
1キャラ1職業の問題点?
アカウントに対して何キャラ作れるかで変わるし
福アカウントも入れれば問題山積みだか、それ全部指摘しろって?
ゲーム内のなら職業バランスが一番問題だろうね
その点はROでの職業数のバランス問題と全く同じ
本当に前スレ読んでるのかな? 元々は生活感を出すために提案したのが1キャラ1職業です。今までのMMO は一人で何でもできるものがほとんどで、それが生産システムも狂わせるし、騎士が裁縫をするとかという非現実的行動になり、リアルさ、生活感を阻害する、という意見です。確かに突き詰めれば鍛冶屋でも料理はする、といえますが、職業という枠組みでいえば現実も多くは一つの職業で生計を立てるわけで、まずはそれをベースにしたらどうか、という意見です。裁縫を職業にした人が突然刀を持って斬りかかるということがないだけでもよりリアルといえませんか?
職業のバランスについては仰る通り、どんな職業がいくつあり、1アカウントでいくつまで作成できるかによるでしょうね。ただ、pk戦闘員、pkしない戦闘員、生産系と3つに最初から分類することで偏りを減らせると思います。pkしたい人がスタート地点で割り振られればそこである程度バランスが取れますし、pk人口が減れば戦争の規模や回数が減るだけです。その辺りをシュミレーションして可能か不可能か結論出すのは無理ですが、あくまで推測ですが。3つの分類でバランスをとって割り振ることが大事かな。
>>23
1キャラ1職業ってROで実践されてるんだよ
でも生産職も戦闘でしかLvが上げられない為、結果廃人用みたいな仕様(特に武器鍛冶)になってた
でもROで一番プレイヤーが生き生きしていたのはGVGでもPvPでもない
プレイヤー主導の数々のイベント郡
生活感は人同士の交流で生まれる
システムでやらされる事てはない、システムでできる事はオフゲで出来る事となんら変わらない
そのシステムて人同士の交流がどう活性化するかなんだよ
>>23
君が書いてる案の殆どがオフゲで出来てしまえる内容でしかないんだよ
MMOでの生活感はオフゲで出来てしまえる物ではない
オンラインの人同士だからこその出来る事なんだよ
職業バランスもその事じゃない
ゲーム全体での話
自分のアカウントで何職出来るじゃない、全体での職比率が全体のバランスでの話なんだよ
副アカウント無しで1キャラとして、人気の職が半数も締めたらバランスは崩壊する
考えるのはプレイヤーのバランスではなく、ゲーム全体のバランスなんだよ
>でも生産職も戦闘でしかLvが上げられない為、結果廃人用みたいな仕様(特に武器鍛冶)になってた
ROなんて知らないけど生産は戦闘しないって提案だから一緒じゃないでしょw
生活感は交流で生まれる、その通りですよ。前スレでも散々語られたじゃないですか。
そんなの否定してるわけじゃなく、PKについての職の前提について語っただけですよ。
バランスもゲーム全体での話ですよ。
1人が色々できてしまう、つまり職バランスを自由にしてしまうと歪みが出る。
だからある程度作為的に割り振る必要があるんですよ。
もっと詳しく書かないと理解できないのかなー。
プレイヤーが1000人いたとしますよね。
初めにPKあり戦闘職、PKなし戦闘職、生産職のどれかで選びますよね。もうこれは前提です。
それが仮に20:30:50だったとします。
次にPKあり200人のスタート地点(領地)を割り振るんです。
つまり5ヶ国あれば40人ずつですね。職は変えられませんから5カ国間でPK人数の一応の
バランスは取れます。職を辞めたぶん、新規がまた割り振られていく。。。
1つの職間のバランスはこれで保てると思います。
さらに全体のバランスですね。極端な話0:10:90ということも起こりえるといいたいわけですよね
確かにそうです。確率としてゼロではありません。
しかしどのMMOも職バランスに偏りは出てもある職がゼロ、というのは聞いたことがありません。
それは戦闘においてヒーラーゼロなどあり得ないからです。
これは3つの職分類をPTに例えれば同じことが言えませんか?戦闘職がいればそれを助ける鍛冶屋が必要になってくる。人がいれば食料が必要になる。
初めは偏りがあっても少ない職に行こうとする人は必ずいますし、さらに生産という経済が絡んでくれば
なおさら利益を求めて人が動くのは自然の理です。
先にも言いましたが私はシュミレーションできるわけではありませんので推測です。
これはあなたもシュミレーションできるわけじゃないでしょうから否定もできないでしょうが。
最後に一言。
あなたは色々批判されますが、ご自身で建設的な意見はされないんですね。
「それには賛成でもっと~したらどうだろうか。~ならうまくいくと思う。」
「それは~いう弊害がでるから~したほうがいい」
あなた自身の新しい提案や考察をお聞きしたいものです。
俺の案は過去レスでデストピアと総批判された物だよ
戦闘自体を放棄したシステムだよ
それでもPKは可能(出来るだけでやれば監獄直行)
知りたきゃ読んでくれ、質問には応えるが書き出す気はもう無い
シュミレートならある程度出来るだろ
個人の行動は無理でも全体的な流れをシュミレートは出来る
それが出来ないと言うなら自分で何かを企画してその為の準備や下調整するとか出来ないって事だよ
ある程度の予測行動とかその為に人をどう動かすか
そう言う流れは作れる
作れなければ予測も建てられない
鬼ごっこで遊ぼうって時に最初の鬼はずっと鬼な
って事が1職業=1キャラ制なんだけどそれが遊びとして成り立つか?
微妙に例えが違う気がする。鬼ごっこは、追う、追われるの関係だけどpk戦闘職が生産職を追うことはない。pk戦闘職内で追う、追われるは起きるからずっと鬼ってことはないでしょ。それと同アカウントでいくつまでキャラ作れるかはバランスと関係してくるけどpkに疲れたら生産職キャラにチェンジすればいいだけ。pk戦闘職は生産できないだけ。
分かり易い様に例えても曲解されるから余計にこじれるな
鬼がずっと鬼の役って事が問題なんだよ
複キャラ複アカ多重がありなら
最初から1キャラ多ジョブの方がPC環境に左右されない分フェアに出来るし
その方が運営の管理が楽、プレイヤーも手間が省けて楽でWINWINなんだよ
元々の流れを無視しないでくださいね。
従来のMMOでは生活感が感じられない、ではどうするかがテーマなんですよ。
リアルさとはある意味不便さ。便利で楽なMMOを語っているわけじゃないんです。
便利になりすぎて自己完結型になりコミュニケーションも物流も滞る。
1人で何でもできることの弊害は経済面でも明らか。前スレで散々語られてます。
1キャラ多ジョブもいいでしょう。そういうMMOをやればいいんじゃないですか?
1人では全てできない、だから人に頼り、頼られる。
1つの職業を極めていくからその職業の価値も意義も高まる→楽しさ、やる気に繋がると思うんです。
農家として生きるか、騎士として生きるか、生き方の選択こそリアルではないでしょうか。
飽きる、不便、・・・現在のMMOプレイ経験から言えばそうでしょう。
でも私はそういうMMOをプレイしてみたいです。
>>34
14で書いたとおりですよ。
初めは1キャラだけにするのが理想だと思います。最初は人も多いでしょうから。
キャラレベルがある程度に達するとか、時間や人口の推移を見て同アカで2キャラまで、とか
に増やしていくのはいいと思う。(但し新規は1キャラから)
要は1キャラがその場でジョブチェンジはしないってことです。
戦闘職が急に生産始めたりもしないってことです。
>>35と>>36で矛盾してると思わないの?
結局2キャラ目で別の職をするなら一人で複数の職が出来る事になるんだよ
一人で何でも出来る事が弊害なんだろ、その利便性を排除するんじなかったのかい?
矛盾してませんけど??
一人でなんでもする、ってことと1キャラで何でもできるは意味が違うと思うんですけど。
だから初めは1キャラのみで開始がいいって書いてるし。
多重については課金制とか禁止措置なんかできる方法あれば一番いいけど。
全員が2キャラ作っても同時にはできないわけだし(同アカなら)
1人でその空間には1キャラ=1職業しか存在しないことには変わりないよね。
しかも職が多岐にわたれば、仮に2キャラできたとしても「何でもできる」とはいえないでしょ
あのさ、それ全くの勘違いだから
ROで同じ事が再現されてるんだよ
一人で複数職出来る事に変わり無い
「別の職が出来て便利だからサブキャラ作るわ」って状態の何処が違うんだい?
だから流れで考えろと言ってるんだよ
職業も流通も世界観も循環するから生活感になるんだろ
君の案は循環してないんだよ
1キャラ1職業は全く変えられ無いなら弊害になる
なら、ある程度の経験を経たなら転生出来る方が新たなる目標にもなる
前職の特性をある程度引継いで新しい職業に転生するなんてのは結構ベタな設定だけどな
1職業固定ならそれくらいの変化は欲しいね
何か話が逸れているような…
個人的にはブラウザゲーだけど商人物語みたいのが良いなぁ
作れるキャラは一つのIPに付き一人まで
農夫とか料理人とか一つの職種をやる分にはサクサクだけど
職業の不得手な多数のスキルを取るには時間とお金がクッソ掛かる上
消費MPやLV上げ的にデメリットの方が多い超ドM仕様
一人で何でもやろうとする人なんて余程の暇人か物好きだけだし
>>39
Roは生産職も戦闘しないとレベル上がらないってありましたけどどこが一緒なんですか?批判ばっかりじゃなく40みたいにじゃあこうすれば、とか建設的意見出さないと進まないって。
>>42
突っ込み所そこじゃ無いから
一人で数キャラ使って利便性を上げてる事なんだけどね
建設的も何もまず一つの流れに纏めてこい、纏めないとそれに対してのメリットデメリットも出てこないんだよ
>>43
しつこいなー。何で全文じゃなくて1部分取り上げてるわけ?
数キャラっていうけど最初は1キャラで始めるって書いてるでしょ。
2キャラめに関しては、考察すべきって。
それ書いただけでいかにも一人で数種類できるって飛躍しすぎじゃね?
1キャラ1職業について賛成なの?賛成ならそれを生かした次の考察述べればいいし
反対ならどこがどうダメなのか述べなよ。2キャラになったとして具体的にどこがダメなの?
仮に20職あったとして、うち2職できることにそんなに利便性と経済破壊があるの?根拠は?
複数職は反対なんだよね。じゃあ純粋に「1キャラ1職に限定すべきだと思う」でいいじゃん。
結局批判しかできない、でいい?
>>44
>>40の意見は目にはいらないのか?
>2キャラになったとして具体的にどこがダメなの?
利便性が上がる事、一人で出来る事が増える事は生活感の阻害要素なんだよね、それを増やす意見は矛盾してると言ってる
矛盾な事を理解してるなら問題ない
矛盾じゃないと思っているなら話しが拗れる
>>45
40の意見は建設的と言ってるけど?1職業が進化して行くなんていいじゃない、ありだと思うよ。
そちらはなぜ1キャラだけで始めるのが理想、という意見は無視するの?
2キャラは考察の上、と言ってるし。
仮に2キャラ設定だとしよう。自分も推奨はしないけど条件付でね。
1キャラ目でPKあり戦闘職の騎士をしたとする。
2キャラ目に生産職の中から鍛冶屋を選んだとする。しかしキャラチェンジした時点でその世界には
騎士は存在しない。故に、せっせと武器を作ってもそれを1キャラ目の騎士に、ということはできない。
つまり2職を体験できる楽しさはあってもメールや共通倉庫などという時空を越えたものを存在させなければ、自分のために刀を作る、という行為自体が無意味になる、という設定。
これではいかがですか?それでも利便性や生活感の阻害になるかな。
全然判ってないね
RO:ラグナロクオンライン
この作品も1キャラ1職業で今も運営されてる
キャラスロットが増えてから問題に上げてる弊害が如実に増えて行った
一人が扱えるキャラが増えればそれだけ弊害が増えるって事
増える可能性が有るなら矛盾にしかならん
矛盾はするがそれを解消する術か無いのが現状と言う事
サブキャラの制作品はアイテムの受け渡しが可能ならフレンド経由でいくらでも出来る
それを防ぐ手立てはサブキャラにアカウント情報の紐柄して禁止処置をするしかない
それを理解してるなら問題じゃ無い
それぞれの案に対しての弊害を理解してるなら、それに対しての対処も考えられると言う事
2キャラも対策次第で可能なことを示唆してくれてありがたいです。最初に職バランスを考えて振り分ける、とかきました。つまり同じ領地で始められるわけでなく、フレ経由の受け渡しも敵国で制限できたり、キャラごとにサーバーを変えたり手立ては講じられると思います。プレーヤーは一人でもキャラは生きる世界が違うということなら利便性云々の問題は解消されると考えます。
>>48
2キャラの対策はその辺でいいとして
アイテムの流通には結構な弊害になるんじゃないかな?
アイテムの流通をどうする?
上に上げた規制が有るなら共通バザーってのは厳しいだろうね
商人での露天も狭い範囲の流通になるね
利用期限(賞味期限)のあるアイテムの扱い方も重要だろうね
期限間近の物は値下げされるとか
一つの事の規制でも他の関連してくる事をしっかり考えないと矛盾だらけの世界になるからね
物流について考察してみると…
まず従来のMMOでは、1キャラ多職のせいで自己生産完結→流通の低下や供給過多→値下がりという現象が起きやすいが、1キャラ1職で職バランスもある程度保たれていると仮定すると
限られた量しか品物が生産・供給されないので一定の価値を保つことができる。
それでも少ない職があり、供給が滞ることは考えられる。
その場合は、直接その職の人にお願いする、(入荷納品待ち状態)というコミュニケーションが生まれる。
さらに、職業は、その職がやりたいという理由と稼ぐための職と割り切り貯めたお金で色々買うのが目的と
いう人に大別でき、後者にとっては少ない職につくことが考えられるので、極端な職不足も起こらないと
思われる。
確かに初めは狭い範囲での取引、交流になるけれどもそれこそ互いの顔がわかる生活感であり、
そのコミュニティが次第に大きくなり、大きな街、貿易へと発展して行く楽しみも生まれる気がする。
チョット待て
そもそもどうやってバランスを保つかも考えないでその先の考察なんて出来ないから、勇み足すぎ
1職業の問題点はゲーム内の職バランスが偏りやすい
対策は町(都市)毎に職業割合の制限ってのが現状の案
それにも問題点はあるが割愛してこの案で進めるとして
次の問題点は戦闘職と生産職の間の依頼の方法と金銭
これは、戦士ギルドなり商人ギルド等の組合に属する事で単略化しないと大量発注等の対応が出来ない
個人で依頼をこなすならリアル本職の商人くらいのスキルないと安全に取引出来ないだろうな
職業毎のギルドが有ると相当融通がきくから商取引はバランスが取りやすくなる
まずその辺を煮詰めないか?
12時間程度でID変わるのかよ(呆
ID:I3NTQ4Y2だから
職業ギルドは大事でしょうね。現状のMMOのギルドが同職の人で集まって協力していくギルドに
なるようなイメージでしょうか。例えば5人同職集まれば作れるとか。
取引には2通りあると考えます。仮に鍛冶屋だとして。
初めはいきなり鍛冶屋になれるわけはないので、NPCでチュートリアル的に基礎中の基礎を学びます。
その後、ギルド(組合)に所属して仕事をこなすか、個人としてやっていくか(修行後独立とか)
現実社会でもそうですがこのどちらかを選べるのも大事だと思います。
ただ、市場や露天に品物を出す際に、ギルドのほうが手数料や税金が安くなるなどの恩恵を与えて
なるべくギルド推奨の形にすることが、取引量の安定や廃人の個人プレイ防止にもなると思う。
生産も例えば農業ギルド(現農協?)みたいなのがあってそこに納品することで、代わりに市場で販売してくれるシステムがあれば、1日の生産活動が終わったら、あとは食べる・買う・遊ぶといった
生活ができ、消費活動も活発になると思う。
職業ギルドとはプレイヤーの集まりではなくその組織を司る
組合連合みたいな組織の事
その職業組織の運営現場
戦闘系ギルドなら職員(プレイヤー)に対しての教育や初等武器配布、熟練者には高度な護衛任務とか職員をサポートする組織の名称
冒険記やラノベ、TRPG等の平均的世界観では必ず有ると言っていい程定番の組織だよ
わかりますよ。従来MMO ならそうでしょうけど、それをせっかく1職業システムにするならプレーヤーの集まりでその役割ができるのではないかと。ただ、一次産業については生産、販売まで一役となると大変なので仲買役はpcに委ねる必要はあるかもだけど。ギルドが街に幾つかあってもそれは競争を生むので、独占にならずむしろよいと思う。
ギルドって職別で存在するから数自体は多いよ思うよ
戦士ギルド・弓手ギルド・魔法ギルド・錬金ギルド・商人ギルドets・・
さらに言えば同じ名目ギルドでも流派や地方独自ギルド等数え上げるだけでもきりがないほどあるぞ
但し、そういうのはあくまでも今までのゲームとかで存在したもの
有るとギルド同士の闘争とか国別同盟ギルド選手権とかネタは腐るほど提供してくれる
そして個人で創立したとしても組織力が必要なものはプレイヤーだけで維持するのは至難の業であることは過去のMMOでも証明されている
1職業システムと言うけどそれ自体は古くからある普通のオーソドックスRPGのシステムだからね
RPGの王道的システムだよ
そして昔のプレイヤーでも組織的運動は極一部の廃人たちにしか出来なかったシステムだ
今のプレイヤーにそれをやれと言うのは無謀と言ってもいいね
そういう事が理想的なのも十分理解した上で、今のプレイヤーで出来る範囲に収める事がバランスをとる作業の重要なことだよ
どこまでプレーヤーに任せるか、のバランスが大事というのは同意。ただ、多くのMMO でのギルドは、様々な職が一緒にD攻略したり、ハウジングしたり、資金集めたりとかしてるよね。それは個々のクエとかもこなしながら運営されたりしてるわけで、忙しいなりに成立させてると思う。職ギルドと一般でいうギルドを重ねることで、むしろ仕事の要素は軽くなると思うんだけどな。
そもそもMMOで言われるギルドと職業ギルドってものは根本的に違う
ゲーム的にチュートリアルを任されるような組織
そして各職のギルドは結構いがみ合ってるって設定の作品が多い
職業ギルドはプレイヤーがどうこうするような組織でもない、その世界の土台を支えるための組織だよ
大きい町(都市)ならギルド直営の酒場があって収集できる情報に食い違いがあったりするとかの要素もある
まず、一番最初に決めなければならない世界観が決まってないんだよ
今言ってるのは、他国性で若干治安が不安定な時代で職業軍人や傭兵、それを支える商人達
言ってるのはその程度だけ
どういう国々があって、行政がどういう状態で、商会等の商取引はどういう基準で動いているか
そういう大枠の中でさらにプレイヤーはどういう事が出来、大枠で決まっている事項にどう関与していくか
そういう流れが全くないの
そういうゲーム内での社会構成に矛盾なく、その中で生活していくことがプレイヤーの生活感の第一歩になっていくんじゃないのかな
そういう意味でゲーム内の社会構成の流れは重要な物だと思うよ
>>58
そもそもMMOで言われるギルドと職業ギルドってものは根本的に違う
ゲーム的にチュートリアルを任されるような組織
知ってますって。今までそれでうまくいかなかったと自身で述べてるんだからそれを変えなくちゃ。
過去のMMOに囚われすぎてるんじゃないですか?
鍛冶屋ギルドに所属したとして。クエストという名の納品をしてそれで対価をもらい、作った品物は
市場に出ない。結局自分で製作して自分で使うか、マーケット掲示板で売る、っていうのがほとんどでは?
技術やレベルを上げるのは自身の装備のため、っていう感覚の人が現状ではほとんどでしょう。
そうではなく、チュートリアル的な元締めはPCがしたとしても、
個人事業主でも、中小会社のようになっても経済活動が成立すべきなんですよ。実社会と同じです。
初めから組織ありの社会じゃないです。社会の成熟とともに組織ができていくんですよ。
初めはNPCギルド元締めから基本をクエなどで学び、最低限の技術を習得する。
その後生産品を市場で売るか、露天で販売する。
しかし、時間(露天してると活動できない)や手数料の問題で1人での活動はデメリットが大きい。
そこで、数人がまとまって活動するギルドを作る。いわば会社に似たものですね。
IN時間のバラつきも補正され、資金が潤沢になることで仕入れ値、販売価格も安定する。
問題とした大量注文にも対応できるでしょう。
戦闘職との取引については、基本露天と市場でしょうが、職ギルドが建物を建て商店化するのもありかなと思います。市場はPCによる委託販売が妥当かと。
平等に仕事を割り振るもよし、上下ありの親方弟子集団にするもよし、経営的な要素も含まれ
ただ作って売る、という単純なものではなくなる分、楽しさややりがいも増えると思う。
私はこういう職ギルドが社会構成に矛盾しているとは思えません。
むしろ現実社会の自由経済に近いとはいえませんか?どこが問題なのか具体的にご指摘ください。
現実社会と同じだと考えてる所が大きな問題
現実なら頑張るしか無いしやらざるを得ないが
ごっこ世界の社会で損な役回りに所属させられたら辞めるだけ
>知ってますって。今までそれでうまくいかなかったと自身で述べてるんだからそれを変えなくちゃ。
はい?
MMOでのギルドとは違うとは書いたよ、「冒険記やラノベ、TRPG等の平均的世界観では必ず有ると言っていい程定番の組織だよ」
今あるMMO作品にはこの種類のギルドは存在してないからね、MMOしか知らないなら知ってるはずがないんだよ
>鍛冶屋ギルドに所属したとして。クエストという名の納品をしてそれで対価をもらい、作った品物は市場に出ない
クエスト造らなきゃいいだけでしょ、クエストなんてなくてもいいんだよ、あることに慣れすぎだよ
市場には出せるよ、他人の依頼をギルドで中継する、同盟ギルドの組合同士の提携で各国から発注を受けれれば何の問題でもない
スキルが上がればプレイヤーが各国の荷物の受渡業も担えるようにしていけばいい
>初めから組織ありの社会じゃないです。社会の成熟とともに組織ができていくんですよ。
それを人の力で最初からなんてまず無理、成熟して他の土地に進出していくとかなら可能
組織有で始めないと今のユーザーは付いてこれない
>そこで、数人がまとまって活動するギルドを作る。いわば会社に似たものですね。
>IN時間のバラつきも補正され、資金が潤沢になることで仕入れ値、販売価格も安定する。
>問題とした大量注文にも対応できるでしょう。
だからね、そういうのは成長して自分で街を持てるぐらいになってからでいいんだよ
最初から出来るほうが不自然だから
理想はいいよ、現実でいきなりそこまで出来ないってことを理解してるかい?
全くの何もない所から始めるのは至難の業だよ、基本的町並みがある所からプレイヤーが拡張していくのは簡単
プレイヤーがギルドを作るなら新しい街で、元々の街にはギルドがある
そこのギルドと提携して盛り上げるも、敵対してシェアを奪い合うもプレイヤー次第だろ
根本的になんでもプレイヤーで出来る事で話を進めてるだろ、便利なことに慣れすぎだろ
無理なものは無理なんだよ、不便だから生活感が生まれるんだろ、人が集まれば何でも出来るじゃ結果同じことなんだよ
何も出来は初期プレイヤーにはその経験を学ぶために一定Lvの都市程度の施設は必要なんだよ
そこで満足して落ち着くか、力をつけて新天地開拓するか、プレイヤーの選択でしかない
私はできると思う、そちらは無理だという。何もないところから始めるなんて書いてないし、ギルドも個人から集団へと書いてるし突然出来上がるなんて言ってないし。これ以上議論できそうもないですね。他の方続けられるならどうぞ。
毎度毎度、結局スレ主によって議論が妨害されて話が終わるのな
VlYjlkNT
>初めから組織ありの社会じゃないです。社会の成熟とともに組織ができていくんですよ。
これを書いておいて、何もない所じゃないとか言っても無意味だよ
自分の書いてることも矛盾点くらいしっかり掌握しなさいよ
ゲーム内の社会を熟成させていく?プレイヤーの構築する社会だよ
ゲーム内は製作者が準備するもの、その中でプレイヤーが社会を構築するんだろ、そうして生活感を生んでいくんだろ
ゲームシステムで出来ることとプレイヤー同士で出来る事の区分けが全くないんだよ
自分の理想が全て現実可能だとか思ってる?他人が見たら矛盾してると思う物も気付けてないだろ
その指摘も聞く気がないんでしょ、それなら辞めてもらって結構
複数での考察とはお互いの意見を押し付ける事じゃない、相手の指摘事項があればそれに対してさらに考察して考えを深めていくんだよ
君は自分の考えを指摘されたら「なんで?どこが悪い?」としか言わない、これで考察になるとでも
考察が出来ないならさっさと辞めてくれ
ギルド=組合と書けば済む問題のような気が
軽く気になった点が一つ
>直接その職の人にお願いする、(入荷納品待ち状態)というコミュニケーションが生まれる。
こんなコミュニケーションを求めてるの?
これ今の社会だと販売側の努力が足りない、やる気が無いと叩かれる要素の一つだよ
物資不足状態で生活に必要な物資がこの状況になると「人殺し」や「死ね」とまで罵倒される(震災時の実体験)
これが現実だから空腹のパラは無い方がいいと思うよ。
> 物資不足状態で生活に必要な物資がこの状況になると「人殺し」や「死ね」とまで罵倒される(震災時の実体験)
嘘つくな
どこで被災した?
テキトーなこと言ってんじゃねーぞこのガキ
何でも噛み付くなよ(呆
そう言う罵倒は少なからず有ったそうだ
支援物資運んでる人は言われたってどうにもならない
今有る物しか運べないからね
>ギルド=組合と書けば済む問題のような気が
ラノベやTRPGとかには定番と書いたろ
コンシューマ以外でRPGに関わった人にとっては極普通の用語なんだよね
>>67
福島、原発のあった浜ではなく中だけど国道や高速が止まって宅配便は配達不可な地域で小売店やっていました。
ガソリン不足&災害地や病院・避難所優先で物資回されるから、独自の流通経路持ってない小売りになんかマトモに品物入ってこないよ
そなな店に電話帳で調べた人が期待して怒って(何割かは)罵倒していく
「いつ入荷するんだ?」「こんなに頼んでるのに駄目なのか」「うちの年寄りが死んでしまう」
何言われても在庫が無い物はどうしようもありませんでしたよ
それにうちは自家水もあり水を分けていたので、自分のお米研いでいた人を見て裏に隠して販売してると勘違いし説明しても信じてくれない人もしました。
>>65
横槍でなんだが。
62は元締め的なPCがいるって書いてるじゃないか。
始めっからプレイヤー丸投げとは書いてないぞ?
そして偉そうに批判と突込みしか書いていないんだが
そんなに他人のアイデアをジャッジできるくらい何でもわかってるなら
お前が言う世界観?システム?流れ?wを書いてみろよ。お手本示してくれや。
全部かけるわけないとか前に書いたとかなしでな。
それ言うなら誰も何も書けなくなるだろ。
>直接その職の人にお願いする、(入荷納品待ち状態)というコミュニケーションが生まれる。
まずこのコミュは黎明期と末期でしかそう生まれない
全盛期は廃生産者の圧倒的供給量に弱小生産者は手も足も出なくなる、せいぜい単価安くて消耗の激しいアイテムを売ったり中間素材を売る実質下請けの状態
所詮データだからオーダーメイドした所で品質に差なんて無いしな
末期で廃生産者が音信不通になった時>>66の様な罵倒する事態になり弱小の出番がようやく回って来る
これは飲食必要で装備も消耗するMMORPGで実際起きてる流れ
受注生産に意味を持たせるなら
依頼者が受注者に何らかのバフを付与しそれによって作られた物は依頼者が装備する事で性能が倍になる
とかだな
その装備には生産者の銘が入り、同じ生産者であれば修理で劣化し難く改良からの発展も可能とか
そうすれば廃生産でも物量だけじゃ対応出来なくなってくる
gyZDYzNT
>お前が言う世界観?システム?流れ?wを書いてみろよ。
まぁ、そんな事も解らないって言うなら書くぞ、但しあくまでも見本として書くのであって、これに対して一切の苦情質問は受け付けない
まず世界観
どういう世界観にするか、今普通に行われているMOBでの戦闘によるLvUP等のシステムを撤廃する
それを出来るようにする世界を考える
MOBは圧倒的な力を持った存在とする、個人として戦う事自体死亡しかない設定
もしMOBが襲ってくるような場合は討伐隊を組んで倒すもしくは追っ払う
そういう力関係なら人がMOBを借りに行くという設定自体不自然と言う事で戦闘なしとする
そういう弱い人間が暮らせる世界はどういう世界か考える
暮らす場所はMOB等強い野獣が出現しない場所を設定する
その設定方法は?
力のある大国統治社会による安全地帯の確保
その大国ははどういう力を持つ国?
過去から続く壮大な魔力を司り物理攻撃防御能力も高いLvで統率された国
支配下の小国は大国の統率により高い治安が保たれた状態である
そういう国で暮らす人たちは?
治安の安定した国で商売を中心として暮らす人々が殆どである
大国の治安維持のための鍛冶屋や錬金術師等の施設もあるが武器等戦闘のための装備は一切出回らない
それ以外に人は生活できないのか?
国の周りは一定の安全が保たれた範囲があり、小国も周りにも小さな町もありそれなりに栄えている
と、いうくらいの世界観を考えておくのは俺の考え方、おおざっぱに考えて他の設定で矛盾だ出てから考え直す方法もある
次にゲーム的に進める際の事を考える
最初にキャラ作成した時に出現する場所は安全圏ギリギリの小さな町
まずその街で生活する
生活する術は野生の小動物を捕まえたり食べられる植物の採取等
そのままこの町で生計をたてて暮らすことも可能
大きな町に移住することも可能
小国まで行けば職業に就くことができる
職業は普通に商人や狩人(動物相手)、服職人ets・・
ま、職業は後でもいいとして
職業に就くことによって経験を貯めて成長していくことができる
一つの職業を続けるとその職業を極めていくが、多種多様に職業を転職すると一定以上スキルが高くならずあまり役に立たない
職業の一つに討伐隊もあるが固定職業ではなく臨時職員のようなもの
討伐隊の仕事は国周辺の治安維持で参加することで賃金をもらえる
内容は巡回して猛獣除け(魔法による結界石)の再配置や最悪は猛獣やMOBとの戦闘になるが戦闘自体はウォーシュミレーリョン的戦闘
商人中心となるならその商売の中心となる物流が必要である
物流について考える
小国以上の国との物流はギルドを通しての物流となる
小国以下の物流はNPCにより非常に細い流通だけである
治安について
小国以上は大国の魔法政治からの治安を守る監視塔によって瞬時に通報・治安隊によって守られる、大国の決められた法律に違反するものは即座に対応される
小国以外の町や村では監視塔はなく即時対応はないが治安維持の討伐隊による魔法石等の範囲なら魔法石を介して小国までは通報され、NPCが対応に回り討伐隊が必要な場合派遣命令が出る
こういう世界観を構築してそこに矛盾が無いよう考察していく方法が楽な方法だよ
相当端折って書いてるのであくまでもこういう流れって事
以後この二つのレスに対しての苦情質問は受け付けない
なんつか厨設定が考えたフィクションの作中ゲーの設定がいいとこだなw
大口たたく割にはたいした世界観でもシステムでもなかったな。
自分の中の妄想世界が基準だから何を言ってもそれに沿わないとダメなんだな。
MOB狩りは不自然だから戦闘はなし。討伐隊はある。装備品は出回らない。
魔法で治安維持即座に対応w矛盾だらけで生活感どこにあるのって感じ。
えぇ、苦情や質問はないですよ。いいんじゃないですか?
gyZDYzN
ここから考察していくもののたたき上げだ
詳細なんぞ思いっきり端折ってると書いてるだろ
お前が矛盾と言ってる理由は書いてるだろ
人が弱いからMOBと戦えないから戦闘なし、装備品は大国の管理下で出回らない
過去から続く壮大な魔力を司り物理攻撃防御能力も高いLvで統率された国、そういう国だから生活の治安の為に魔法感知と利用している、今現在より治安は格段に上だよ
世界観を構築しそのあとどういうシステムを煮詰めるか、そのことに矛盾はないか考察していくんだよ
お前みたいにやりたいことだけ挙げて流れの矛盾も考えない世界観もないただの案で考察しても受け入れない
話が進むわけないだろ
>自分の中の妄想世界が基準だから何を言ってもそれに沿わないとダメなんだな。
お前の案だってお前の妄想世界の基準だろ
何を言ってもダメなのはお前だろ
自分で書き込んでる矛盾点指摘しても「どこが?なんで悪い?」と矛盾であることも考えない、説明しても受け入れない
俺以外にも指摘されてる事ほぼ無視してるよな、お前は自分の考えた事に対しての指摘を全く受け入れてないし、説明にも耳を傾けない
お前の意見を通すのが考察じゃない
お前の意見に対してどうしていけばいいか考えてていくことが考察だよ
お前の言ってる案を元ににどういう世界でどういう治安でどういう生活を人が営んでる世界なのか、お前な頭の中から書き出してくれよ
俺も含めて他の人がお前の言ってる事をゲームとして理解できてない
案だけ挙げても全く流れとして繋がってないんだよ
>>77
俺以外にも指摘されてる事ほぼ無視してるよな、お前は自分の考えた事に対しての指摘を全く受け入れてないし、説明にも耳を傾けない
お前の意見を通すのが考察じゃない
そっくりそのままお返ししますw
あなたの言うのはがっつり世界観決めてて1つ変えれば波及的に変わっていくことだよ。
謂わば、既に積み上げられた積み木の一部を抜き差ししようとすれば全部崩れる感じ。
それこそ動かせば矛盾が起きるから1つも妥協できない。
小さい1つずつを積み上げていって全体を構築する議論だって可能なことを知らないのかな。
むしろその方が周囲に理解しやすいし、議論もしやすいんですよ。
あなたが言うようにこの限られた文字の中で世界観全てを理解しろ、なんて到底無理だし
しようとしたところで伝わらない部分は、それは無理だ、流れがないと言われるのが落ち。
笑わせんなや
それはぜんぶテメーのことだろ
コイツになに言っても無駄
コイツがいるかぎり議論は無理
人のことを一方的に嘘つき扱いして、問いに答えたのに謝罪も無しか餓鬼以下のゴミカスだな
スレチだがこんな時にPK出来るようなシステムが望ましいんだよ
こんなのを保護するのがPK(一方的な物)は必要ないMMOなんだろ
ID:gyZDYzNT
>あなたの言うのはがっつり世界観決めてて1つ変えれば波及的に変わっていくことだよ。
>謂わば、既に積み上げられた積み木の一部を抜き差ししようとすれば全部崩れる感じ。
>それこそ動かせば矛盾が起きるから1つも妥協できない。
全く違うだろ世界観と言う土台だよ
そこをしっかり作り上げれば多少歪に積み上がった積み木でも許容範囲で受け止めれるんだよ
土台もない所に積み木を積み上げても少しでも歪めば直ぐに崩れる
お前の案は積み木で土台が全く無い、その土台を考えろと言ってるの
小さい事を積み上げても土台が無ければ沈んで無くなる
物事の基準になる土台も無しに積み木だけ見てもどこに置く積み木か判らないんだよ
大体、議論じゃないから、考察するって言ってるだろ
議論と考察の違いを理解してくれ
>>82
顔真っ赤だよ。大丈夫?論文とか書いたことないようだから教えてあげるよ。[考察]とは、ある分析結果を吟味して、結論に至るまでの議論を展開することだよ。[考察]での議論のプロセスは、結論の適切さを保証する上で不可欠なプロセスなんですよ。ここは、一方的pkなし、というのが共通事項であってそれ以外は積み上げていくしかないでしょ?ちなみにあなたの世界観なんて誰も認めてないし、土台なんかにしたくないのさ。それも積み重ねていく要素の一つなんだよ。
バカめ
俺はシステム的に何も悪いことしてねーからな
俺に暴言吐いたらハラスメントで訴えるぞ
ま 震災の件はすまんかった
俺はモノ運んだ運ちゃんだ
>>83
おいおい、これが単発トピックスじゃ無いだろ
今で数トピックスこなしてきたトピックスだろ
今回PK分けしただけで以前から続くトピックスなんだよ
それと、この世の物事は土台無しに話なんて進まないんだよ
なんの目的も無く愚痴垂れ流す与太話しじゃ無いだろ
表題を掲げてその目的の為に考察する掲示板のスレッドなんだよ
土台もない与太話しなら他でやってくれ
>>85
考察と議論はわかったのかな?W
単発トピックじゃないのは百も承知。だからその流れで1職1キャラを提案したんだよ。
生活感を出すには云々が続いていたけどあなたが言う「土台」が考察内で共通認識されてた覚えは
ないんだけど?皆バラバラのピースを述べ、是非を論じてただけのような気がするけど。
まぁ最初から始まる全てのスレを読んだわけじゃない。
だからここまでのスレで土台だという世界観で決まってものがあるなら述べてみてよ。あなたの私見じゃなくてね。そしたらそれに沿って行くべきだし、スレ主が最初に確認するべきだよね。
まとまっていないならそれを作っていく作業が必要でしょ。
生活感出すのに一方的なPKは要らない、っていうのが共通認識された唯一のピースです。
他のピースがあるならどうそ。
gyZDYzNT
あのなぁ、今回ここで上げたのはgyZDYzNTお前の案として挙げたんだろ
そのお前の土台が無くてそうするんだと言ってるんだよ
>他のピースがあるならどうそ。
お前が無視してるだけでこれだけある
>再び「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
>多くの人が生活感を強く感じるところは衣食住。
>アバター要素 生産要素 ハウジング この3点を週単位で増やしていける形じゃないと生活感は出ない。
>過去に散々アイデアとかのスレで大概の意見は出てるんだよね
>【質問】 MMOをつくるのでアイディアをください
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
>【考察】 今後のMMOの有り方について具体案を述べ合うスレ
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=162
>【雑談】 理想のMMO (妄想
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=99
>【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
「マナーとルール:似て非なるもの」
>http://web.sugiyama-u.ac.jp/~yamane/sahou/rule.html
>「現実の世界の生活」がそのツールを使う事によって和んで過ごし易いと言う事
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
そういう事をお前は一切無視してるだけ
>考察と議論はわかったのかな?W
考察にこ考察を重ねるだけで議論する必要はない
お前それで論文書いて単位もらえたの?
Wつけると馬鹿にしか見えんからやめたほうがいいぞ(呆
顔真っ赤とか書いてこっちを煽ってるつもりか?みんなお前に呆れてんだよ
いや、呆れてるのはlhYTdjMGの方にだよ
>>87
貼り付けご苦労様でした。
そこまでやって気がつきませんか?全部ピース(断片)だったでしょ?
誰もそれに付随して固定の世界観やシステム云々語ってないでしょ?
なぜか。それは大枠の「生活感あるMMO」を考察してるだけであって、あなたの言うある一定の世界観やシステムにのっとって考察してるわけじゃないからですよ。
一人がそんなこと語り始めたら、それについて考察や是非が始まるし一人の世界観に沿わせる必要も
ないんです。脱線しまくりですよ。
あなた自身が書いてくれたのがいい例です。あなたの世界観に質問拒否しなかったら意見・質問殺到しますよ?
つまりここでは、ピースを出し合う、時には2,3関連づくかもしれないけれど
世界観やシステムなんてものに一気につなぎ合わせることなんて不可能なことがわからないですか?
あなたの論理で行けば不毛な考察なのでしょう。そうかもしれません。
まとめる人がいない限り、宛てのないピースの出し合いなのですから。
あなたの議論の仕方は理解できますよ。そういうスタイルもありますから。
それをしたいならあなたの世界観を土台にしたスレを作って理解しあった人たちで、細かいところを考察すべきです。
わかってもらえるようお祈りします。
本スレに基づいた考察・議論に早く戻しましょう。
>そこまでやって気がつきませんか?全部ピース(断片)だったでしょ?
気付く以前の問題だろ
今まで案しか出さないでそのまま埋もれてってるんだよ
>世界観やシステムなんてものに一気につなぎ合わせることなんて不可能なことがわからないですか?
それが不可能だったらこの世にゲームは出来てこないんだよ、不可能だと思ってるから不可能にしかならないの
>それをしたいならあなたの世界観を土台にしたスレを作って理解しあった人たちで、細かいところを考察すべきです。
俺の案に否定してるんだろ、だから他の土台で考察してくれと言ってるんだよ
いつまでも案だけ出しで埋もれるの繰り返しでやっていくのか?、このサイトがなくなるまで?
>本スレに基づいた考察・議論に早く戻しましょう。
それを言うならお前がスレッド立てて進めろ、このスレッドは俺が建てたスレッドだよ
>>90
あなたのスレだそうなのでこれで最後にしますね。
こんなにやってピースしか出ない。(あなたも分かっている)
「ここでは」それらをつなぎ合わせることは不可能です(ゲームの話ではなくスレの話です)
それはこれだけ長いスレをみても明らか(あなたも分かっている)
これを続けていても所詮ピースしか出ない(わかっているはず)
だから世界観を土台にして考察したい(あなたの願い)
そのためには
①あなた自身の世界観を最初に説明したスレを作成して考察を募る(考察されるかはわからない)
②これまでのスレのアイデアをあなたがまとめて世界観としてスレを作成して考察を募る
このどちらかでしかあなたの回答は得られないでしょう。
私は今までどおりいろんな人がピースを出し合うスレだと思っていました。
世界観やシステムを語れとはどこにもなかったですからね。スレ主なら最初にルールを述べるべきだったと
思います。
しかしあなたのスレを余計なやり取りで費やしてしまい失礼しました。
次以降、スレを立てる際にお役に立てていただければ幸いです。
今後、世界観を語ってくれる人が現れるといいですね。では。
PKはあっていい
>世界観やシステムを語れとはどこにもなかったですからね。スレ主なら最初にルールを述べるべきだったと
それはお前が今までの流れを一切無視してたからだ
そしてスレッド内でも何度も注意したよな、筋道を立てろ、世界観を示せと
お前はお前が勝手に理解した事を違うと何度も指摘しては聞く気もなくそのまま暴走した結果がこれだ
>私は今までどおりいろんな人がピースを出し合うスレだと思っていました
そう思っていた割には出し合ってないよ
対立する案は全て「なんで?どこが悪?」と否定しかしてない
出し合うと言う事は対立案にないしても考えてその妥協案を出していくんだろ
お前は知それを一切してない、自分の案の変更は一切しないで追加しか求めない、そんなことで出し合うと思ってるか
相手の意見や指摘を拒否しかしないなら出し合いにもならない
お前は自分でスレッドを的外れにして行ってるんだよ
コイツどーしよーもねーな
PKできねーとこういう奴がのさばる
俺は体罰賛成だ
バカは殴って教育するしかない
・・・対立意見って、そもそも自分に肯定的な意見が少ないだけで分かりそうなもんだけどなぁ
企画書レベルまでの考察をしたいなら、まずシステムの基礎部分とどういったMMOにするのかを自分で示して、
そこからアイデアを募って取捨選択して形にしていく、ってプロセスにしないと無理だと思うぞ
自分が何のアイデアも出してないのに、他人の意見にいちいち口出しするから毎度毎度反発されるのよ
お前だって、自分は何もしてないのに口出しばっかしてくる奴とか好きになれんだろ?
まあ、次はないだろうけどまたスレを立てるならそこも考えて次スレ立ててほしいもんだ
それが無理ならお前がスレとか立てるだけ無駄やで
何を言っても無駄かもしれんが反省するチャンスをやる
1.他人の文章をよく読むこと
2.他人の文章の主旨を無視して話をすり替えないこと
3.他人の文章の一部を抜き出して歪曲しないこと
4.難癖をつけるだけでなく考察に貢献すること
>自分が何のアイデアも出してないのに、他人の意見にいちいち口出しするから毎度毎度反発されるのよ
>お前だって、自分は何もしてないのに口出しばっかしてくる奴とか好きになれんだろ?
何度も俺のアイディアを散々反発してお前らの案でやってるだけだろ
俺自身はすでに案は出してる、それを読んでないのはお前らだ
最初のスレッドの戻すか?
そして批判しかしないで終わらすか?
>1.他人の文章をよく読むこと
ならリンクに張った文章もすべてよく読んでほしいね
>2.他人の文章の主旨を無視して話をすり替えないこと
スレッド自体の主旨を無視する意見をすり替えとか言われてもな
まず、スレッドの主旨に合わせて話を進める事自体が掲示板としての在り方だよ
>3.他人の文章の一部を抜き出して歪曲しないこと
よくやられる事なんだけども、何度もそうじゃないと言っても歪曲した内容がのまま批判する
>4.難癖をつけるだけでなく考察に貢献すること
これはレスする人間全部に対してだな
人の批判する暇があったら考察しろ
人に対して言うなら書き込む全員がこれを実践しろ
実践してから人に文句を言え
自分がそれを出来てねーくせに何を偉そうにw
ああ、やはりこいつには人の言葉は届かないんだな。
もはや哀れみの感情しかない。
90の
>①あなた自身の世界観を最初に説明したスレを作成して考察を募る(考察されるかはわからない)
②これまでのスレのアイデアをあなたがまとめて世界観としてスレを作成して考察を募る
このどちらかでしかあなたの回答は得られないでしょう。
95の
>企画書レベルまでの考察をしたいなら、まずシステムの基礎部分とどういったMMOにするのかを自分で示して、そこからアイデアを募って取捨選択して形にしていく、ってプロセスにしないと無理だと思うぞ
こういう指摘に対しては答えず、文章の主旨ではない一部の文言にだけ食いついて反論する。
これは96の
>1.他人の文章をよく読むこと
2.他人の文章の主旨を無視して話をすり替えないこと
3.他人の文章の一部を抜き出して歪曲しないこと
4.難癖をつけるだけでなく考察に貢献すること
これに符合していることも分かっていない。
ちなみに自分はたくさん意見を出していると言っているが前スレまでのどれがそれなのか分かるわけない。
そしてこのスレでは、世界観を語れといわれて語ったのみで、批判以外自分から一つもアイデアを出していないのは事実。最後の捨て台詞か反省の弁か、期待しましょう。
そもそもlhYTdjMGの信頼度王国()で遊びたい奴って皆無だしな
PKゲー以上のクソゲーにしかならないってはっきりわかんだね
トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新トピックを作成してください。
End [2016/03/21, 名無しさん, 101]
[2016/09/27, 名無しさん, 16]
[2016/10/13, 名無しさん, 11]
End [2016/03/14, 名無しさん, 101]